Roblox如何影响全球经济
新报告详述了印尼、日本和韩国受灾情况

Roblox 创作者遍布世界各地,他们在平台上设计体验、虚拟形象和配饰。 通过 Roblox Studio 以及我们的 Roblox 开发者交流(DevEx)计划,Roblox 创作者能够开发并变现其创作的数字资产。截至 2025 年 9 月,开发者已赚取超过 10 亿美元¹,而 2024 年全年的这一数字为 9.23 亿美元。这凸显了平台所提供的日益增长的经济机遇,数百万创作者在此拥有了打造蓬勃事业的机会。
今年早些时候,我们发布了《2024年美国经济影响报告》,展示了Roblox对美国经济以及全球其他多个地区的影响。此后,我们又发布了更多报告,重点阐述了Roblox对印度尼西亚、日本和韩国经济的影响。
除了强大的创作工具、数据分析及变现功能外,我们近期提高的 DevEx 分成比例也是我们更广泛努力的一部分,旨在为创作者提供更多发展并维持其业务的方式。 从2022年第四季度到2025年第四季度,符合DevEx分红条件的创作者比例在印度尼西亚增长了176%,在日本增长了415%,在韩国增长了303%,这充分彰显了这些国家市场的巨大增长势头。
印尼市场影响
2024年,印尼游戏市场同比增长12.1%,远超全球平均水平的2.1%。 随着游戏生态系统的不断壮大,当地创作者得以借助Roblox等游戏平台开发并向全球广大受众推广游戏,从而从中受益。2019年至2024年间,Roblox对印度尼西亚国内生产总值(GDP)的贡献达820万美元(1267亿印尼盾)。
Roblox开发者Zaky(网名Kimonoxx)便是其中一例。他于2017年开启了游戏开发与内容创作的职业生涯。他将自己的成长主要归功于实践经验,同时得益于Roblox用户友好的工具和人工智能集成,这些功能使开发过程对新手更加友好。 由于其团队所开发体验中约95%的用户来自印度尼西亚境外,因此他们的游戏作品和设计都着眼于国际受众。例如,在受印度尼西亚民间传说启发的恐怖游戏《Rohangan》中,团队在保留文化核心的同时,针对海外玩家进行了体验优化。
“鉴于国际玩家数量庞大,我们开发了能够将作品分享给印尼境外玩家的游戏。这使得更多本土游戏能够在全球范围内受到喜爱。这种全球覆盖能力让Roblox相较于其他平台拥有明显的优势,因为它能够触达广泛的用户群体,而不受开发者地理位置的限制。”——Zaky (Kimonoxx)

在韩国的影响
Versework 已迅速发展成为韩国最大的用户生成内容工作室之一,其内容覆盖全球数百万用户。尽管该公司在多个平台制作内容,但在 Roblox 平台上实现了最强劲的增长——该平台的创作者工具、全球覆盖范围以及社区驱动的模式,使其得以扩大运营规模并拓展受众群体。 总体而言,Versework 的 Roblox 体验覆盖了全球受众,主要市场包括美国、英国和东南亚。除了开发自有作品外,Versework 还与 YouTube 韩国、JYP 娱乐和阿迪达斯等品牌展开合作。
“我们走遍韩国,发掘了‘Roblox原住民’——这些年轻创作者早在8岁起就在该平台上进行游戏和开发。Roblox的社区驱动型功能(如‘Connections’)也推动了业务的爆发式增长。我们深信社区的力量,通过比大多数团队更积极地利用这一优势,我们成功构建了最高水准的全球创作者和玩家群体。” ——Versework首席执行官尹永根

日本的影响
日本是众多标志性游戏系列的发源地,也是全球最大的游戏市场之一。2010年至2022年间,日本游戏产业的出口额增长了近五倍,而政府的战略举措则为未来的增长提供了支持。新一代自学成才的日本创作者正利用游戏平台开发并向全球玩家发布他们的游戏。
Roblox 开发者 inutata 便是其中一例,他创作了广受欢迎的日式恐怖游戏《Peta Peta》。作为独立开发者,inutata 表示自己被 Roblox 的易用性所吸引——这是一个只要有创意,任何人都能开始创作的平台。Roblox 还能将游戏体验呈现给庞大的国际受众,使像 inutata 这样的日本创作者能够轻松触达其他国家的用户。
“Roblox的本地化工具帮了大忙,”inutata说道,“自动翻译功能让我能轻松触达不懂日语的玩家,而最近的改进确实帮助我与不同市场的受众建立了联系。”
我们持续为创作者——无论是个人还是游戏工作室——提供所需资源,助其构建任何天马行空的创意。Roblox致力于支持全球创业者的成长,我们很自豪能将这些工具和功能分享给充满活力的全球创作者社区。


