メタバースのための技術スタック

Robloxは今年、カリフォルニア州オークランドで開催されたDeveloperWeekに参加しました。私たちは開発者、クリエイター、エンジニアの聴衆と交流し、将来のメタバースを推進するために必要となる技術スタックについて話し合いました。
「私たちは今、没入型の3D環境の中で人々が交流し、体験を共有するという方向へと移行しつつあります。ソーシャルメディアやその他のWebアプリを支えるために、大規模で信頼性の高いクラウドシステムを構築してきた企業は、こうした大規模な3Dソーシャル体験をサポートしたいのであれば、自社の技術スタックを適応させる必要があります」と、RobloxのCTOであるダン・スターマン氏は述べました。
ダンとデビッドは、テクノロジーが今まさにエキサイティングな局面にあり、メタバースがウェブの黎明期と同じ段階にあることについて議論しました。1990年代半ば、ウェブスタックがどのように形作られるか誰も確信を持てませんでしたが、今、私たちは新たなタイプのテクノロジーにおいて、再びその転換点に立っているのです。 今日、主流となっているWebベース技術の技術スタックは、確立されたフレームワーク、標準的なツール、そして広く知られた完全なスタックを備えた単一のバックエンドデータセンターです。これに対し、3Dの没入型共同体験を支える技術スタックには、現実世界を反映した高度なインタラクティブ通信、コアおよびエッジデータセンターによる信頼性の高いインフラで支えられた低遅延、そして大規模なワールドに対応できるクライアント・サーバーシステムが求められます。
デビッド・シングルトン氏は次のように語った。「これが、世界中の人々のためにソフトウェアベースの体験を構築するチームの力学を、いかに根本から変える可能性があるかを考えると、本当にワクワクする。」

「Robloxでは、ラストホップの遅延が非常に重要であるため、世界中に20以上のデータセンターを展開しています。ユーザーに1秒もの遅延を許すわけにはいきません。実際、通常は200ミリ秒を大幅に下回ることを目指しています。 また興味深いことに、この3D世界では、表現の忠実度、更新レート、そして画面上のグラフィックの処理負荷が高いため、クライアントデバイスが担う処理が格段に増えています」と、DeveloperWeekでダン・スターマン氏は指摘しました。彼は続けてこう述べました。「良いニュースは、Robloxでは『一度構築すればどこでも実行可能』というアプローチを採用していることです。 例えば、Robloxの体験を構築すれば、その体験はハイエンドPCでも、3世代前のスマートフォンでも、VRヘッドセットやコンソールでも動作します。そしてクリエイターであるあなたは、これらすべてに対応させるために体験を調整する必要はありません。」
大規模で包括的な変化には、常に大胆さと威圧感がつきものですが、それ以上に大きなやりがいもあります。私たちは、仮想世界でユーザーに超現実的な体験を提供する技術スタックという、新たなフロンティアの構築に携われることを大変嬉しく思っています。ダン・スターマンとデビッド・シングルトンがこれらについて語る動画はこちらでご覧ください。
未来の技術スタックを構築する私たちの旅に、ぜひご参加ください。詳細は careers.roblox.com をご覧ください。



