Nội dung trên trang web này đã được dịch bằng trí tuệ nhân tạo (AI) hoặc công nghệ dịch máy và có thể có lỗi.

Skip to content
3D

Mở rộng quy mô chiếu sáng toàn cầu động thời gian thực dựa trên đầu dò cho sản xuất

View Publication

Author

Zander Majercik (NVIDIA), Adam Marrs (NVIDIA), Josef Spjut (NVIDIA) và Morgan McGuire (NVIDIA)

Venue

Tạp chí Kỹ thuật Đồ họa Máy tính

Abstract

Chúng tôi đóng góp một số mở rộng thực tiễn cho mô hình trường chiếu sáng dựa trên probe với khả năng hiển thị [Majercik et al. 2019] [McGuire et al. 2017] nhằm cải thiện chất lượng hình ảnh, hiệu suất ổn định và giới hạn, hiệu quả bộ nhớ, cũng như khả năng kiểm soát của nhà phát triển. Chúng tôi đã phát triển các mở rộng này trong quá trình tích hợp công trình trước đó vào các giải pháp chiếu sáng toàn cầu của bộ công cụ NVIDIA RTXGI SDK, các engine trò chơi Unity và Unreal Engine 4, cũng như các engine độc quyền cho một số trò chơi thương mại. Các phần mở rộng này bao gồm: một tham số điều chỉnh trực quan (bias "bóng tự"); các thuật toán heuristic để tăng tốc quá trình chuyển đổi trong chiếu sáng toàn cầu; tái sử dụng dữ liệu bức xạ dưới dạng bức xạ đã được lọc trước cho phản xạ bóng bẩy đệ quy; một máy trạng thái thăm dò để loại bỏ các công việc không ảnh hưởng đến hình ảnh cuối cùng; và các khối lượng xếp tầng đa độ phân giải cho các thế giới rộng lớn.