De content op deze site is vertaald met behulp van kunstmatige intelligentie (AI) of machinevertalingstechnologie en kan fouten bevatten.

Skip to content
3D

Schaalbare, op sondes gebaseerde realtime dynamische globale verlichting voor productie

View Publication

Author

Zander Majercik (NVIDIA), Adam Marrs (NVIDIA), Josef Spjut (NVIDIA) en Morgan McGuire (NVIDIA)

Venue

Journal of Computer Graphics Techniques

Abstract

We dragen verschillende praktische uitbreidingen bij aan de op sondes gebaseerde weergave van het stralingsveld met zichtbaarheid [Majercik et al. 2019] [McGuire et al. 2017] om de beeldkwaliteit, constante en asymptotische prestaties, geheugenefficiëntie en controle door de ontwerper te verbeteren. We hebben deze uitbreidingen ontwikkeld tijdens het integreren van het eerdere werk in de oplossingen voor globale verlichting van de NVIDIA RTXGI SDK, de Unity- en Unreal Engine 4-game-engines en eigen engines voor verschillende commerciële games. Deze uitbreidingen omvatten: een intuïtieve afstemmingsparameter (de "zelfschaduw"-bias); heuristieken om overgangen in de globale verlichting te versnellen; hergebruik van stralingsgegevens als voorgefilterde straling voor recursieve glanzende reflectie; een probe-toestandsmachine om werk te verwijderen dat geen invloed heeft op het uiteindelijke beeld; en cascaded volumes met meerdere resoluties voor grote werelden.