Roblox 如何影響全球經濟
新報告詳述印尼、日本及韓國受影響情況

在 Roblox 平台上設計體驗、虛擬角色和配件的創作者,遍布世界各地。 透過 Roblox Studio 以及我們的 Roblox 開發者交流 (DevEx) 計畫,Roblox 創作者得以開發並將其創作的數位資產變現。截至 2025 年 9 月,開發者已賺取超過 10 億美元¹,相較於 2024 年全年的 9.23 億美元。這凸顯了平台所提供的經濟機會正不斷增長,數百萬創作者在此擁有建立蓬勃事業的機會。
今年稍早,我們發布了《2024 年美國經濟影響報告》,展示 Roblox 對美國經濟以及全球其他多個地區的影響。此後,我們又發布了更多報告,重點呈現 Roblox 對印尼、日本和韓國經濟的影響。
除了強大的創作工具、分析功能和變現功能外,我們近期調升的 DevEx 分潤率,也是我們更廣泛努力的一部分,旨在為創作者提供更多發展和維持事業的方式。 從 2022 年第四季至 2025 年第四季,符合 DevEx 款項領取資格的創作者比例在印尼增長了 176%、日本增長了 415%,韓國則增長了 303%,這充分彰顯了這些國家的驚人成長。
印尼市場的影響
2024年,印尼遊戲市場年增率達12.1%,遠高於全球平均的2.1%。 當地創作者透過 Roblox 等遊戲平台開發並向全球廣大受眾推廣遊戲,從這個不斷擴大的遊戲生態系統中獲益。2019 年至 2024 年間,Roblox 對印尼國內生產總值(GDP)的影響達 820 萬美元(1,267 億印尼盾)。
Roblox開發者Zaky(又名Kimonoxx)便是其中一例,他於2017年開啟遊戲開發與內容創作生涯。他將自身的大部分學習成果歸功於實戰經驗,並得益於Roblox直觀易用的工具及AI整合功能,這些特點讓開發流程對新手更為親民。 由於其團隊所開發體驗中約95%的用戶來自印尼境外,他們的遊戲作品與設計皆以國際受眾為考量。例如在受印尼民間傳說啟發的恐怖遊戲《Rohangan》中,團隊在保留文化核心的同時,也針對海外玩家量身打造了遊戲體驗。
「鑑於國際玩家數量龐大,我們開發了能讓印尼以外玩家體驗我們創作的遊戲。這使得更多在地遊戲得以在全球受到歡迎。這種全球觸及能力讓 Roblox 相較於其他平台擁有明顯優勢,因為它能與廣泛的用戶群建立連結,而不受開發者地理位置的限制。」——Zaky (Kimonoxx)

在韓國的影響
Versework 已迅速成為南韓最大的用戶生成內容工作室之一,其內容觸及全球數百萬人。雖然該公司於多個平台製作內容,但在 Roblox 上成長最為顯著——該平台的創作者工具、全球觸及範圍以及社群驅動的模式,使其得以擴大規模並拓展受眾。 總體而言,Versework 的 Roblox 體驗觸及全球觀眾,主要市場涵蓋美國、英國及東南亞。除了開發自有作品外,Versework 亦與 YouTube 韓國、JYP 娛樂及 Adidas 等品牌展開合作。
「我們走遍韓國各地,發掘『Roblox原生創作者』——這些年輕創作者早在8歲起便開始在該平台上遊玩與開發。Roblox的社群驅動功能,例如『Connections』,也促成了爆炸性的成長。我們深信社群的力量,並透過比多數團隊更積極地運用這股力量,成功建立起最高水準的全球創作者與玩家群體。」 ——Versework 執行長 尹永根

日本影響力
日本不僅孕育了眾多標誌性的遊戲系列,更是全球最大的遊戲市場之一。2010 年至 2022 年間,日本遊戲產業的出口額增長了近五倍,而政府的戰略性措施也將持續支持未來的成長。新一代的日本自學成才創作者正利用遊戲平台開發並向全球玩家發行他們的遊戲。
Roblox 開發者 inutata 便是其中一例,他創作了廣受歡迎的日式恐怖遊戲《Peta Peta》。身為獨立開發者,inutata 表示他被 Roblox 的易用性所吸引——這是一個只要有想法,任何人都能開始創作的平台。Roblox 還能將遊戲體驗連結至龐大的國際受眾,讓像 inutata 這樣的日本創作者能輕鬆觸及其他國家的用戶。
「Roblox 的在地化工具極具助益,」inutata 表示。「自動翻譯功能讓我能輕鬆觸及不懂日語的玩家,而近期推出的改進功能,確實幫助我與不同市場的受眾建立連結。」
我們持續為創作者——無論是個人還是遊戲工作室——提供所需資源,協助他們打造任何能想像的事物。Roblox致力於支持全球創業者的成長,我們很榮幸能與充滿活力的全球創作者社群分享我們的工具與功能。


