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Human Computer Interaction

로봇 캐릭터를 활용한 역할극: 서사와 게임플레이 주체성을 통한 사용자 참여 증진

Author

스펜서 응 (Roblox + 시카고 대학교), 팅-한 린 (시카고 대학교), 유 리 (시카고 대학교), 사라 세보 (시카고 대학교)

Venue

HRI 2024

Abstract

라이브 엔터테인먼트는 관객과의 상호작용을 통해 역동적인 이야기를 전달하는, 더욱 참여적인 문화로 나아가고 있다. 로봇 캐릭터는 대규모 맞춤형 엔터테인먼트를 제작하는 데 따르는 어려움을 완화할 수 있는 독특한 기회를 제공한다. 그러나 로봇은 종종 관객의 반응에 대응하지 못해 관객 참여의 기회를 제한한다. 본 연구에서는 로봇 캐릭터를 활용한 라이브 엔터테인먼트 경험에서 사용자의 주도성을 높여 참여도와 즐거움을 향상시키는 방법을 탐구한다. 피험자 간 비교 연구(N=60)에서, 우리는 사용자가 두 가지 서로 다른 로봇 캐릭터와 함께 탐정 역할을 맡아 몰입형 이야기를 전개하도록 설계했다. 사용자는 (1) 캐릭터에 몰입하여 로봇과 대화함으로써 이야기 속에서의 참여도와 자기 동일시감을 높이는 경우(내러티브 조건), (2) 퍼즐 해결에 더 적극적인 역할을 수행하는 경우(게임플레이 조건), 또는 (3) 로봇의 입력 요청 없이 단순히 이야기를 따라가는 경우(대조군 조건)로 나뉘어 실험에 참여했다. 연구 결과, 내러티브나 게임플레이를 통해 역할극 경험에서 사용자의 주체성을 높이면 사용자의 몰입 상태, 자율성과 유능함의 감각, 언어적 참여도, 그리고 로봇 캐릭터의 참여도에 대한 인식이 향상되는 것으로 나타났습니다. 또한 내러티브 주도성을 높이면 참가자들의 자발적 반응 시간이 길어졌으며, 게임플레이 주도성은 몰입감과 로봇과의 유대감을 향상시켰다. 이러한 결과는 내러티브 또는 게임플레이 주도성을 창출하는 것이 사용자 몰입도를 높일 수 있음을 시사하며, 이는 게임플레이 요소와 스토리 내 역할극이 통합될 수 있는 더 광범위한 로봇 상호작용으로 확장될 수 있다.