Wpływ Roblox na globalną gospodarkę
Nowe raporty szczegółowo opisują skutki w Indonezji, Japonii i Korei

Twórcy Roblox, którzy projektują doświadczenia, awatary i akcesoria na platformie, mieszkają na całym świecie. Dzięki Roblox Studio i naszemu programowi Roblox Developer Exchange (DevEx) twórcy Roblox opracowują i monetyzują tworzone przez siebie zasoby cyfrowe. W tym roku, według stanu na wrzesień 2025 r., deweloperzy zarobili ponad 1 mld dolarów1, w porównaniu z 923 mln dolarów za cały rok 2024. Podkreśla to rosnące możliwości ekonomiczne oferowane przez platformę, na której miliony twórców mają szansę zbudować dobrze prosperujący biznes.
Na początku tego roku opublikowaliśmy raport „2024 U.S. Economic Impact Report”, który przedstawiał wpływ Roblox na gospodarkę Stanów Zjednoczonych oraz na kilka innych regionów na świecie. Od tego czasu opublikowaliśmy dodatkowe raporty, aby podkreślić wpływ Roblox na gospodarki Indonezji, Japonii i Korei.
Oprócz potężnych narzędzi do tworzenia, analiz i funkcji monetyzacji, nasza niedawno podwyższona stawka DevEx jest częścią naszych szerszych wysiłków, aby dać twórcom więcej sposobów na rozwój i utrzymanie ich działalności. W okresie od IV kwartału 2022 r. do IV kwartału 2025 r. odsetek twórców uprawnionych do otrzymywania wypłat DevEx wzrósł o 176% w Indonezji, 415% w Japonii i 303% w Korei, co podkreśla ogromny wzrost w tych krajach.
Wpływ w Indonezji
W 2024 r. indonezyjski rynek gier wzrósł o 12,1% w ujęciu rok do roku, przewyższając średnią światową wynoszącą 2,1%. Lokalni twórcy czerpią korzyści z tego rozwijającego się ekosystemu gier, wykorzystując platformy takie jak Roblox do tworzenia i rozpowszechniania swoich gier wśród szerokiej, globalnej publiczności. W latach 2019–2024 wpływ Roblox na PKB Indonezji wyniósł 8,2 mln USD (126,7 mld IDR).
Jednym z przykładów jest deweloper Roblox, Zaky (znany jako Kimonoxx), który rozpoczął swoją karierę w tworzeniu gier i treści w 2017 roku. Dużą część swojej wiedzy przypisuje praktycznemu doświadczeniu, wspieranemu przez przyjazne dla użytkownika narzędzia Roblox i integrację sztucznej inteligencji, które sprawiają, że proces tworzenia jest bardziej przystępny dla początkujących. Ponieważ około 95% użytkowników korzystających z gier jego zespołu pochodzi spoza Indonezji, tytuły i projekty są tworzone z myślą o międzynarodowej publiczności. Na przykład w Rohangan, grze horrorowej inspirowanej indonezyjskim folklorem, zespół zachował kulturowy rdzeń, dostosowując jednocześnie doświadczenie do graczy z zagranicy.
„Biorąc pod uwagę dużą liczbę graczy z całego świata, stworzyliśmy gry, które pozwalają nam dzielić się naszymi dziełami z graczami spoza Indonezji. Dzięki temu więcej lokalnych gier może cieszyć się popularnością na całym świecie. Ten globalny zasięg daje Roblox wyraźną przewagę nad innymi platformami, ponieważ pozwala nawiązać kontakt z szeroką bazą użytkowników bez ograniczeń wynikających z lokalizacji geograficznej twórcy.” —Zaky (Kimonoxx)

Wpływ w Korei
Versework szybko stało się jednym z największych studiów tworzących treści generowane przez użytkowników w Korei Południowej, docierając ze swoimi treściami do milionów ludzi na całym świecie. Chociaż firma tworzy treści na kilku platformach, największy wzrost odnotowała na Robloxie, gdzie narzędzia dla twórców, globalny zasięg i model oparty na społeczności umożliwiły jej skalowanie działalności i poszerzenie grona odbiorców. Łącznie doświadczenia Versework na platformie Roblox docierają do globalnej publiczności, a kluczowe rynki to Stany Zjednoczone, Wielka Brytania i Azja Południowo-Wschodnia. Oprócz tworzenia własnych tytułów, Versework współpracuje również z takimi markami jak YouTube Korea, JYP Entertainment i Adidas.
„Podróżowaliśmy po Korei Południowej, aby odkryć „mieszkańców Roblox” – młodych twórców, którzy grają i tworzą na tej platformie już od 8 roku życia. Funkcje Roblox oparte na społeczności, takie jak Connections, również umożliwiły gwałtowny wzrost. Głęboko wierzymy w siłę społeczności i dzięki aktywniejszemu niż większość zespołów wykorzystaniu jej potencjału udało nam się zbudować globalną bazę twórców i graczy na najwyższym poziomie”. —Young-gun Yun, dyrektor generalny Versework

Wpływ w Japonii
Japonia jest ojczyzną kultowych serii gier i jednym z największych rynków na świecie. Eksport z sektora gier wzrósł prawie pięciokrotnie w latach 2010–2022, a strategiczne inicjatywy rządowe wspierają przyszły wzrost. Nowa generacja samouków z Japonii wykorzystuje platformy gier do tworzenia i dystrybucji swoich gier wśród graczy na całym świecie.
Jednym z przykładów jest twórca Roblox, inutata, który stworzył popularną grę horrorową w stylu japońskim, Peta Peta. Jako samodzielny twórca, inutata twierdzi, że przyciągnęła go dostępność Roblox — platformy, na której każdy, kto ma pomysł, może zacząć tworzyć. Roblox łączy również doświadczenia z szeroką międzynarodową publicznością, umożliwiając japońskim twórcom, takim jak inutata, łatwe dotarcie do użytkowników w innych krajach.
„Narzędzia lokalizacyjne Roblox okazały się niezwykle pomocne” – powiedział inutata. „Funkcja automatycznego tłumaczenia ułatwia dotarcie do graczy, którzy nie mówią po japońsku, a ostatnie ulepszenia naprawdę pomogły mi nawiązać kontakt z odbiorcami na różnych rynkach”.
Wciąż zapewniamy twórcom, od osób prywatnych po studia gier, zasoby potrzebne do tworzenia wszystkiego, co tylko mogą sobie wyobrazić. Roblox wspiera rozwój przedsiębiorczości na całym świecie i jesteśmy dumni, że możemy dzielić się naszymi narzędziami i funkcjami z naszą tętniącą życiem, globalną społecznością twórców.


