এই সাইটের বিষয়বস্তু কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) বা মেশিন অনুবাদ প্রযুক্তি ব্যবহার করে অনুবাদ করা হয়েছে এবং ত্রুটি থাকতে পারে।

Skip to content
Human Computer Interaction

রোবট চরিত্রের সাথে রোল-প্লে: বর্ণনা ও গেমপ্লে এজেন্সির মাধ্যমে ব্যবহারকারী সম্পৃক্ততা বৃদ্ধি

Author

স্পেন্সার এনজি (রবলোক্স + শিকাগো বিশ্ববিদ্যালয়), টিং-হান লিন (শিকাগো বিশ্ববিদ্যালয়), ইউ লি (শিকাগো বিশ্ববিদ্যালয়), সারা সেবো (শিকাগো বিশ্ববিদ্যালয়)

Venue

এইচআরআই ২০২৪

Abstract

লাইভ বিনোদন আরও অংশগ্রহণমূলক সংস্কৃতির দিকে এগিয়ে যাচ্ছে, যেখানে দর্শক মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গতিশীল আখ্যান উপস্থাপন করা হয়। রোবট চরিত্রগুলো বৃহৎ পরিসরে ব্যক্তিগতকৃত বিনোদন তৈরি করার চ্যালেঞ্জগুলো প্রশমনের জন্য একটি অনন্য সুযোগ প্রদান করে। তবে রোবটগুলো প্রায়ই দর্শকের প্রতিক্রিয়ায় সাড়া দিতে পারে না, যা দর্শক অংশগ্রহণের সুযোগ সীমিত করে। এই কাজে, আমরা রোবট চরিত্রের সাথে লাইভ বিনোদন অভিজ্ঞতায় ব্যবহারকারীর স্বাধীনতা বাড়ানোর পদ্ধতিগুলো অনুসন্ধান করি, যাতে ব্যবহারকারীর সম্পৃক্ততা ও উপভোগ বৃদ্ধি পায়। একটি বিষয়-ভিত্তিক অধ্যয়নে (N=60), আমরা একটি নিমগ্ন গল্প তৈরি করি যেখানে ব্যবহারকারীরা দুইটি ভিন্ন রোবট চরিত্রের সাথে গোয়েন্দা হিসেবে ভূমিকা পালন করেন। ব্যবহারকারীরা হয় (১) চরিত্র অনুযায়ী রোবটের সাথে কথা বলে গল্পে আরও বেশি সম্পৃক্ততা এবং আত্ম-পরিচয় অনুভব করেন (বর্ণনামূলক অবস্থা), (২) ধাঁধা সমাধান করতে আরও সক্রিয় ভূমিকা পালন করেন (গেমপ্লে অবস্থা), অথবা (৩) রোবটের পক্ষ থেকে কোনো ইনপুট চাওয়া ছাড়াই অনুসরণ করেন (নিয়ন্ত্রণ অবস্থা)। আমাদের ফলাফল দেখায় যে রোল-প্লে অভিজ্ঞতায় ব্যবহারকারীর এজেন্সি বৃদ্ধি, তা হোক বর্ণনামূলক বা গেমপ্লে-ভিত্তিক, ব্যবহারকারীদের ফ্লো স্টেট, স্বায়ত্তশাসন ও দক্ষতার অনুভূতি, মৌখিক সম্পৃক্ততা এবং রোবট চরিত্রগুলোর সম্পৃক্ততা সম্পর্কে ধারণাকে উন্নত করে। কথাসূত্রগত এজেন্সি বৃদ্ধি করলে অংশগ্রহণকারীদের স্বতঃস্ফূর্ত প্রতিক্রিয়া আরও দীর্ঘ হয়, অন্যদিকে গেমপ্লে এজেন্সি রোবটের সাথে নিমজ্জিত অনুভূতি এবং সংশ্লিষ্টতার অনুভূতি উন্নত করে। এই ফলাফলগুলো নির্দেশ করে যে কথাসূত্রগত বা গেমপ্লে এজেন্সি তৈরি করা ব্যবহারকারীর সম্পৃক্ততা বাড়াতে পারে, যা গল্পে গেমপ্লে উপাদান এবং ভূমিকা-ভিত্তিক অভিনয় সংযুক্ত করে বিস্তৃত রোবট মিথস্ক্রিয়ায়ও প্রযোজ্য হতে পারে।