ผลกระทบของ Roblox ต่อเศรษฐกิจโลก
รายงานฉบับใหม่เผยรายละเอียดผลกระทบในอินโดนีเซีย ญี่ปุ่น และเกาหลี

ผู้สร้าง Roblox ซึ่งออกแบบประสบการณ์, อวตาร, และอุปกรณ์เสริมบนแพลตฟอร์มนี้ อาศัยอยู่ทั่วโลก ผ่าน Roblox Studio และโปรแกรม Roblox Developer Exchange (DevEx) ของเรา ผู้สร้างบน Roblox สามารถพัฒนาและสร้างรายได้จากสินทรัพย์ดิจิทัลที่พวกเขาสร้างขึ้นได้ ในปีนี้ ณ เดือนกันยายน 2025 นักพัฒนาได้รับรายได้เกิน 1,000 ล้านดอลลาร์1 ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 923 ล้านดอลลาร์สำหรับทั้งปี 2024 นี้ สะท้อนถึงโอกาสทางเศรษฐกิจที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องที่แพลตฟอร์มมอบให้ ซึ่งผู้สร้างหลายล้านคนมีโอกาสสร้างธุรกิจที่เฟื่องฟูได้
เมื่อต้นปีนี้ เราได้เผยแพร่รายงานผลกระทบทางเศรษฐกิจของสหรัฐอเมริกาประจำปี 2024 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของ Roblox ต่อเศรษฐกิจของสหรัฐอเมริกา และในหลายภูมิภาคทั่วโลก ตั้งแต่นั้นมา เราได้เผยแพร่รายงานเพิ่มเติมเพื่อเน้นย้ำถึงผลกระทบของ Roblox ต่อเศรษฐกิจของอินโดนีเซีย ญี่ปุ่น และเกาหลี
นอกเหนือจากเครื่องมือสร้างผลงานอันทรงพลัง การวิเคราะห์ข้อมูล และฟีเจอร์สร้างรายได้แล้ว อัตรา DevEx ที่เราเพิ่งปรับเพิ่มขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ ยังเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามอย่างต่อเนื่องของเราในการมอบทางเลือกที่หลากหลายยิ่งขึ้นให้กับผู้สร้างสรรค์ผลงาน เพื่อช่วยให้สามารถเติบโตและดำเนินธุรกิจได้อย่างยั่งยืน ระหว่างไตรมาสที่ 4 ปี 2022 ถึงไตรมาสที่ 4 ปี 2025 เปอร์เซ็นต์ของผู้สร้างที่มีสิทธิ์ได้รับเงินจ่าย DevEx ได้เพิ่มขึ้น 176% ในอินโดนีเซีย, 415% ในญี่ปุ่น, และ 303% ในเกาหลี ซึ่งสะท้อนถึงการเติบโตอย่างมหาศาลในประเทศเหล่านี้
ผลกระทบในอินโดนีเซีย
ในปี 2024 ตลาดเกมของอินโดนีเซียเติบโตขึ้น 12.1% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 2.1% ผู้สร้างสรรค์ท้องถิ่นได้รับประโยชน์จากระบบนิเวศเกมที่กำลังเติบโตนี้ โดยใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มเกมเช่น Roblox ในการพัฒนาและเผยแพร่เกมของตนไปยังผู้ชมทั่วโลกจำนวนมาก ตั้งแต่ปี 2019 ถึง 2024 ผลกระทบต่อ GDP ของ Roblox ในอินโดนีเซียอยู่ที่ 8.2 ล้านดอลลาร์ (126.7 พันล้านรูเปียห์) ตัวอย่างหนึ่งคือ Zaky (รู้จักในนาม Kimonoxx) นักพัฒนา Roblox ที่เริ่มต้นอาชีพของเขาในด้านการพัฒนาเกมและการสร้างเนื้อหาในปี 2017 เขาให้เครดิตกับการเรียนรู้ส่วนใหญ่ของเขาจากประสบการณ์ตรง ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเครื่องมือที่ใช้งานง่ายของ Roblox และการผสานรวม AI ที่ทำให้กระบวนการพัฒนาเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้น ด้วยผู้ใช้ประมาณ 95% ในประสบการณ์ของทีมของเขามาจากพื้นที่นอกประเทศอินโดนีเซีย ชื่อและดีไซน์ของพวกเขาจึงถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้ชมระดับนานาชาติ ตัวอย่างเช่น ในเกม Rohangan ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญที่ได้แรงบันดาลใจจากนิทานพื้นบ้านอินโดนีเซีย ทีมงานได้รักษาแก่นวัฒนธรรมไว้ในขณะที่ปรับประสบการณ์ให้เหมาะกับผู้เล่นจากต่างประเทศ
"ด้วยจำนวนผู้เล่นระหว่างประเทศที่มากมาย เราได้พัฒนาเกมที่ทำให้เราสามารถแบ่งปันผลงานของเราให้กับผู้เล่นนอกประเทศอินโดนีเซียได้ ซึ่งทำให้เกมท้องถิ่นสามารถถูกเพลิดเพลินได้ทั่วโลก การเข้าถึงระดับโลกนี้มอบความได้เปรียบที่ชัดเจนให้กับ Roblox เมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มอื่น ๆ เนื่องจากสามารถเชื่อมต่อกับฐานผู้ใช้ที่หลากหลายได้โดยไม่ถูกจำกัดโดยตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของนักพัฒนา" —Zaky (Kimonoxx)

ผลกระทบในเกาหลี
Versework ได้กลายเป็นหนึ่งในสตูดิโอคอนเทนต์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นรายใหญ่ที่สุดของเกาหลีใต้อย่างรวดเร็ว โดยสามารถเข้าถึงผู้คนนับล้านทั่วโลกผ่านผลงานของพวกเขา แม้ว่าบริษัทจะผลิตคอนเทนต์บนหลายแพลตฟอร์ม แต่การเติบโตที่แข็งแกร่งที่สุดกลับเกิดขึ้นบน Roblox ซึ่งเครื่องมือสำหรับผู้สร้าง การเข้าถึงในระดับโลก และรูปแบบที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ได้เปิดโอกาสให้ Versework ขยายการดำเนินงานและฐานผู้ชมได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยรวมแล้ว ประสบการณ์ Roblox ของ Versework สามารถเข้าถึงผู้ชมทั่วโลก โดยมีตลาดหลักในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ นอกเหนือจากการพัฒนาเกมของตัวเองแล้ว Versework ยังร่วมมือกับแบรนด์ต่างๆ เช่น YouTube Korea, JYP Entertainment และ Adidas
"พวกเราได้เดินทางข้ามประเทศเกาหลีใต้เพื่อค้นหา 'ชาวโรบล็อคซ์โดยกำเนิด'—ผู้สร้างรุ่นเยาว์ที่เล่นและพัฒนาบนแพลตฟอร์มนี้มาตั้งแต่อายุเพียง 8 ขวบ คุณสมบัติที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนของโรบล็อคซ์ เช่น Connections ยังช่วยส่งเสริมการเติบโตอย่างรวดเร็วอีกด้วย เราเชื่อมั่นในพลังของชุมชนอย่างลึกซึ้ง และด้วยการใช้ประโยชน์จากมันอย่างกระตือรือร้นมากกว่าทีมส่วนใหญ่ เราจึงสามารถสร้างฐานผู้สร้างและผู้เล่นระดับโลกในระดับสูงสุดได้" —ยอง-กัน ยุน, ซีอีโอ, เวอร์สเวิร์ค

ผลกระทบในญี่ปุ่น
ญี่ปุ่นเป็นบ้านของแฟรนไชส์เกมที่มีชื่อเสียงระดับโลก และเป็นหนึ่งในตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลก. การส่งออกจากภาคเกมได้เพิ่มขึ้นเกือบห้าเท่าตัวระหว่างปี 2010 ถึง 2022 และนโยบายเชิงกลยุทธ์ของรัฐบาลสนับสนุนการเติบโตในอนาคต. นักสร้างสรรค์ชาวญี่ปุ่นรุ่นใหม่ที่ไม่ได้รับการศึกษาอย่างเป็นทางการกำลังใช้แพลตฟอร์มเกมเพื่อพัฒนาและจัดจำหน่ายเกมของพวกเขาให้กับผู้เล่นทั่วโลก.
ตัวอย่างหนึ่งคือ นักพัฒนา Roblox ชื่อว่า imputata ซึ่งสร้างเกมสยองขวัญสไตล์ญี่ปุ่นที่ได้รับความนิยมชื่อว่า Peta Peta ขึ้นมา ในฐานะนักพัฒนาคนเดียว imputata กล่าวว่า เขาถูกดึงดูดโดยความเข้าถึงได้ของ Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ใครก็ตามที่มีไอเดียสามารถเริ่มสร้างได้ Roblox ยังเชื่อมต่อประสบการณ์กับผู้ชมนานาชาติจำนวนมาก ทำให้ผู้สร้างชาวญี่ปุ่นเช่น imputata สามารถเข้าถึงผู้ใช้ในประเทศอื่น ๆ ได้โดยง่าย
"เครื่องมือการแปลภาษาของ Roblox นั้นมีประโยชน์อย่างมาก" อินูทาตะกล่าว "ฟีเจอร์การแปลอัตโนมัติทำให้เราสามารถเข้าถึงผู้เล่นที่ไม่สามารถพูดภาษาญี่ปุ่นได้ง่ายขึ้น และการปรับปรุงล่าสุดก็ช่วยให้ฉันสามารถเชื่อมต่อกับผู้ชมในตลาดต่าง ๆ ได้ดีขึ้นจริง ๆ"
เรายังคงมอบทรัพยากรที่จำเป็นให้กับผู้สร้างสรรค์ผลงาน ตั้งแต่บุคคลทั่วไปไปจนถึงสตูดิโอเกม เพื่อให้พวกเขาสามารถสร้างสิ่งใดก็ตามที่จินตนาการได้ Roblox สนับสนุนการเติบโตของผู้ประกอบการทั่วโลก และเรารู้สึกภูมิใจที่ได้แบ่งปันเครื่องมือและฟีเจอร์ต่างๆ กับชุมชนผู้สร้างสรรค์ผลงานที่มีชีวิตชีวาและหลากหลายทั่วโลกของเรา


