메타버스를 위한 기술 스택

로블록스는 올해 캘리포니아주 오클랜드에서 열린 DeveloperWeek에 참가했습니다. 우리는 개발자, 크리에이터, 엔지니어들과 만나 미래 메타버스를 주도하기 위해 필요한 기술 스택에 대해 논의했습니다.
로블록스의 최고기술책임자(CTO)인 댄 스터먼은 “우리는 몰입형 3D 환경 내에서 사람들이 서로 교류하고 경험을 공유하는 방향으로 변화하고 있습니다. 소셜 미디어 및 기타 웹 앱을 지원하기 위해 크고 안정적인 클라우드 시스템을 구축해 온 기업들은 이러한 대규모 3D 소셜 경험을 지원하려면 기술 스택을 조정해야 할 것입니다”라고 말했습니다.
댄과 데이비드는 현재 기술이 매우 흥미로운 시점에 와 있으며, 메타버스가 웹의 초기 단계와 유사한 위치에 있다고 논의했습니다. 1990년대 중반에는 웹 스택이 어떻게 구성될지 아무도 확신하지 못했지만, 이제 우리는 새로운 유형의 기술을 위한 또 다른 전환점에 도달했습니다. 오늘날 널리 사용되는 웹 기반 기술의 기술 스택은 확립된 프레임워크, 표준 툴링, 그리고 매우 잘 알려진 전체 스택을 갖춘 단일 백엔드 데이터 센터로 구성되어 있습니다. 이에 비해, 3D 몰입형 공동 경험을 지원하는 기술 스택은 실생활을 반영하는 고도의 상호작용적 통신, 코어 및 엣지 데이터 센터로 구성된 신뢰할 수 있는 인프라가 뒷받침하는 낮은 지연 시간, 그리고 방대한 규모의 세계를 처리할 수 있는 클라이언트-서버 시스템을 필요로 합니다.
데이비드 싱글턴은 다음과 같이 소감을 밝혔습니다. “이 기술이 전 세계 사람들을 위한 소프트웨어 기반 경험을 구축하는 팀들의 역학을 어떻게 완전히 바꿔놓을지 생각하면 정말 흥미진진합니다.”

“Roblox에서는 마지막 홉(hop)의 지연 시간이 매우 중요하기 때문에 전 세계에 20개 이상의 데이터 센터를 운영하고 있습니다. 사용자에게 1초에 달하는 지연 시간을 허용할 수 없습니다. 사실, 일반적으로 200밀리초보다 훨씬 낮은 수준을 유지하고자 합니다. 또한 흥미로운 점은, 3D 세계에서는 표현의 정밀도, 업데이트 속도, 그리고 화면의 그래픽 처리량 때문에 클라이언트 기기가 훨씬 더 많은 작업을 수행한다는 것입니다.”라고 DeveloperWeek에서 Dan Sturman은 언급했습니다. 그는 이어 “좋은 소식은 로블록스에서 ‘한 번 빌드하면 어디서나 실행’되는 방식을 추구하고 있다는 점입니다. “예를 들어, 로블록스(Roblox) 경험을 제작하면 그 경험은 고사양 PC에서, 3세대 전의 휴대폰에서, VR 헤드셋이나 콘솔에서 모두 실행될 수 있습니다. 그리고 크리에이터인 여러분은 이 모든 기기에서 제대로 작동하도록 경험을 일일이 조정할 필요가 없습니다.”
크고 포괄적인 변화가 있을 때마다, 그것은 대담하고 위압적으로 느껴질 수 있지만 동시에 매우 보람 있는 일이기도 합니다. 우리는 가상 세계에서 사용자에게 초현실적인 경험을 제공하는 기술 스택이라는 새로운 영역을 구축하는 데 참여하게 되어 매우 기쁩니다. 댄 스터먼과 데이비드 싱글턴이 이 모든 내용과 그 외 다양한 주제에 대해 이야기하는 영상을 여기서 확인해 보세요.
미래의 기술 스택을 구축하는 우리의 여정에 동참하시려면 careers.roblox.com을 방문해 주세요.



