Stos technologiczny dla metawersum

W tym roku firma Roblox wzięła udział w konferencji DeveloperWeek w Oakland w Kalifornii. Nawiązaliśmy kontakt z grupą programistów, twórców i inżynierów, aby porozmawiać o stosie technologicznym, który będzie potrzebny do rozwoju metawersum w przyszłości.
„Obserwujemy przejście w kierunku interakcji międzyludzkich i dzielenia się doświadczeniami w immersyjnych środowiskach 3D. Firmy, które budowały duże, niezawodne systemy chmurowe do obsługi mediów społecznościowych i innych aplikacji internetowych, będą musiały dostosować swoje technologie, jeśli chcą wspierać te ogromne, trójwymiarowe doświadczenia społecznościowe” – powiedział Dan Sturman, dyrektor ds. technologii w Roblox.
Dan i David rozmawiali o tym, jak technologia znajduje się obecnie w ekscytującym momencie, w którym metaverse jest w miejscu, w którym znajdowały się rzeczy w najwcześniejszych dniach internetu. W połowie lat 90. nikt nie był pewien, jak ukształtuje się stos internetowy, a teraz ponownie osiągnęliśmy ten punkt zwrotny dla nowego rodzaju technologii. Obecnie dominującym stosem technologicznym dla technologii internetowych jest pojedyncze centrum danych backendowe z ugruntowaną strukturą, standardowymi narzędziami i całym, bardzo dobrze znanym stosem. Dla porównania, stos technologiczny obsługujący trójwymiarowe, immersyjne wspólne doświadczenia wymaga wysoce interaktywnej komunikacji odzwierciedlającej prawdziwe życie, niskich opóźnień wspieranych przez niezawodną infrastrukturę centrów danych rdzeniowych i brzegowych oraz systemu klient-serwer, który może obsługiwać ogromne światy.
David Singleton stwierdził: „To naprawdę ekscytujące, gdy pomyślę, jak może to całkowicie zmienić dynamikę zespołów tworzących oparte na oprogramowaniu doświadczenia dla ludzi na całym świecie”.

„W Roblox wdrażamy ponad 20 centrów danych na całym świecie, ponieważ opóźnienie ostatniego przeskoku jest tak ważne. Nie możemy pozwolić sobie na opóźnienie wynoszące całą sekundę – w rzeczywistości zazwyczaj chcemy, aby było ono znacznie poniżej 200 milisekund. Co ciekawe, urządzenie klienta wykonuje znacznie więcej zadań w tym świecie 3D ze względu na wierność odwzorowania, częstotliwość aktualizacji oraz intensywność graficzną tego, co się dzieje” – zauważył Dan Sturman podczas DeveloperWeek. Kontynuował: „Dobrą wiadomością jest to, że w Roblox stosujemy podejście typu „zbuduj raz, uruchom wszędzie”. „Kiedy więc tworzysz doświadczenie na Robloxie, może ono działać na wysokiej klasy komputerze, na telefonie sprzed trzech generacji, na goglach VR czy na konsoli – a ty, jako twórca, nie musisz dostosowywać swojego projektu, aby wszystko to działało”.
Każda duża, wszechogarniająca zmiana może wydawać się śmiała i onieśmielająca – ale też bardzo satysfakcjonująca. Cieszymy się, że możemy uczestniczyć w tworzeniu kolejnej granicy: stosu technologicznego, który zapewnia użytkownikom hiperrealistyczne doświadczenia w wirtualnym świecie. Zobacz, jak Dan Sturman i David Singleton opowiadają o tym wszystkim i nie tylko w filmie tutaj.
Jeśli chcesz dołączyć do nas w tworzeniu platformy technologicznej przyszłości, odwiedź stronę careers.roblox.com.



