Treści na tej stronie zostały przetłumaczone przy użyciu sztucznej inteligencji (AI) lub technologii tłumaczenia maszynowego i mogą zawierać błędy.

Skip to content
3D

Skalowanie dynamicznego oświetlenia globalnego w czasie rzeczywistym opartego na sondach do zastosowań produkcyjnych

View Publication

Author

Zander Majercik (NVIDIA), Adam Marrs (NVIDIA), Josef Spjut (NVIDIA) i Morgan McGuire (NVIDIA)

Venue

Czasopismo „Journal of Computer Graphics Techniques”

Abstract

Wnosimy kilka praktycznych rozszerzeń do opartej na sondach reprezentacji pola natężenia promieniowania z uwzględnieniem widoczności [Majercik et al. 2019] [McGuire et al. 2017], aby poprawić jakość obrazu, stałą i asymptotyczną wydajność, efektywność pamięci oraz kontrolę artysty. Opracowaliśmy te rozszerzenia w trakcie włączania poprzednich prac do rozwiązań globalnego oświetlenia w NVIDIA RTXGI SDK, silnikach gier Unity i Unreal Engine 4 oraz zastrzeżonych silnikach kilku gier komercyjnych. Rozszerzenia te obejmują: intuicyjny parametr regulacyjny (odchylenie „cienia własnego”); heurystykę przyspieszającą przejścia w globalnym oświetleniu; ponowne wykorzystanie danych natężenia promieniowania jako wstępnie przefiltrowanego promieniowania dla rekurencyjnego odbicia błyszczącego; maszynę stanów sondy do przycinania pracy, która nie wpłynie na ostateczny obraz; oraz wielorozdzielcze kaskadowe objętości dla dużych światów.