推出區域定價機制,協助創作者加速國際發展

- Roblox 擴充了創作者建立全球事業所需的工具與支援。
- 今日,我們推出「體驗內物品區域定價」功能,以更好地適應當地市場狀況並最大化收益。
- 對國際用戶而言,這意味著以 Robux 計價的商品價格將更能反映當地經濟狀況。
- 今年稍晚,我們計劃將「區域定價」功能擴展至虛擬角色道具。
在去年的 RDC 大會上,我們提出了一項雄心勃勃的目標:讓 1,800 億美元遊戲內容市場營收中的 10% 流經 Roblox 生態系統,並在 Roblox 社群內進行分配。* 許多 Roblox 創作者透過販售體驗內物品來賺取 Robux,這些物品能為使用者提供特殊福利或能力。 今日,我們透過「區域定價」擴大了創作者的獲利機會,讓創作者能針對其遊戲內物品設定地區專屬價格。選擇啟用「區域定價」的創作者,現在擁有了一項額外的工具,有助於在 Roblox 上建立全球業務,並協助打造更具全球包容性的玩家群體。
我們已透過 Roblox Studio 提供開發者工具,讓他們能在數秒內將體驗發佈至全球,並自動翻譯其體驗內容。 體驗內的文字聊天功能,亦能讓使用者看到支援語言間自動翻譯的聊天訊息。今日上線的「區域定價」功能,為創作者提供另一種輕鬆觸及全球受眾的方式。該功能會自動為創作者在體驗中販售的遊戲內物品,判定最適合當地的價格。針對各區域優化價格,有助於創作者達成商業目標,並讓更多國際使用者參與 Roblox 的經濟生態。

協助創作者建立全球事業
區域定價功能能為使用者提供更貼近當地經濟的價格,而非無論身處何地都支付相同價格。舉例來說,若未啟用區域定價,越南或巴西的使用者將需支付與美國使用者相同的價格,才能進入某項體驗的經濟體系。 啟用「區域定價」後,價格會根據每位用戶的當地經濟狀況自動優化,並隨著 Roblox 的虛擬經濟——以及現實世界中的全球經濟——的變化而定期更新。創作者可設定遊戲內物品的基礎價格,並完全掌控哪些項目採用區域定價。在此基礎上,當經濟因素波動時,Roblox 會自動為這些遊戲內物品套用最適合該地區的價格。
由於價格會根據經濟因素進行調整,讓我們透過具體案例來了解。假設某體驗的創作者將某項物品在美國的價格定為 1,000 Robux。若未啟用「區域定價」,該物品在所有國家的價格都將是 1,000 Robux。 然而,一旦該創作者啟用「區域定價」,便會看到如下圖所示的畫面,顯示價格已根據當地經濟狀況自動調整。如圖所示,該物品對巴西用戶的定價為 700 Robux,對印度用戶的定價則為 500 Robux。各國用戶現在所看到的價格,皆反映了其當地經濟狀況。


針對無經驗購買的價格優化
「區域定價」有助於創作者將業務拓展至更廣泛的國際玩家群體,但這並非創作者唯一的定價指引工具。我們發現,每項體驗的定價策略皆具獨特性——對某項體驗有效的策略,未必適用於另一項。去年推出的「價格優化」功能,可協助符合資格的創作者為其遊戲內物品設定最佳價格。
在「價格優化」推出之前,創作者往往會參考其他創作者的定價來設定價格,這使得評估何種定價最適合自己的體驗變得相當困難。「價格優化」透過分析特定體驗中的獨特用戶行為與交易資料,協助創作者最大化收益。這有助於創作者在不影響用戶參與度的情況下提升收益。為了讓更多創作者能使用這項強大的工具,我們最近將「價格優化」的適用範圍擴大至所有過去一個月內交易量至少達 60,000 筆的體驗。
自推出以來,進行過定價測試的符合資格創作者,其收益中位數已因此提升 4%。*** 在許多情況下,這些測試建議創作者調降部分體驗內商品的價格,使商品對更廣泛的受眾更具吸引力,從而帶動整體收益增長。 其中一個成功案例是《Slap Battles》,該遊戲透過提供更具競爭力的價格,收益增長超過 15%。
《Slap Battles》的開發商 Tencell 表示:「價格優化測試中龐大的數據規模,讓我們在決定定價時無需再憑空猜測。這對玩家來說也是雙贏,因為他們能看到更低的價格。」
隨著「區域定價」與「價格優化」功能的推出,我們正為創作者提供建立全球業務所需的工具。接下來,我們將著手開發適用於開發者產品的區域定價功能,並探索讓開發者能在更多平台展示商品的新方法。我們致力於賦能創作者,使其能觸及更廣泛的受眾、推動成長,並充分釋放其體驗的潛力。
*資料來源:Newzoo《2024年全球遊戲市場報告》
**在測試國家中的中位數提升幅度為 26%。數據反映初步結果,可能有所變動。
***不包含未完成的測試結果。


