Treści na tej stronie zostały przetłumaczone przy użyciu sztucznej inteligencji (AI) lub technologii tłumaczenia maszynowego i mogą zawierać błędy.

Skip to content
3D

Dynamiczne ponowne próbkowanie globalnego oświetlenia rozproszonego

Author

Zander Majercik (NVIDIA), Thomas Muller (NVIDIA), Alexander Keller (NVIDIA), Derek Nowrouzezahrai (McGill), Morgan McGuire (Roblox i McGill)

Venue

Wystąpienie podczas konferencji ACM SIGGRAPH 2021

Abstract

Interaktywne oświetlenie globalne pozostaje wyzwaniem w scenach złożonych pod względem radiometrycznym i geometrycznym. Specjalistyczne strategie próbkowania są skuteczne w przypadku transportu lustrzanego i quasi-lustrzanego, ponieważ rozpraszanie charakteryzuje się stosunkowo niską wariancją kierunkową na jedno zdarzenie rozpraszania. Natomiast duża wariancja ścieżek transportu obejmujących wiele zdarzeń rozpraszania szorstkiego, błyszczącego lub rozproszonego pozostaje niezwykle trudna do rozwiązania przy użyciu niewielkiej liczby próbek. Rozszerzamy jednokierunkowe śledzenie ścieżek, aby rozwiązać ten problem, łącząc ponowne próbkowanie rezerwuaru w przestrzeni ekranowej z rzadkimi sondami w przestrzeni świata, co znacznie poprawia wydajność próbkowania dla wkładów transportu, które kończą się zdarzeniami rozpraszania rozproszonego. Nasze eksperymenty wykazują wyraźną poprawę — przy takim samym czasie i takiej samej jakości — w porównaniu z bazowymi rozwiązaniami opartymi wyłącznie na śledzeniu ścieżek i wyłącznie na sondach. Co więcej, w połączeniu z popularnymi filtrami odszumiającymi jesteśmy w stanie interaktywnie renderować globalne oświetlenie w złożonych scenach.