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메타버스를 위한 기술 스택

The Tech Stack for the Metaverse

로블록스는 올해 캘리포니아주 오클랜드에서 열린 DeveloperWeek에 참가했습니다. 우리는 개발자, 크리에이터, 엔지니어들과 만나 미래 메타버스를 주도하기 위해 필요한 기술 스택에 대해 논의했습니다. 

로블록스의 최고기술책임자(CTO)인 댄 스터먼은 “우리는 몰입형 3D 환경 내에서 사람들이 서로 교류하고 경험을 공유하는 방향으로 변화하고 있습니다. 소셜 미디어 및 기타 웹 앱을 지원하기 위해 크고 안정적인 클라우드 시스템을 구축해 온 기업들은 이러한 대규모 3D 소셜 경험을 지원하려면 기술 스택을 조정해야 할 것입니다”라고 말했습니다. 

댄과 데이비드는 현재 기술이 매우 흥미로운 시점에 와 있으며, 메타버스가 웹의 초기 단계와 유사한 위치에 있다고 논의했습니다. 1990년대 중반에는 웹 스택이 어떻게 구성될지 아무도 확신하지 못했지만, 이제 우리는 새로운 유형의 기술을 위한 또 다른 전환점에 도달했습니다. 오늘날 널리 사용되는 웹 기반 기술의 기술 스택은 확립된 프레임워크, 표준 툴링, 그리고 매우 잘 알려진 전체 스택을 갖춘 단일 백엔드 데이터 센터로 구성되어 있습니다. 이에 비해, 3D 몰입형 공동 경험을 지원하는 기술 스택은 실생활을 반영하는 고도의 상호작용적 통신, 코어 및 엣지 데이터 센터로 구성된 신뢰할 수 있는 인프라가 뒷받침하는 낮은 지연 시간, 그리고 방대한 규모의 세계를 처리할 수 있는 클라이언트-서버 시스템을 필요로 합니다. 

데이비드 싱글턴은 다음과 같이 소감을 밝혔습니다. “이 기술이 전 세계 사람들을 위한 소프트웨어 기반 경험을 구축하는 팀들의 역학을 어떻게 완전히 바꿔놓을지 생각하면 정말 흥미진진합니다.” 

“Roblox에서는 마지막 홉(hop)의 지연 시간이 매우 중요하기 때문에 전 세계에 20개 이상의 데이터 센터를 운영하고 있습니다. 사용자에게 1초에 달하는 지연 시간을 허용할 수 없습니다. 사실, 일반적으로 200밀리초보다 훨씬 낮은 수준을 유지하고자 합니다. 또한 흥미로운 점은, 3D 세계에서는 표현의 정밀도, 업데이트 속도, 그리고 화면의 그래픽 처리량 때문에 클라이언트 기기가 훨씬 더 많은 작업을 수행한다는 것입니다.”라고 DeveloperWeek에서 Dan Sturman은 언급했습니다. 그는 이어 “좋은 소식은 로블록스에서 ‘한 번 빌드하면 어디서나 실행’되는 방식을 추구하고 있다는 점입니다. “예를 들어, 로블록스(Roblox) 경험을 제작하면 그 경험은 고사양 PC에서, 3세대 전의 휴대폰에서, VR 헤드셋이나 콘솔에서 모두 실행될 수 있습니다. 그리고 크리에이터인 여러분은 이 모든 기기에서 제대로 작동하도록 경험을 일일이 조정할 필요가 없습니다.”

크고 포괄적인 변화가 있을 때마다, 그것은 대담하고 위압적으로 느껴질 수 있지만 동시에 매우 보람 있는 일이기도 합니다. 우리는 가상 세계에서 사용자에게 초현실적인 경험을 제공하는 기술 스택이라는 새로운 영역을 구축하는 데 참여하게 되어 매우 기쁩니다. 댄 스터먼과 데이비드 싱글턴이 이 모든 내용과 그 외 다양한 주제에 대해 이야기하는 영상을 여기서 확인해 보세요.

미래의 기술 스택을 구축하는 우리의 여정에 동참하시려면 careers.roblox.com을 방문해 주세요.