De Roblox-terugblik op 2025: ontcijferd aan de hand van zoekopdrachten en stijl
Wat 50 miljoen dagelijkse zoekopdrachten en 274 miljoen dagelijkse avatarupdates ons hebben geleerd over Roblox-gebruikers

Roblox-gebruikers waren dit jaar talrijker dan ooit tevoren en deelden hun ervaringen met zoveel passie dat de impact op het hele internet voelbaar was. Roblox-content bereikte 1 biljoen views op YouTube, en in juli en augustus werd Roblox wereldwijd in één op de vijf game-gerelateerde video's op TikTok genoemd. Met 88,7 miljard uren aan betrokkenheid, 1 meer dan 50 miljoen zoekopdrachten per dag en 274 miljoen dagelijkse avatar-updates maakten gebruikers van Roblox een epicentrum van de cultuur van de volgende generatie.
Het verhaal van Roblox in 2025 gaat verder dan de immense schaal. Elke keer dat iemand naar een item zocht, een avatar aanpaste of een nieuwe wereld verkende, communiceerde hij of zij iets: nieuwsgierigheid, verbondenheid, ambitie, smaak, fan-zijn, stemming. Samen vertellen deze momenten het verhaal van een wereldwijde community die ontdekt en herdefinieert hoe ze zichzelf uitdrukt, speelt en creëert.
Inzicht in hoe Roblox-gebruikers zich in 2025 manifesteerden en hoe het platform zich ontwikkelde, is essentieel voor merken, makers en verhalenvertellers die op zoek zijn naar nieuwe kansen om zich te onderscheiden. Daarom zijn we op zoek gegaan naar de patronen achter de activiteit.
Recordbrekende ervaringen in 2025
Roblox maakt deel uit van het dagelijks leven van meer dan 151 miljoen gebruikers, en in het derde kwartaal van 2025 besteedde de gemiddelde gebruiker 2,8 uur per dag aan het spelen van games en het delen van ervaringen.2 Met eindeloze mogelijkheden onthulden de keuzes die ze maakten over waar ze die tijd aan besteedden de interesses, trends en gemeenschappen die het jaar bepaalden.
Het is onmogelijk om over 2025 te praten zonder de recordbrekende aantallen gelijktijdige gebruikers te noemen die we dit jaar zagen. Op het hele platform speelden 45 miljoen gebruikers op een zaterdagochtend in augustus samen (lees hier meer over de infrastructuur die dit mogelijk maakt). In juli brak Grow a Garden het Guinness World Records®-record voor de meest gelijktijdig gespeelde videogame, met 21,6 miljoen gebruikers die tegelijkertijd speelden. Vervolgens verbrak Steal a Brainrot in september dat record en bereikte meer dan 25 miljoen gelijktijdige gebruikers.
Waar gebruikers naar zochten
Roblox is gebouwd op ontdekking, verbinding, verbondenheid en creatieve zelfexpressie. Verkenning is wat het platform fris, relevant en voortdurend in ontwikkeling houdt. Ons gevarieerde aanbod aan ervaringen stimuleert een cultuur van nieuwsgierigheid en voortdurende ontdekking.
Gebruikers komen naar Roblox om zich te verdiepen in de games waar ze van houden en om nieuwe, unieke content te ontdekken. Recordbrekende games zoals Grow a Garden en Steal a Brainrot hebben de lat in de gamewereld hoger gelegd en behoorden tot de meest besproken games van het jaar. Het is dan ook niet verwonderlijk dat ze in 2025 tot de meest gezochte games behoorden, over geografische grenzen en taalbarrières heen. De top drie van meest gezochte games van het jaar waren:
- Brookhaven (gemaakt in 2020)
- Grow a Garden (gemaakt in 2025)
- Steal a Brainrot (gemaakt in 2025)

Hoewel deze rollenspel- en simulatiespellen de lijst aanvoerden, bestrijken de populairste zoekopdrachten een breed scala aan genres – van sport- tot horrorspellen – wat de gevarieerde interesses van Roblox-gebruikers laat zien.
Roblox-gebruikers hebben een gezonde honger naar zowel nieuwe content als favorieten van tien jaar oud. Als we naar de topzoekopdrachten kijken, zien we van alles, van sportgames zoals Blue Lock: Rivals (gemaakt in 2024) tot survivalgames zoals 99 Nights in the Forest (gemaakt in 2025) en Murder Mystery 2 (gemaakt in 2014), tot shooters zoals RIVALS (gemaakt in 2024). Als we ons richten op de zoekopdrachten van de afgelopen maand, zien we dat gloednieuwe games zoals de RPG The Forge aan populariteit winnen.3
Hoe populair ze ook zijn, de bovenstaande games vormen slechts een deel van wat gebruikers dagelijks zochten. Brede zoekopdrachten zoals “horror” en “rollenspel” zijn nog populairder, omdat gebruikers op zoek zijn naar nieuwe ervaringen. In 2024 beleefden gebruikers gemiddeld 21 ervaringen per maand, wat de kansen voor diverse genres en creatieve ontwerpen benadrukt.
Culturele trends
De culturele focus van Gen Z is verschoven naar actieve en betrokken participatie, niet alleen passieve consumptie. Een diepere blik op deze brede zoekopdrachten laat zien dat gebruikers steeds vaker naar Roblox gaan om deel te nemen aan culturele momenten en ervaringen te ontdekken op basis van thema's en genres die aansluiten bij hun interesses. Millennial-trends als de 'joy economy' en nostalgie vonden ook weerklank op Roblox, met zoekopdrachten als Y2K en Hello Kitty die in 2025 een hoge vlucht namen. Van blijvende genres tot kortstondige virale sensaties: de thematische zoekopdrachten van gebruikers schetsen een dynamisch beeld van wat de wereldwijde gemeenschap boeit.
Sommige trends zijn voorspelbaar. Horror is bijvoorbeeld een thema waar spelers het hele jaar door van genieten, maar zoekopdrachten naar horror en aanverwante termen nemen drastisch toe in de aanloop naar Halloween. Het zoekverkeer voor Halloween zelf vertoont ook een consistente jaarlijkse piek van september tot en met oktober.
Roblox is een centraal knooppunt binnen een groter cultureel ecosysteem dat culturele momenten versterkt op sociale media, streamingplatforms en in gesprekken in de echte wereld. Roblox helpt merken en gebruikers om betrokken te zijn waar cultuur wordt gecreëerd – niet alleen geconsumeerd. Trends zoals de wildste meme van dit jaar, 67 (of six seven), en de virale film “KPop Demon Hunters” zorgden voor een enorm, geconcentreerd zoekvolume op Roblox. Zoekopdrachten voor Squid Game begonnen al te verschijnen voordat het nieuwste seizoen van de serie zelfs maar was uitgezonden, waardoor de bekendheid en de opwinding werden vergroot.
Gedeelde ervaringen
Op Roblox bloeit de digitale cultuur dankzij de community. Een belangrijk onderdeel van de aantrekkingskracht van Roblox is dat het een toegankelijke manier is voor gebruikers om te leren, te creëren, samen te werken en met vrienden te spelen, zoals blijkt uit de frequente zoekopdrachten naar multiplayergames en multiplayer-specifieke varianten op populaire genres.
In 2025 hebben we belangrijke upgrades doorgevoerd voor evenementen en updates, waardoor makers gebruikers op spannende nieuwe manieren bij elkaar kunnen brengen en een groter gemeenschapsgevoel rond hun werk kunnen bevorderen. Zoekopdrachten naar door de community aangestuurde content zoals "team green bean" kwamen veel voor toen Grow a Garden bovenaan de hitlijsten stond. "Admin abuse" werd later een veelvoorkomende zoekopdracht, verwijzend naar speelse evenementen die werden gehouden tijdens de recordbrekende competitie met hoge gelijktijdige bezoekersaantallen tussen Steal a Brainrot en Grow a Garden, waarbij de makers van beide games om gebruikers streden door gratis upgrades te geven, winkels aan te vullen voor iedereen die meedeed en beroemdheden zoals Travis Kelce en Glass Animals uit te nodigen om mee te doen aan het plezier.
Hyperlokale niches
Roblox-gebruikers maken deel uit van een wereldwijde community en hun zoekopdrachten onthullen hyperlokale niches waar makers op kunnen inspelen. Hoewel zoekopdrachten met betrekking tot Halloween wereldwijd de maanden september en oktober domineren, zien we ook zoekopdrachten voor meer lokale feestdagen, zoals het Thaise Loy Krathong, oftewel het lichtjesfeest. Zoekopdrachten met betrekking tot anime zijn populair in Japan, terwijl zoekopdrachten naar Notruf Hamburg, waarbij gebruikers rollenspellen spelen als hulpdiensten in de Duitse stad Hamburg, populair zijn in, nou ja, Duitsland. Het is geen verrassing dat Brazilië dol is op "futebol" (of voetbal), en gebruikers in Indonesië en de Filippijnen hadden een buitengewoon groot zoekvolume voor "wall hop", een subgenre van klimmen.
Verschillende apparaten, verschillende voorkeuren
Belangrijk voor makers is dat, hoewel er veel overlap is – vooral bij de wereldwijde topzoekopdrachten – spelers op verschillende apparaten ook hun eigen specifieke voorkeuren hadden. Deze voorkeuren worden vaak bepaald door de invoermethode van het apparaat, de mate van immersie van de gebruiker en de complexiteit van de content die ze zoeken.
Op mobiele telefoons – het meest alomtegenwoordige apparaattype – toonden gebruikers een voorliefde voor horror-, escape- en obby-content, wat duidt op een verlangen naar intense, directe uitdagingen. Tabletgebruikers zochten het vaakst naar creatieve ervaringen zoals Build a Plane en Dress to Impress, waarbij ze konden profiteren van een groter (aanraakgevoelig) scherm. Gebruikers op consoles zoals Playstation en Xbox zochten naar populaire, actiegerichte en gelicentieerde titels, wat wijst op meer competitieve interesses, met zoekopdrachten naar onder andere Sonic, voetbal en basketbal.
VR-gebruikers zochten, zoals te verwachten was, naar ervaringen die gebruikmaken van hun hardware en de meeslepende mogelijkheden daarvan, en zochten op termen als VR en VR-handen. En pc-gebruikers zochten vaak naar complexe, mechanisch gedreven ervaringen, waaronder RPG's en vechtgames. Pc-gebruikers zochten bijvoorbeeld naar Deepwoken, een uitdagende RPG met betaalde toegang, waarbij personages permanent verloren kunnen gaan, een uitgestrekte open wereld en talloze geheimen om te ontdekken.

Gebruikers stromen massaal naar Roblox vanwege de diversiteit aan games en ervaringen die op het platform beschikbaar zijn, evenals de eindeloze mogelijkheden voor zelfexpressie.
Hoe gebruikers zich uitdrukten in 2025
Op Roblox is zelfexpressie niet zomaar een functie – het is de basis van hoe gebruikers zich presenteren. De avatar die een gebruiker op de eerste dag maakt, wordt een levend verlengstuk van wie hij of zij is en evolueert naarmate smaken, stemmingen en identiteiten veranderen. Nieuw onderzoek uit het Roblox Digital Expression Report 2025 van Roblox en Ipsos onderstreept deze realiteit. De ondervraagde Gen Z-gebruikers van Roblox veranderen hun avatar om hun creativiteit te uiten (47%), een nieuwe identiteit uit te proberen (38%), op te vallen (38%) of om bij hun stemming te passen (37%), volgens onze recente enquête over zelfexpressie. In 2025 werkten gebruikers hun avatars gemiddeld 274 miljoen keer per dag bij. Voor Gen Z is de digitale wereld een natuurlijk canvas om stijl, verbinding en creativiteit te verkennen.
Spiegeling tussen digitaal en fysiek


Deze vervaging van de grenzen tussen de fysieke en digitale wereld geeft aan dat gebruikers willen dat hun avatars hun persoonlijke stijl weerspiegelen. 76% zegt dat het voor hen erg belangrijk is om te experimenteren met stijl in immersieve ruimtes. Maar liefst 70% van de ondervraagde Gen Z-gebruikers van Roblox heeft digitale merkkleding gedragen, en 60% vindt het uiterst of zeer belangrijk dat hun avatar kleding van bekende merken draagt. Ons onderzoek toont aan dat Gen Z merkinteracties wil die authentiek en geïntegreerd aanvoelen en een weerspiegeling zijn van hoe zij zich door zowel digitale als fysieke ruimtes bewegen.
In de eerste helft van 2025 had de Roblox Marketplace gemiddeld 18,8 miljoen dagelijkse bezoekers (een stijging van 17% ten opzichte van vorig jaar), terwijl gebruikers op zoek waren naar de perfecte items om hun persoonlijke stijl te laten zien, of dat nu betekende dat ze kozen voor een blokkerige avatar in klassieke Roblox-stijl of hun aangepaste UGC-avatar uitdosten met zeldzame Limiteds.
Bij een enquête was 69% van de Gen Z-gebruikers het erover eens dat avatar-items van merken hen helpen nieuwe stijlen uit te proberen en zichzelf te uiten. Wanneer een merk deze mogelijkheid biedt, is de impact aanzienlijk: 54% geeft aan positiever over een merk te denken na het uitproberen van hun items.
Lees hier en hier wat gebruikers te zeggen hebben over hoe ze zichzelf uitdrukken met hun avatars.
Op zoek naar authentieke merken
Gegevens over zelfexpressie uit het Roblox Digital Expression Report 2025 onthullen hoe deze generatie denkt, beweegt en contact maakt in 3D-ruimtes, wat merken een krachtige routekaart biedt om acties te ondernemen die authentiek, gepersonaliseerd en cultureel relevant aanvoelen voor Gen Z.
Voor merken die deze uitdaging aangaan, kunnen de beloningen aanzienlijk zijn, gezien de feedbackloop tussen de fysieke en digitale werelden. Omdat virtuele mode relatief goedkoop en laagdrempelig is, kunnen gebruikers gemakkelijk experimenteren en ontdekken waar ze verliefd op worden, voordat ze geld uitgeven aan duurdere fysieke items. De meerderheid (69%) van de ondervraagde Roblox-gebruikers zegt dat hun fysieke aankoopbeslissingen worden beïnvloed door digitale trends, 88% gebruikt digitale mode als een preview-tool voordat ze fysieke kleding kopen, en 64% is zeer of uiterst geneigd om een merk in de fysieke wereld te overwegen nadat ze het virtueel hebben gedragen.
Hoewel 41% van de ondervraagde Gen Z-Roblox-gebruikers zegt nog steeds de voorkeur te geven aan winkelen met vrienden in de fysieke wereld, zegt 54% de voorkeur te geven aan winkelen met vrienden in de digitale wereld of van beide evenveel te genieten. Dit duidt op een belangrijke verschuiving in social commerce.
Gebruikers willen echter dat digitale merkintegraties zinvol zijn: 68% zegt dat stijlopties van merken moeten aansluiten bij het thema van het spel dat ze spelen, met name in rollenspel- (56%) en modegerichte (54%) ervaringen.
Gezien de duidelijke band tussen digitale mode en fysieke aankopen, is het belangrijk dat merken in deze virtuele ruimtes aanwezig zijn, zodat gebruikers ze kunnen ontdekken. Een effectieve manier voor merken om dit te doen is door gratis avatar-items aan te bieden. Meer dan 94% van de ondervraagde Gen Z Roblox-gebruikers gaf aan dat ze het fysieke aanbod van een merk gingen verkennen nadat ze gratis items voor hun avatar hadden ontvangen.
Expressie door beweging
Gebruikers geven om meer dan alleen mode als het om hun avatars gaat. Ze kopen steeds vaker avatar-items zoals emotes om hun expressie en persoonlijkheid te verdiepen. 73% van de ondervraagde Gen Z-Roblox-gebruikers wil dat hun avatar een volledig scala aan emoties kan uitdrukken – lachen, juichen, glimlachen, enzovoort. En voor Gen Z worden emotes steeds belangrijker voor die expressie: ze gebruiken ze voor de lol en om esthetische redenen (54%), om weer te geven hoe ze zich voelen tijdens een ervaring (49%), om anderen te vermaken (48%) en om met andere spelers te communiceren (43%). We hebben dit jaar zelfs een nieuwe weg voor het aanpassen van avatars geopend met de lancering van door gebruikers gegenereerde emotes, wat ertoe leidde dat dansen en andere werkwoorden de zoekopdrachten op de Marketplace in de tweede helft van 2025 domineerden. Aangezien 61% van de ondervraagden aangeeft dat een volledig scala aan dansopties hen helpt zich volledig vertegenwoordigd te voelen, is de vraag duidelijk.

We streven ernaar gebruikers meer manieren te bieden om zich te uiten, en we verwachten dat de grens tussen fysiek en digitaal verder zal vervagen naarmate meeslepende 3D-werelden zich steeds meer vestigen als belangrijke derde ruimtes. We kijken ernaar uit om in 2026 nieuwe updates over avatarbewegingen en -make-up te delen.
Wat staat er te gebeuren in 2026
Ongeacht leeftijd, apparaat of land maakt het enorme aantal gebruikers dat op zoek is naar nieuwe ervaringen en avatar-items één ding onmiskenbaar: Roblox is een cultureel epicentrum geworden, met diverse content, levendige communities en eindeloze manieren om jezelf te laten zien en te pronken.
Roblox helpt de cultuur over de hele wereld vorm te geven – en we zijn nog maar net begonnen. Met recordbrekende betrokkenheid, mondige makers en nieuwe vormen van zelfexpressie was 2025 een mijlpaaljaar, en het volgende hoofdstuk is al in volle gang. Zoals altijd kunnen we niet wachten om onze community – en alles wat ze creëren – in het nieuwe jaar te zien.
1Van 1 januari tot en met 30 september 2025.
2Per het kwartaal dat eindigt op 30 september 2025.
3Gebaseerd op de populairste zoekopdrachten in de week van 1 december 2025.
Methodologie
Dit onderzoek was gebaseerd op twee complementaire gegevensbronnen: geaggregeerde zoekgegevens van het Roblox-platform en een nationaal onderzoek onder Gen Z-gebruikers van Roblox. De platforminzichten zijn afgeleid van zoekactiviteiten op Roblox die tussen 1 januari en 9 november 2025 zijn verzameld. Vanwege de grote hoeveelheid zoekgegevens op platformniveau zijn de analyses voor de populairste zoekresultaten uitgevoerd met behulp van een willekeurige steekproef van 1%, wat een betrouwbaar beeld geeft van de zoektrends en tegelijkertijd een efficiënte verwerking op grote schaal mogelijk maakt. Ipsos heeft in mei 2025 en augustus 2025 ook twee online kwantitatieve enquêtes gehouden onder 1.600 Amerikaanse respondenten van Gen Z in de leeftijd van 13 tot 28 jaar, waarbij quota werden toegepast om een 50/50-verdeling tussen mannen en vrouwen te bereiken. Alle deelnemers moesten Roblox in de afgelopen 30 dagen hebben gebruikt, en de respondenten werden geworven via de online onderzoekspanels van Ipsos, waarbij controles werden uitgevoerd om de vertegenwoordiging binnen de doelgroep te waarborgen.



