Roblox'un Küresel Ekonomiye Etkisi
Yeni Raporlar Endonezya, Japonya ve Kore'deki Etkileri Ayrıntılı Olarak Anlatıyor

Platformda deneyimler, avatarlar ve aksesuarlar tasarlayan Roblox yaratıcıları dünyanın dört bir yanında yaşıyor. Roblox Studio ve Roblox Developer Exchange (DevEx) Programı aracılığıyla, Roblox yaratıcıları oluşturdukları dijital varlıkları geliştirir ve bunlardan gelir elde eder. Bu yıl, Eylül 2025 itibarıyla, geliştiriciler 1 milyar doların üzerinde gelir elde etti1; bu rakam, 2024 yılının tamamında elde edilen 923 milyon dolarlık gelirle karşılaştırıldığında oldukça yüksek bir artışa işaret ediyor. Bu durum, milyonlarca yaratıcının başarılı bir iş kurma fırsatına sahip olduğu platformun sunduğu ekonomik fırsatların giderek arttığını gösteriyor.
Bu yılın başlarında, Roblox'un ABD ekonomisi ve dünya çapında diğer birçok bölge üzerindeki etkisini ortaya koyan 2024 ABD Ekonomik Etki Raporumuzu paylaştık. O zamandan beri, Roblox'un Endonezya, Japonya ve Kore ekonomileri üzerindeki etkisini vurgulamak için ek raporlar yayınladık.
Güçlü içerik oluşturma araçları, analizler ve para kazanma özelliklerinin yanı sıra, yakın zamanda artırdığımız DevEx oranı, içerik oluşturuculara işlerini büyütmek ve sürdürmek için daha fazla yol sunma çabalarımızın bir parçasıdır. 2022'nin 4. çeyreği ile 2025'in 4. çeyreği arasında, DevEx ödemeleri almaya hak kazanan içerik oluşturucuların yüzdesi Endonezya'da %176, Japonya'da %415 ve Kore'de %303 artarak bu ülkelerdeki muazzam büyümeyi vurguladı.
Endonezya'daki Etki
2024 yılında Endonezya'nın oyun pazarı, bir önceki yıla göre %12,1 büyüyerek %2,1 olan küresel ortalamayı geride bıraktı. Yerel içerik üreticiler, Roblox gibi oyun platformlarını kullanarak oyunlarını geliştirip geniş bir küresel kitleye ulaştırdıkları için bu büyüyen oyun ekosisteminden faydalanmaktadır. 2019'dan 2024'e kadar Roblox'un Endonezya'daki GSYİH etkisi 8,2 milyon dolar (126,7 milyar IDR) olmuştur.
Buna bir örnek, oyun geliştirme ve içerik oluşturma kariyerine 2017'de başlayan Roblox geliştiricisi Zaky'dir (Kimonoxx olarak bilinir). Öğreniminin büyük bir kısmını, yeni başlayanlar için geliştirme sürecini daha ulaşılabilir hale getiren Roblox'un kullanıcı dostu araçları ve yapay zeka entegrasyonunun desteklediği pratik deneyime borçlu olduğunu belirtmektedir. Ekibinin deneyimlerindeki kullanıcıların yaklaşık %95'i Endonezya dışındaki bölgelerden geldiği için, oyunların başlıkları ve tasarımları uluslararası kitleler göz önünde bulundurularak hazırlanıyor. Örneğin, Endonezya folklorundan esinlenen bir korku oyunu olan Rohangan'da ekip, kültürel özü korurken deneyimi yurtdışı oyunculara göre uyarladı.
"Uluslararası oyuncu sayısının çok fazla olması nedeniyle, yaratımlarımızı Endonezya dışındaki oyuncularla paylaşmamızı sağlayan oyunlar geliştirdik. Bu sayede daha fazla yerel oyun küresel olarak oynanabiliyor. Bu küresel erişim, Roblox'a diğer platformlara göre açık bir avantaj sağlıyor, çünkü geliştiricinin coğrafi konumuyla sınırlı kalmadan geniş bir kullanıcı tabanına ulaşabiliyor." —Zaky (Kimonoxx)

Kore'deki Etkisi
Versework, hızla Güney Kore'nin en büyük kullanıcı tarafından oluşturulan içerik stüdyolarından biri haline geldi ve içerikleriyle dünya çapında milyonlarca kişiye ulaştı. Şirket, çeşitli platformlarda içerik üretse de, en güçlü büyümesini Roblox'ta gerçekleştirdi. Burada, içerik oluşturma araçları, küresel erişim ve topluluk odaklı model, operasyonlarını ve kitlesini genişletmelerini mümkün kıldı. Versework’ün Roblox deneyimleri, ABD, İngiltere ve Güneydoğu Asya’daki kilit pazarlar başta olmak üzere küresel bir kitleye ulaşıyor. Versework, kendi oyunlarını geliştirmenin yanı sıra YouTube Kore, JYP Entertainment ve Adidas gibi markalarla da işbirliği yapıyor.
“8 yaşından itibaren platformda oyun oynayan ve içerik geliştiren genç içerik oluşturucular olan ‘Roblox yerlilerini’ keşfetmek için Güney Kore’yi baştan başa gezdik. Connections gibi Roblox’un topluluk odaklı özellikleri de patlama niteliğinde bir büyümeyi mümkün kıldı. Topluluğun gücüne derinden inanıyoruz ve bunu çoğu ekipten daha aktif bir şekilde kullanarak, en üst düzeyde küresel bir içerik oluşturucu ve oyuncu tabanı oluşturmayı başardık.” —Young-gun Yun, Versework CEO'su

Japonya'daki Etkisi
Japonya, ikonik oyun serilerinin vatanı ve dünyanın en büyük pazarlarından biridir. Oyun sektöründen yapılan ihracat, 2010 ile 2022 yılları arasında neredeyse beş kat artmıştır ve stratejik hükümet girişimleri gelecekteki büyümeyi desteklemektedir. Kendi kendini yetiştiren yeni nesil Japon yaratıcılar, oyun platformlarını kullanarak oyunlarını geliştirip dünya çapındaki oyunculara dağıtmaktadır.
Bunun bir örneği, popüler Japon tarzı korku oyunu Peta Peta'yı yaratan Roblox geliştiricisi inutata'dır. Tek başına çalışan bir geliştirici olan inutata, fikir sahibi olan herkesin geliştirmeye başlayabileceği bir platform olan Roblox'un erişilebilirliğinden etkilendiğini söylüyor. Roblox ayrıca deneyimleri geniş bir uluslararası kitleye ulaştırarak, inutata gibi Japon yaratıcıların diğer ülkelerdeki kullanıcılara kolaylıkla ulaşmasını sağlıyor.
inutata, "Roblox'un yerelleştirme araçları inanılmaz derecede yardımcı oldu," dedi. "Otomatik çeviri özelliği, Japonca bilmeyen oyunculara ulaşmayı kolaylaştırıyor ve son zamanlarda yapılan iyileştirmeler, farklı pazarlardaki kitlelerle bağlantı kurmama gerçekten yardımcı oldu."
Bireylerden oyun stüdyolarına kadar tüm yaratıcılara, hayal ettikleri her şeyi geliştirmeleri için ihtiyaç duydukları kaynakları sunmaya devam ediyoruz. Roblox, dünya çapında girişimciliğin büyümesini destekliyor ve araçlarımızı ve özelliklerimizi canlı, küresel yaratıcı topluluğumuzla paylaşmaktan gurur duyuyoruz.


