Efektywne modelowanie przepływu danych w kodowaniu peryferyjnym w ludzkim systemie wzrokowym
Author
Venue
ACM Transactions on Applied Perception
Abstract
Grafika komputerowa ma na celu dostarczanie atrakcyjnych obrazów, generowanych w ramach określonego budżetu obliczeniowego, przeznaczonych dla konkretnego urządzenia wyświetlającego i ostatecznie oglądanych przez indywidualnego użytkownika. Fovealny charakter ludzkiego wzroku stwarza możliwość efektywnego przydzielania mocy obliczeniowej i kompresji do odpowiednich obszarów pola widzenia odbiorcy, co ma szczególne znaczenie w obliczu rozwoju urządzeń wyświetlających o wysokiej rozdzielczości i szerokim polu widzenia. Jednakże, podczas gdy różnice w ostrości i wrażliwości na kontrast w całym polu widzenia zostały dobrze zbadane i zamodelowane, bardziej istotną zmianą jest pogorszenie widzenia peryferyjnego w obliczu zagęszczenia, znane jako „crowding”. Zrozumienie zjawiska „crowding” znacznie posunęło się naprzód w ostatnich latach, zarówno pod względem fenomenologii, jak i modelowania. Dokładne wykorzystanie tej wiedzy ma kluczowe znaczenie dla wielu zastosowań, ponieważ widzenie peryferyjne obejmuje większość pikseli w obrazie. Rozwijamy modele obliczeniowe widzenia peryferyjnego z myślą o ich ostatecznym wykorzystaniu w grafice komputerowej. W szczególności naukowcy opracowali ostatnio wysokowydajne modele zagęszczenia peryferyjnego, znane jako modele „poolingowe”, które przewidują szeroki zakres zjawisk, ale są nieefektywne obliczeniowo. Przeformułowaliśmy problem jako obliczenia przepływu danych, co umożliwia szybsze przetwarzanie i pracę na większych obrazach. Ponadto uwzględniamy jawne kodowanie cech „końcowych” w obrazie, czego brakowało w poprzednich metodach. Oceniamy nasz model w kontekście postrzegania tekstur w widzeniu peryferyjnym, w tym nowatorskiego zbioru danych tekstur i zaktualizowanych deskryptorów tekstur. Nasza ulepszona struktura obliczeniowa może uprościć tworzenie i testowanie bardziej zaawansowanych, kompletnych modeli w solidniejszych i bardziej realistycznych warunkach związanych z grafiką komputerową.
