ロボットキャラクターを用いたロールプレイング:物語とゲームプレイの主体性を通じたユーザーエンゲージメントの向上
Author
Venue
HRI 2024
Abstract
ライブエンターテインメントは、観客との相互作用を通じてダイナミックな物語が展開される、より参加型の文化へと移行しつつある。ロボットキャラクターは、パーソナライズされたエンターテインメントを大規模に提供するという課題を克服するユニークな機会を提供する。しかし、ロボットはしばしば観客の反応に対応できず、観客の参加機会を制限してしまう。本研究では、ロボットキャラクターを用いたライブエンターテインメント体験においてユーザーの主体性を高め、ユーザーの関与と楽しさを向上させる方法を模索する。 被験者間比較研究(N=60)において、我々はユーザーが2体の異なるロボットキャラクターと共に探偵役を演じる没入型の物語を構築した。 ユーザーは、(1) キャラクターになりきってロボットと会話することで物語への関与と自己同一化を高める(ナラティブ条件)、(2) パズル解決においてより能動的な役割を担う(ゲームプレイ条件)、あるいは (3) ロボットからの指示なしに物語を追う(対照条件)のいずれかのグループに割り当てられた。 その結果、ロールプレイ体験において、ナラティブまたはゲームプレイのいずれかでユーザーの主体性を高めることで、ユーザーのフロー状態、自律性と有能感、言語的関与、およびロボットキャラクターの関与に対する認識が向上することが示された。 また、ナラティブ・エージェンシーを高めることで、参加者の自発的な反応時間が長くなり、ゲームプレイ・エージェンシーを高めることで、没入感やロボットとの親近感が増すことが明らかになった。これらの知見は、ナラティブ・エージェンシーまたはゲームプレイ・エージェンシーのいずれかを創出することでユーザーのエンゲージメントが向上し、その効果は、ゲームプレイ要素や物語におけるロールプレイを取り入れることができる、より広範なロボットとの相互作用にも拡大し得ることを示唆している。
