टेक टॉक्स एपिसोड ३०: SLIM आणि क्लाउड ट्रान्सकोडिंग
SLIM आणि क्लाउड ट्रान्सकोडिंग
वरुण मनी, सर्गेई मकेव्ह आणि त्स्वेतान त्स्वेतानोव्ह यांच्यासह
या Tech Talks च्या भागात, संस्थापक आणि मुख्य कार्यकारी अधिकारी डेव्हिड बाझुकी Roblox चे उत्पादन व अभियांत्रिकी नेते वरुण मनी, सर्गेई मकेव्ह आणि त्स्वेटान त्स्वेटानोव्ह यांच्यासोबत बसून SLIM (एक पदानुक्रमबद्ध, गतिशील तपशील-स्तर प्रणाली) आणि क्लाउड ट्रान्सकोडिंग Roblox वर शक्य असलेल्या गोष्टी कशा पुन्हा परिभाषित करत आहेत हे सविस्तरपणे समजावून सांगतात.
या संभाषणात Roblox कसे रिअल-टाइममध्ये इंटरॅक्टिव्ह 3D जग स्ट्रीम करते, ट्रान्सकोडिंग प्रत्येक उपकरणासाठी सर्वोत्तम अॅसेट प्रतिनिधित्व कसे निर्माण करते, आणि SLIM कसे जटिल वातावरण आणि अवतार हलक्या वजनाच्या कंपोझिट मॉडेल्समध्ये संकुचित करते, यावर चर्चा केली जाते. या गटात या प्रणाली कशा प्रकारे अधिक समृद्ध निर्मात्यांना स्वातंत्र्य देतात, मोठ्या मल्टीप्लेअर जगाची निर्मिती करतात, आणि AI-सहाय्यक अपसॅम्पलिंग व भविष्यातील इंजिन तंत्रज्ञानाकडे जाणारा मार्ग उघडतात, याचा देखील शोध घेतला जातो.
पूर्ण प्रतिलेख
डेव्ह: हॅलो, मी डेव्ह बाझुकी आहे, मी Roblox चा संस्थापक आणि मुख्य कार्यकारी अधिकारी आहे, आणि तुम्ही टेक टॉक्स ऐकत किंवा पाहत आहात. आज आपण दुसऱ्या पिढीच्या गेम इंजिनमध्ये काय काय घटक असतात, त्यात क्लाउड कसे समाविष्ट असते, आणि आम्ही वापरकर्त्यांना उच्च रिझोल्यूशनमध्ये त्वरित सामील होण्यास कशी मदत करतो याबद्दल बोलणार आहोत. आमच्याकडे Roblox चा भाग म्हणून येथे तांत्रिक ड्रीम टीम आहे.
तर आमच्याकडे वरुण मनी आहेत, सर्गेई मकेव्ह आणि त्स्वेतान त्स्वेतानोव्ह आहेत आणि आम्ही सर्व स्ट्रीमिंग विषयांमध्ये खोलवर जाणार आहोत. आम्ही स्लिमबद्दल बोलणार आहोत, आम्ही अॅसेट ट्रान्सकोडिंगबद्दल बोलणार आहोत, सर्व काही जे शेवटी Roblox ला एक लाख खेळाडूंना समर्थन देण्यास सक्षम करते. जर आपण मागील 10 किंवा 20 वर्षांपासून गेमिंग उद्योगाकडे पाहिले तर.
सर्व 3D सामग्री पारंपारिक पद्धतीने तुमच्यासमोर येते आणि, उम, आणि या पारंपारिक पद्धतीत काही समस्या आहेत. कारण आम्ही Roblox मध्ये ताबडतोब सामील होण्याचा प्रयत्न करत आहोत. आम्ही फोनवर तसेच प्रचंड पीसीवर एकसारखे अनुभव चालवण्याचा प्रयत्न करत आहोत, आणि हे कोणत्याही विलंबाशिवाय करण्याचा आमचा प्रयत्न आहे. पारंपारिक गेम्स कसे काम करतात ते पाहिलं तर ते अगदी तसंच नाही, बरोबर?
जसे मला आठवतं, माझ्या काळात ते फ्लॉपी डिस्क नावाच्या गोष्टींवर वितरित केले जायचे. पण आजही, बरोबर ना, आपण मोठ्या डीव्हीडींवर गेम्स वितरित करतो, असं म्हणणं बरोबर आहे का?
वरुण: हो. आणि मला वाटतं की यामागचं मुख्य कारण म्हणजे सगळं एकत्र पॅकेज केलं जातं. हो ना? तर मग ते DVD असो किंवा आज तुम्ही गेम डाउनलोड करत असाल, ते एक मोठं पॅकेज म्हणून येतं ज्याला तुम्ही विभाजित करू शकत नाही.
म्हणजे तुम्हाला पूर्ण 4.7 गिगाबाइट्स किंवा काही प्रकरणांमध्ये 10 गिगाबाइट्स पूर्णपणे डाउनलोड होईपर्यंत थांबावे लागते, मगच तुम्ही सुरू करू शकता.
सर्गे: हो. आणि वरुणने सांगितल्याप्रमाणे, काही गेम्ससाठी ते जवळपास २०–४० गिगाबाइट्स इतके असू शकतात, आणि तुम्हाला खूप वेळ थांबावे लागते तोपर्यंत तुम्ही खेळायला सुरूवात करू शकता. आणि त्यामुळे हा खेळण्याचा प्रवाह खंडित होतो, बरोबर?
तर, जसं तुम्हाला खेळायची इच्छा असते, कामावरून आल्यानंतर कदाचित एक-दोन तास मिळतात, आणि मग तुम्हाला अद्ययावत होईपर्यंत ३०–४० मिनिटे थांबावं लागतं. अगदी माझ्या अनुभवातही तसंच आहे. जसं
डेव्ह: तर हे काहीसं व्हिडिओ आणि चित्रपटांमध्ये आपण जे पाहिलंय त्यासारखं नाही का?
मला आठवतं तेव्हा चित्रपट DVD वर वितरित केले जायचे आणि मग BitTorrent च्या काळात, उदाहरणार्थ, तुम्ही संपूर्ण चित्रपट डाउनलोड करायचा आणि नंतर अखेर आपण त्या टप्प्यावर पोहोचलो की मी माझ्या Amazon, Netflix, Hulu किंवा Tubi वर जाऊन लगेच पाहू शकतो. पण मला वाटत नाही की गेमिंग बाजारात अजून ते पूर्णपणे घडले आहे.
अजून नाही. अजून नाही. मला वाटतं अजून नाही.
त्सेवान: आम्ही एकमेव आहोत जे लक्ष्य करत आहोत
डेव्ह: ते. तर, ऐतिहासिकदृष्ट्या, Roblox ने अशा प्रकारे काम केले आहे आणि पडद्याआड, उम. बहुतेक लोकांना ते लक्षात येणार नाही, पण जेव्हा तुम्ही Roblox च्या होमपेजवर जाता आणि प्ले क्लिक करता, तेव्हा तुम्ही त्वरित सामील होऊ शकता. हे खरोखरच खूप अपारंपरिक आहे कारण जेव्हा मी काही अतिशय उत्कृष्ट, उम, गेमिंग प्लॅटफॉर्मवर असतो, तेव्हा मला खेळण्यापूर्वी 200 गिगाबाइट्सपर्यंत डाउनलोड होताना पाहावे लागले आहे.
तर, आपण आधीच हा त्वरित प्ले करत आहोत? होय.
त्सेवान: उम, रॉब्लॉक्स, माझ्या माहितीनुसार, हा एकमेव प्लॅटफॉर्म आहे जो हा तात्काळ जॉइन आणि प्ले परवानगी देतो. ओह हो,
वरुण: हो, माफ करा. आणि, आणि जेव्हा तुम्ही व्हिडिओ स्ट्रीमिंगबद्दल बोलत होतात, बरोबर? म्हणजे तुम्ही प्रत्यक्षात काय करता जेव्हा तुम्ही व्हिडिओ स्ट्रीम करता, जिथे मला संपूर्ण चित्रपट डाउनलोड करायचा नाही, मी फक्त माझ्यासमोरचा पुरेसा भाग डाउनलोड करतो आणि त्याला आपण बफरिंग म्हणतो.
मी, मी चित्रपट स्ट्रीम करत आहे. बरोबर? तर ते बरोबर आहे, पण ते फक्त एका परिमाणात आहे. कारण तिथे फक्त वेळेचा परिमाण आहे. हो, हा इथे मुख्य फरक आहे. Roblox मध्ये हे करणे कठीण आहे कारण ते एक पूर्णपणे परस्परसंवादी 3D जग आहे जिथे तुम्हाला इंस्टन्स आणि अॅसेट्स दोन्ही स्ट्रीम कराव्या लागतात, जे सर्वकाहीचे मूलभूत घटक आहेत
डेव्ह: Roblox A आणि uh, मी असं म्हणेन की हे आणखीच कठीण झालंय कारण पारंपारिक व्हिडिओ गेम बाजारात.
मी सहसा उच्च-श्रेणीच्या पीसीवर आणि कमी-श्रेणीच्या मोबाइलवर गेम्सच्या वेगवेगळ्या आवृत्त्या पाहतो. आणि मी त्याचा अर्थ असा लावतो की उच्च-श्रेणीच्या पीसीवर जिथे मी शेकडो गिगाबाइट्स डाउनलोड करू शकतो, तिथे खूप मोठ्या आणि जटिल अॅसेट्स असतात, आणि मोबाइलवर जवळजवळ असेच आहे की निर्माते स्वतंत्र आवृत्ती बनवतात
सर्गे: काही.
हं, हो. तर तो, तो, तो खूप चांगला मुद्दा आहे, कारण पारंपारिक गेम्समध्ये, तुम्हाला माहित आहे, त्यांना 'असेट कुकिंग' म्हणतात अशी प्रक्रिया असते. त्यामुळे ते, हं, प्रत्येक प्लॅटफॉर्मसाठी खूपच ऑप्टिमाइझ केलेली आवृत्ती तयार करतात. आणि जर तुम्ही याबद्दल अधिक, तुम्हाला माहित आहे, व्हिडिओ स्ट्रीमिंगच्या दृष्टीने विचार केला, तर, तुम्हाला माहित आहे, जसे की DVD वर.
व्हिडिओ फक्त एकदाच एनकोड केला जातो, बरोबर? हो. पण कुठल्याही स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्मवर एकाच व्हिडिओसाठी अनेक एनकोडिंग्स असतात, त्यामुळे ते आपोआप तुमच्या डिव्हाइससाठी योग्यरित्या जुळून येतं. आणि, सध्याच्या सर्व गेम्समध्ये, तुम्हाला माहिती आहेच, ते त्यांच्या अॅसेट्सना आधीच प्री-कुक करून, इथे खूप विशिष्ट ट्रिपलॅक्समध्ये शिप करतात.
तर आम्ही क्लाउडवर प्रत्येक प्लॅटफॉर्मसाठी एकाच अॅसेटची ऑप्टिमाइझ्ड आवृत्ती तयार करू शकतो. बरोबर.
डेव्ह: तर हा विचार मनात ठेवा, बरोबर? कारण काही काळापूर्वी आमच्याकडे एक दृष्टी होती की, जर तुम्ही एक तरुण निर्माता असाल आणि तुम्ही तुमचा अनुभव तयार केला, तर तो कोणत्याही भाषेत चालू शकतो. आमच्याकडे अशी दृष्टी होती की तो कोणत्याही डिव्हाइसवर चालू शकतो आणि कोणत्याही डिव्हाइसवर विविध रिझोल्यूशन्सवर चालू शकतो.
आम्ही त्यात खोलवर जाणार आहोत. तर, पारंपारिक गेमिंग मार्केटमध्ये, तुम्हाला माहितीच आहे, ते पॅकेज्ड असतं किंवा डाउनलोड करावं लागतं. आम्हाला त्या समस्या सोडवायच्या आहेत – इन्स्टंट अॅक्सेस, कोणत्याही डिव्हाइसवर प्रकाशन, कमी लेटन्सी आणि हे सर्व एकत्र. आणि म्हणून आज आपण बोलणार आहोत, ज्याला प्रत्यक्षात 3D आणि 40 स्ट्रीमिंग म्हणतात.
आम्ही क्लाउडमधील सामग्रीबद्दल बोलणार आहोत. आम्ही स्लिम नावाच्या गोष्टीबद्दल बोलणार आहोत, ज्यामुळे मला वाटतं सगळ्यांना खूप उत्साह वाटेल. आणि म्हणून कदाचित, वरुण, सुरुवात करूया, स्लिम म्हणजे काय आणि ते काय आहे याबद्दल थोडक्यात दृष्टीकोन द्या. आम्ही त्याला क्लाउड ट्रान्सको म्हणतो. हो. आणि त्याचा काय अर्थ आहे?
वरुण: तर, जर आपण एक पाऊल मागे घेतले, तर आमची एकूण दृष्टी अशी आहे की आम्ही गेमिंग बाजारातील 10% हिस्सा मिळवण्याचा प्रयत्न करत आहोत.
हो. आम्ही ते कसे करतो तर निर्मात्यांना ते जे काही तयार करतात त्यावर पूर्ण स्वातंत्र्य देऊन. आणि जर तुम्ही विचार केला की आम्ही कसे वाढतो, तर त्यात दोन पैलू आहेत. तुम्ही एकतर प्लॅटफॉर्म विस्तार करू शकता किंवा आम्ही प्रकार विस्तार करू शकतो. प्लॅटफॉर्म विस्तार म्हणजे एकच सामग्री कोणत्याही प्लॅटफॉर्मवर कशी चालू करायची?
तर तुम्ही एकदाच तयार करता. Roblox, ते सर्वत्र चालेल याची खात्री करा. आणि शैली विस्तारात, आम्हाला हवे आहे की तुम्ही अधिकाधिक प्रभावी आणि अधिकाधिक वेडेपणाने भरलेली गोष्ट तयार करा.
डेव्ह: आणि जेव्हा तुम्ही 'कुठेही चालवा' असं म्हणता, तेव्हा खरंच काहीतरी खूप मोठं, वेडं आणि मजेदार असावं, असं समजा. ग्रँड थेफ्ट ऑटो, रेड डेड रिडेम्प्शन, हाय-एंड कन्सोल.
दोन गिगाबाइटच्या अँड्रॉइड फोनवर आणि त्या दरम्यानच्या सर्व उपकरणांवर चालणे. अगदी बरोबर.
वरुण: पूर्णपणे पीसीपासून ते दोन जीबीच्या अँड्रॉइडपर्यंत, निर्मात्याला अतिरिक्त काम न करता ते सहज चालले पाहिजे. हीच दृष्टी आहे. अगदी बरोबर. क्लाउड, ट्रान्सकोडिंग आणि स्लिम हे त्या मार्गावर आम्ही उचललेले पहिले काही पावले आहेत.
डेव्ह: ठीक आहे, तर हा एक छोटासा टीझर होता. आम्ही Slim म्हणजे काय ते समजावून सांगणार आहोत आणि मला वाटतं तुम्ही Transcoding म्हणजे काय ते समजावून सांगाल, पण आधी सर्वांची ओळख करून घेऊया. तर सर्गे, अहं, तुम्ही परत आल्यात, तुम्ही इंजिन ऑप्टिमायझेशनमधील तुमच्या पार्श्वभूमीबद्दल थोडं सांगू शकता का? जगातील सर्वात मजेदार गोष्टींपैकी एक, बरोबर ना?
C++ आणि असेंब्ली भाषा, जसे CMD; तुम्ही काय काम करत आहात याबद्दल थोडं सांगू शकाल का?
सर्गे: हं, तर हो, जसं तुम्ही आधी म्हटलं होतं, तसं, हो, मी जवळजवळ संपूर्ण आयुष्य गेम किंवा गेम ऑप्टिमायझेशनवरच काम करत आलोय, Xbox पासून सुरूवात करून आणि इतर गोष्टी.
उह, आणि. तुला माहित आहे, जेव्हा मी प्रथमच Roblox बद्दल शिकलो, तेव्हा माझा मेंदू अगदी थक्क झाला, या कल्पनेने की एक गेम फक्त एकदाच तयार केला जातो किंवा तो फक्त एक गेमच नसतो. कदाचित कोणताही अनुभव जो फक्त एकदाच तयार केला जातो, आणि मग तो कुठेही, कोणत्याही प्लॅटफॉर्मवर, कोणत्याही डिव्हाइसवर चालवता येतो, कोणत्याही अतिरिक्त वापरकर्ता इनपुटशिवाय.
आणि ही एक अत्यंत आव्हानात्मक अभियांत्रिकी समस्या आहे. अरे, जसं की सगळेच लोक कल्पना करू शकतात, बरोबर? तर, अरे, आणि त्यासाठी खूप, अरे, तुम्हाला माहिती आहे, पारंपारिक ऑप्टिमायझेशन लागतात, जसं की CMD, जसं की मल्टी-थ्रेडिंग, जसं की GPU शेड्युलिंग खूप काळजीपूर्वक करणं, हे सगळं. पण त्याच वेळी, तुम्हाला माहिती आहे, जसं की काही मर्यादा असते, अरे, जसं की आपण एकाच डिव्हाइसवर किती स्केल करू शकतो.
आमच्यासाठी सौभाग्याची गोष्ट म्हणजे आमच्याकडे नेहमीच आमचा क्लाउड असतो, बरोबर? तर, आणि आम्ही या कामाचा काही भाग आमच्या क्लाउडवर अपलोड करू शकतो आणि त्या उपकरणांना मोठ्या भिंती अधिक कार्यक्षमतेने रेंडर करण्यात मदत करू शकतो. म्हणजे, एका मर्यादेपर्यंत, तुम्हाला माहिती आहे ना, आम्ही अशा भिंती रेंडर करू शकतो ज्या फिजिकल डिव्हाइस मेमरीत बसतही नाहीत कारण, तुम्हाला माहिती आहे ना, त्या सर्व्हर साइडवरही अस्तित्वात असतात आणि सर्व्हर सर्व क्लायंट्सना त्या कार्यक्षमतेने रेंडर करण्यात मदत करतो.
डेव्ह: हो. आणि फक्त एक ठळक मुद्दा म्हणून, मला वाटतं की आम्ही खाली देत असलेल्या संकेताचा एक भाग असा आहे की पारंपारिक गेम इंजिन सहसा C++ मध्ये लिहिलेले असतात आणि तुम्ही सर्व अॅसेट्स डाउनलोड करता. पण समजा तुम्हाला खेळायचा गेम संपूर्ण जगच असेल, उदाहरणार्थ, कोणीही संपूर्ण जग DVD वर ठेवू शकत नाही.
तर तुम्ही खरंच काय सुचवत आहात, आणि हे आम्ही आधीच Google Maps आणि इतर अशा प्रकारच्या सेवांमध्ये पाहतो. हे सर्व एकाच ठिकाणी ठेवणे शक्यच नाही. आणि म्हणूनच जेव्हा आम्ही 'स्ट्रीमिंग'बद्दल बोलतो, तेव्हा त्यात गेम्ससाठीही हेच तत्त्व लागू होते, आणि नंतर एंटन. तुम्ही थोडक्यात सांगू शकाल का की तुम्हाला Robloxपर्यंत पोहोचण्यास काय प्रेरणा मिळाली, तुमची पार्श्वभूमी काय आहे आणि क्लाउड ट्रान्सकोडिंग म्हणजे काय याबद्दल थोडीशी माहिती द्याल का?
तर,
त्सेवान: अरे, Roblox मध्ये सामील होण्यापूर्वी, मी माझा व्यावसायिक अनुभव दोन क्षेत्रांमध्ये घालवला. एक म्हणजे वास्तुकला, बांधकाम आणि यांत्रिक अभियांत्रिकीसाठी 3D डिझाइन आणि सिम्युलेशन सॉफ्टवेअर. आणि दुसरे म्हणजे मोठ्या प्रमाणावर वितरित संगणन, ज्यामुळे मला या दोन्ही क्षेत्रातील माझे ज्ञान Roblox मध्ये लागू करता येते कारण खरंतर Roblox म्हणजेच तेच आहे.
डेव्ह: होय. चला Roblox वरील स्ट्रीमिंगकडे वळूया आणि त्याबद्दल बोलूया. म्हणजे, व्हिडिओ स्ट्रीमिंग म्हणजे काय हे आपल्याला माहीत आहे. व्हिडिओ स्ट्रीमिंग ही एक प्रकारची रेखीय प्रक्रिया आहे, बरोबर? मला फक्त एक फ्रेम हवी असते. एका फ्रेमनंतर दुसरी फ्रेम पाठवली जाते. तुम्ही सांगू शकता का की रिअल-टाइम 3D मध्ये स्ट्रीमिंगचा अर्थ काय असू शकतो?
वരുण: जर तुम्ही खरंच बघितलं तर आजच्या ROBLOX गेममधील जवळजवळ सर्वकाही इन्स्टन्सेस किंवा अॅसेट्सपासून बनलेलं असतं, बरोबर?
इन्स्टन्सेस म्हणजे जगाची रचना. आणि एसेट म्हणजे ती इन्स्टन्स प्रत्यक्ष सामग्रीसाठी चालवणारी गोष्ट. हम्म, जर तुम्ही स्ट्रीमिंगबद्दल विचार केला, तर त्यात इन्स्टन्सेस आणि त्या एसेट्स दोन्ही स्ट्रीम करणे आवश्यक असते. त्यामुळे जर एखाद्या व्हिडिओ स्ट्रीममध्ये तुमच्याकडे फक्त एकच एसेट असेल, तर तोच व्हिडिओ आहे.
Roblox मध्ये, आम्ही ते हजारो, १०,००० वेळा, उम, पुन्हा पुन्हा पुन्हा करत आहोत. त्यामुळे जेव्हा तुम्ही त्वरित स्ट्रीमिंगबद्दल बोलता, तेव्हा तुम्ही फक्त तुमच्या भोवतालच्या जगाचा पुरेसा भाग स्ट्रीम करण्याचा प्रयत्न करत असता आणि तुम्हाला माहित नसते की खेळाडू काय करणार आहे. खेळाडू या बाजूने चालू शकतो, खेळाडू त्या बाजूने चालू शकतो. तुम्हाला जगाचा फक्त पुरेसा भाग स्ट्रीम किंवा बफर करायचा असतो.
आणि मग तुम्ही बफर केलेल्या त्या जगात, तुम्हाला अॅसेट्स अगदी योग्य गुणवत्तेत बफर करायच्या असतात. तर सर्गेईने सांगितल्याप्रमाणे, व्हिडिओसाठी तुमच्याकडे वेगवेगळ्या गुणवत्तेच्या स्तरांचा समावेश असतो. मेशेससाठीही तसेच आहे, प्रतिमांसाठीही तसेच आहे.
डेव्ह: तर, जर आपण ते विभागत, तर असे म्हणणे योग्य ठरेल का की इन्स्टन्सेस म्हणजे आपण परिचित असलेल्या गोष्टी आहेत?
एक कार, एक झाड, आणखी एक व्यक्ती, एक टेकडी, काहीतरी तसंच. आणि मग अॅसेट्स म्हणजे त्या इन्स्टन्सेस तयार करणारे तांत्रिक घटक. जसे त्या 3D ऑब्जेक्ट्सच्या आत. जेव्हा आपण सर्वजण गेममध्ये असतो, तेव्हा आमच्याकडे त्रिकोणांचे ब्लॉब्स असतात, टेक्सचर्सचे ब्लॉब्स असतात आणि मग आपण त्यापैकी कोणते निवडायचे याबद्दल बोलत असतो.
खरोखरच कोणत्याही क्षणी ते ओढून आणता येते.
वरुण: हो. आणि त्यांचे कोणते प्रतिनिधित्व. तर जशी तुम्ही जगात चालत असता, तेव्हा असं असतं की, डिव्हाइस म्हणतं, ठीक आहे, मला तो झाड हवा आहे, किंवा मला तो झाड आवश्यक आहे. तो झाड अनेक मेश आणि अनेक टेक्सचरने बनलेला असतो, आणि कदाचित भविष्यात अॅनिमेशन, ऑडिओ इत्यादींनीही.
मग ते ठरवतं. ठीक आहे. त्या झाडाच्या स्थानावरून, त्याचं महत्त्व, ते किती स्क्रीन स्पेस घेतंय. मला टेक्सचर उच्च गुणवत्तेत हवंय. मला मेष मध्यम गुणवत्तेत हवाय. आणि मग ऑडिओ, कदाचित मला अजून ऑडिओची गरज नाही, म्हणून ऑडिओसाठी थांबू नकोस. त्यामुळे ते सतत अशा गोष्टी करत असतं,
डेव्ह: तर एका अर्थाने, हे थोडं असंच आहे जसं मी मॅपिंग प्रोग्राम वापरतो, तेव्हा मी फक्त लहान प्रतिमा, नकाशाचा एक छोटासा तुकडा आणतो.
आम्ही त्याचे 3D आवृत्त्या आणि, तुम्हाला माहित आहे, इंटरॅक्टिव्ह 3D घटक देखील याबद्दल बोलत आहोत. ठीक आहे. आणि, आणि इथे पडद्यामागे काही खूपच महत्त्वाचं आहे. मी, मी, मी म्हणेन की आमची दृष्टी नेहमीच अशी राहिली आहे की तुम्ही कोणत्याही डिव्हाइसवर किंवा कुठेही असलात तरी, आम्ही योग्य घटक शक्य तितक्या लवकर दाखवण्याचा प्रयत्न करतो.
आणि कधी कधी आम्ही म्हणतो की त्यांना शक्य तितक्या लवकर लोड करायचं, जेणेकरून मानवी जादूच्या अनुभवाची जाणीव जास्तीत जास्त वाढेल. जसं की, 'अरे वा, माझ्यासाठी जगच उभं झालं!' तर सर्गे, आपण कसे निवडतो आणि काय लोड करायचं, काय आणायचं हे कसं ठरवतो?
सर्गे: हो, म्हणजे, उम, ऑप्टिमायझेशन, म्हणजे, उम, जाणवणाऱ्या, म्हणजे, उम, लेटन्सीसाठी.
हे खूप महत्त्वाचं आहे कारण जसं वरुणने नुकतंच सांगितलं, आपण सतत स्क्रीन स्पेस एरिया मोजतो, म्हणजे ऑब्जेक्ट किती महत्त्वाचा आहे हे पाहतो. उदाहरणार्थ, जर तुम्ही एखादं झाड खूप जवळून पाहता किंवा अगदी तेच झाड खूप दूरून पाहता, तर ती दोन वेगळी झाडं असू शकतात, बरोबर?
तर जर तुम्ही ते दूरवरून पाहता, तर तुम्हाला बारकाईने टेक्सचरच्या तपशीलांची फारशी पर्वा नसते. त्यामुळे आम्ही नेहमीच, तुम्हाला माहित आहे ना, झाडासाठी कमी रिझोल्यूशनचा टेक्सचर वापरू शकतो. उह, तुम्ही, तुम्ही जसे की, तुम्हाला ओळखता येणार नाही, तुम्हाला माहिती आहे ना, की ती कमी धोकादायक आहे की उच्च धोकादायक संरचना, कारण ती तुमच्या स्क्रीनवर फक्त खूपच लहान दिसते.
पण दुसरीकडे, आपण जवळजवळ ताबडतोब डेटा मिळवू शकतो कारण तो खूपच कमी असतो. पण जेव्हा तुम्ही त्या तीन गोष्टींच्या जवळ जाता, तेव्हा आम्ही हळूहळू अधिक आणि अधिक डेटा मिळवतो आणि तो अधिक तपशीलवार दिसतो. त्यामुळे तुम्हाला हा बदल दिसेलच नाही, तुम्हाला फरक कळणार नाही, पण तुम्ही त्या गोष्टींना लगेचच पाहू आणि त्यांशी संवाद साधू शकता.
डेव्ह: आणि, आणि याचा एक भाग असा आहे की जेव्हा मी माझा दोन गिगाहर्ट्झचा अँड्रॉइड फोन किंवा माझा गेमिंग पीसी वापरतो, आणि मला काहीतरी ताबडतोब जॉइन करायचं असतं. जरी इंटरनेट खूप वेगवान असलं, तरी आमच्याकडे बँडविड्थ नाही. जणू आपण त्या पाईपमधून संपूर्ण जग ढकलण्याचा प्रयत्न करत आहोत, मग तुमच्याकडे सेकंदाला 10 मेगाबिट्स असोत किंवा 100 मेगाबिट्स, आणि तिथून किती माहिती ढकलाय हे संतुलित करायचं असतं.
आणि, आणि मी, कधी कधी मी याबद्दल असं विचार करतो की जवळचं एक झाड. उम, ते माझ्यापासून दूर असलेल्या शंभर झाडांइतकीच माहिती वापरू शकतं, आणि प्रत्यक्षात माझ्यापासून दूर असलेल्या त्या शंभर झाडांना जवळच्या एका झाडाइतकीच दृश्य महत्त्व असू शकतं, आणि आम्ही त्यांना वेगवेगळ्या रिझोल्यूशनमध्ये आणतो.
उदाहरणार्थ, माझ्याजवळील एक झाड दूरच्या शंभर झाडांच्या तुलनेत खूपच उच्च गुणवत्तेचे असते.
सर्गेई: हो, अगदी बरोबर. आणि, आणि, आणि, तुम्ही जे महत्त्वाचं मुद्दा मांडला ते म्हणजे, आपण फक्त वस्तू किती महत्त्वाची आहे हे मोजत नाही, तर आपल्याकडे किती संगणकीय संसाधने उपलब्ध आहेत तेही पाहतो.
उदाहरणार्थ, आपल्याकडे किती मेमरी आहे? नेटवर्क बँडविड्थ, सर्वकाही. त्यामुळे आम्ही वापरकर्ता अनुभवावर परिणाम करणाऱ्या प्रत्येक गोष्टीचा विचार करतो, ज्यात कामगिरीही समाविष्ट आहे. म्हणजे आपल्याकडे किती मेमरी आहे, इत्यादी.
डेव्ह: तर, तर आपण उदाहरणांविषयी बोललो आहोत की ती झाडासारखी आहेत, आणि एसेट्स म्हणजे मेष किंवा टेक्सचर्स आहेत.
तुम्ही आणखी सांगू शकता की ते कसे वेगळे आहेत आणि अॅसेट स्ट्रीमिंगमध्ये प्रत्यक्षात काय चालले आहे? ठीक आहे.
त्सेवान: हो. उदाहरणार्थ, सर्व्हरवरून स्ट्रीमिंग करताना, साइट्ससाठी काय महत्त्वाचं आहे? हो. आणि महत्त्वाच्या आधारावर, उम, जी ही माहिती देते, ही माहिती प्रत्येक क्लायंटपर्यंत पाठवते, आणि प्रत्येक क्लायंटला प्रत्यक्षात त्यासाठी वेगवेगळ्या, उम, उदाहरणे मिळतात, अवलंबून.
ते दिसते का? ते दिसत नाही. ते इंटरॅक्टिव्ह क्वार्टरमध्ये सहभागी आहे का नाही? ऍसेट स्ट्रीमिंगसाठी? प्रत्यक्षात क्लायंटच जगात काय होते ते स्ट्रीम करतो. उम, आपण लक्ष्यित करत असलेल्या गुणवत्तेनुसार, सर्गेईने सांगितल्याप्रमाणे, डिव्हाइसच्या क्षमतेनुसार, आम्ही फक्त त्या अचूक गुणवत्तेच्या आणि डिव्हाइसच्या क्षमतेच्या आधारावर त्या प्रतिमांना लक्ष्यित करतो.
आम्ही जवळजवळ तसेच आहोत. उम, तर
डेव्ह: दूरच्या त्या झाडांसाठी आशा आहे की ते खूप कॉम्पॅक्ट आहेत, बरोबर? कमी रिझोल्यूशनची, जास्त माहिती घेत नाहीत. त्यामुळे आम्ही जवळच्या झाडावर अधिक वेळ आणि अधिक कम्प्यूट वापरू शकतो. आणि म्हणूनच आमच्याकडे कंटेंट पाइपलाइन किंवा त्या अॅसेट पाइपलाइन नावाची गोष्ट आहे.
जर मी गेम निर्माता असतो, तर हा ट्रान्सकोडिंग पाइपलाइन कसा दिसतो, याबद्दल थोडं सांगू शकाल का? उदाहरणार्थ, मी Roblox Studio वापरतो, मी एक छान कार बनवतो. त्यामागे काय घडतं
त्सेवान: द
डेव्ह: सीन?
त्सेवान: इंजिनमधील सुधारणांमुळे, आम्हाला डिझायनर्स आणि गेम डेव्हलपर्सच्या कलात्मक हेतूचेही जतन करायचे होते.
म्हणून आम्ही क्लाउड ट्रान्सकोडिंगची ही कल्पना मांडली, जी आम्हाला क्रिएटर्स स्टोअरमधून सामग्री इनजेस्ट करण्यास, डेव्हिसच्या डिव्हाइस आणि क्षमतांनुसार ती ऑप्टिमाइझ करण्यास, आणि क्लायंटच्या गरजेनुसार ती सर्व्ह करण्यास परवानगी देते. आणि ही पाइपलाइन एंड-टू-एंड आहे. ही मागणीनुसार लेझी पद्धतीने कार्य करते. याचा अर्थ असा की जेव्हा क्लायंट विशिष्ट प्रतिनिधित्व मागवतो, तेव्हाच जर आमच्याकडे ते प्रतिनिधित्व नसेल, तर आम्ही गणना सुरू करतो.
जर तसे नसेल, तर ते आधीपासून अस्तित्वात असल्यास आम्ही ते परत पाठवतो. त्यामुळे क्लायंटला पुरवलेल्या बँडविड्थ आणि कम्प्यूटवर आम्ही अत्यंत कार्यक्षम आहोत. तर
डेव्ह: जर मी, उम, आणि आम्ही, खूप काळापूर्वी जेव्हा आमच्याकडे हे नव्हते, किंवा कदाचित अगदी अलीकडेही, तेव्हा आम्हाला या अॅसेट्सच्या गुणवत्तेवर मर्यादा घालव्या लागल्या.
उदाहरणार्थ, मला वाटतं आम्ही असे म्हणालो असतो की तुमच्या कारमध्ये फक्त इतके त्रिकोण असू शकतात, आणि जितके जास्त त्रिकोण, तितकी कार अधिक अचूक दिसेल. किंवा आम्ही असेही म्हणालो असतो की टेक्सचरच्या आकारासाठी फक्त इतके पिक्सेल्स असू शकतात. आता आम्ही जे म्हणतो ते म्हणजे, माझ्या मते तुम्ही ती कार जशी तुम्ही तयार केली आहे तशीच अपलोड करू शकता, आणि मग जेव्हा तुम्ही ट्रान्सकोडिंग म्हणता तेव्हा पार्श्वभूमीत ते केले जाते.
आम्ही त्या कारची विविध आवृत्त्या खरोखरच कमी आणि कमी त्रिकोणांमध्ये तयार करत आहोत.
त्सेवान: होय, ते बरोबर आहे. किंवा भविष्यात प्रत्यक्षात अधिक. हो. आणि, त्यामुळे आता आमच्याकडे अशी क्षमता आहे की इंजिनच्या सुधारणा आणि आमच्याकडे असलेल्या संगणकीय शक्तीवर अवलंबून, आम्ही त्रिकोणांची संख्या, टेक्सचर मॅप्स, ऑडिओ, व्हिडिओ, अॅनिमेशन किंवा आपल्याला जे काही आवश्यक असेल त्याचे प्रतिनिधित्व सुधारू शकतो.
तर,
डेव्ह: तर हे ऑन-डिमांड आहे, आणि मला वाटतं तू आधी जे म्हणत होतास, सर्गे, ते असं होतं की पूर्वी 'बेकिंग' नावाची एक प्रक्रिया असायची, ज्यात तू उच्च दर्जाचे (high-end) तयार करायचोस. आम्ही मूलत: ऑन-डिमांड बेकिंग करतोय. त्या कारचे विविध रिझोल्यूशनमधील अनेक प्रकार तयार आहेत. ते सगळे तिथेच उपलब्ध आहेत. आणि मग दूरवर दिसणारी कार कदाचित त्या कमी रिझोल्यूशनच्या प्रकारांपैकी एक असेल.
आणि हेच, मला वाटतं, आपण ट्रान्सकोडिंग म्हणतोय. हो. तर ट्रान्सकोडिंग कशी काम करते? म्हणजे तुम्ही दहा लाख त्रिकोण घेऊन ते हजार त्रिकोणात कसे रूपांतरित करता? म्हणजे ते, हं.
त्स्वेतान: उम, इनजेस्टेशन. हो. तर स्टुडिओमध्ये, आम्ही प्रत्यक्षात तो 1 दशलक्ष त्रिकोणी जाळी इनजेस्ट करतो. मग आम्ही तो आमच्या बॅकएंड कंटेंट प्लॅटफॉर्म सिस्टीममध्ये संग्रहित करतो.
आणि मग, uh, विनंतीवर, आम्ही प्रत्यक्षात, uh, LOD प्रक्रिया चालवतो,
डेव्ह: म्हणजेच लेव्हल ऑफ डिटेल. लेव्हल ऑफ डिटेल म्हणजे
त्सेवान: त्यावर अवलंबून, आम्ही त्या मेशच्या मर्यादित प्रतिनिधित्वासाठी शक्य तितकी गुणवत्ता जपण्याचा प्रयत्न करतो. किंवा टेक्सचर.
डेव्ह: तर, उम, कदाचित वरुण, जर आपण विचार केला की हे विविध उपकरणांवर कसे कार्य करते, तर, उम, तू निर्माता आहेस.
तुम्ही हा प्रचंड उच्च रिझोल्यूशनचा कार अपलोड करता. मी कमी दर्जाच्या Android डिव्हाइसवर आहे. तुम्ही उच्च दर्जाच्या PC गेमिंग डिव्हाइसवर आहात. आशा आहे की आपण तरीही एकच गेम खेळू शकू. अगदी बरोबर. म्हणजे दोघांसाठी काय होतं? आणि,
वരുण: आणि, म्हणजे, मूलत: जेव्हा माझा क्लायंट ऑनलाईन येतो, तेव्हा तो म्हणतो, 'अरे, मी एक लो-एंड अँड्रॉइड डिव्हाइस आहे. मला हे विशिष्ट हवे आहे,' कारण एक गोष्ट आपण सांगितली नाही, ती म्हणजे ही फक्त तपशीलांच्या पातळीबद्दल नाही, तर प्लॅटफॉर्म-विशिष्ट प्रतिनिधित्वाबद्दलही आहे.
तर Android, iOS, या प्रत्येक वेगळ्या प्लॅटफॉर्मसाठी खूप विशिष्ट प्रतिनिधित्व असते ज्याद्वारे तुम्ही टेक्सचर कॉम्प्रेस करू शकता, तुम्ही प्रत्यक्षात त्यांना अशा प्रकारे जुळवून घेऊ शकता की ते खूपच अधिक अनुकूलपणे कार्य करते. त्यामुळे माझा Android डिव्हाइस ऑनलाईन येतो आणि म्हणतो, हे, मला Android आवृत्ती हवी आहे. त्या झाडासाठी कमी दर्जाचा टेक्सचर, आणि मग क्लाउड ट्रान्सक्रिप्ट माझ्यासाठी ते तयार करेल, आणि ते कॅश करेल जेणेकरून पुढचा Android डिव्हाइस ऑनलाईन येतो.
त्याला ते पुन्हा करावं लागत नाही, ते फक्त मी तयार केलेली आवृत्ती पाठवू शकते. जेव्हा तुमचा पीसी ऑनलाईन येतो, तेव्हा तो म्हणतो, 'अरे, माझ्याकडे जगातील सर्व संसाधने आहेत. मला उच्च प्रतीची आवृत्ती द्या, मला संकुचित न केलेली आवृत्ती द्या. मला फक्त सर्वोच्च गुणवत्ता हवी आहे.' आणि मग ते पुढे जाऊन ते कॅश करते, ज्याचा अर्थ असा की हे अनंतपर्यंत भविष्यासाठी सुरक्षित आहे.
डेव्ह: आणि हे अगदी तात्काळही आहे. मला Grand Theft Auto खूप आवडते, आणि त्यांच्याकडे एक नवीन आवृत्ती येत आहे जी अगदीच धक्कादायक असेल, ज्याबद्दल मी खूप उत्साही आहे. जर मी असा कलाकार असतो ज्याला एखादे एसेट समायोजित करायचे असते, तर आमच्या, आशा आहे की भविष्यातील प्रणालीमध्ये, मी सुमारे पाच सेकंदात ते पुन्हा अपलोड करीन.
तुमचा आणि माझा गेम त्याचे नवीन ट्रान्सकोडिंग सुरू करेल. आणि खरंच, तुम्हाला माहिती आहे, पीक समवेततेत, जसे की २५ दशलक्ष लोकांसह बाग वाढवण्यासारखे, तुम्ही पाच ते दहा सेकंदात त्या सर्व नवीन लोकांना ते नवीन एसेट मिळवू शकता. यामुळेच मला वाटते की हे भविष्यासाठी काहीसे आहे कारण मला वाटते की ग्रँड थेफ्ट ऑटोच्या सौंदर्याचा एक भाग म्हणजे त्यांनी इतकी गुणवत्ता समाविष्ट केली आहे.
ते ते प्रचंड DVD वर टाकणार आहेत. त्यांना ते परिपूर्ण बनवणे गरजेचे आहे आणि त्यात पुढे काही बदल करता येणार नाहीत. ते तिथेच अगदी परिपूर्ण असले पाहिजे. आणि, आणि, आणि मग मी, मी, मी शेवटी म्हणतो. भविष्यासाठी संरक्षणाच्या दृष्टीने, तात्काळ बदलांसह, कलात्मक हेतू जतन करण्याबद्दल काहीतरी चांगले वाटते, म्हणजे मूळ कलाकृती जतन करण्याबद्दल.
एका अर्थाने, ते आम्हाला कसे मदत करू शकते ते तुम्ही सांगू शकता का? उम,
सर्गे: हो. तर जसे की, आम्ही शक्य तितक्या जास्त मूळ कलात्मक सामग्रीला टिपण्याचा प्रयत्न करत आहोत आणि त्यासाठी आम्ही सर्व अॅसेट्सच्या मूळ आवृत्तीला संग्रहित करत आहोत. आणि जसे तुम्ही कल्पना करू शकता, आम्ही...
फक्त टेक्सचरची साधी आवृत्ती तयार करून डाउनसॅम्पल करण्यापुरतेच मर्यादित न राहता, भविष्यात अप्सॅम्पलही करू शकतो, कारण आम्ही मूळ हेतू काय होता हे आधीच समजून घेतले आहे, त्यामुळे भविष्यात या अॅसेटचे अपस्केल करू शकतो. आणि हे सर्व वापरकर्त्याकडून कोणतीही इनपुट न मागता करता येते.
आम्ही ते अधिक चांगले दिसणारे बनवू शकतो.
डेव्ह: आणि जेव्हा आपण भविष्यात जाऊ तेव्हा हा एक मोठा संकेत असेल. हम्म, तर चला, आपण जे बोलत होतो त्यात दुसरा घटक जोडूया. तर आपण स्ट्रीमिंग करत आहोत. तत्काळ दुरुस्त्या करत आहोत. क्लाउड ट्रान्सकोडिंग, कोणताही LOD वितरित करत आहोत. आणि मग ज्याची आम्ही सुरुवातीलाच सूचना दिली होती, त्यात आम्ही Slim नावाच्या गोष्टीने पूरकता करणार आहोत.
तर Slim हा व्यायामाचा कार्यक्रम नाही. तो Roblox सारखा नाही, आणि तो Roblox चे स्नॅक्सही नाहीत, जे कदाचित आपल्याला छान वाटतील आणि स्पष्टपणे विचार करू देतील. तर Roblox इंजिनच्या संदर्भात 'Slim' म्हणजे काय?
सर्गेई: हो, बरोबर. म्हणजे, बरं. बरं, मला थोडं मागे जाऊ दे, आणि हा उदाहरणं पुन्हा घेऊया, झाडाच्या संदर्भात, बरोबर?
तर आमच्याकडे, अह, तुमच्याकडे एक झाड आहे, आणि जसं मी म्हटलं, जंय कदाचित अनेक झाडं असतील, अह, दूरवर, तर स्लिम म्हणजे जे सर्व वैयक्तिक झाडांना जंगलात रूपांतरित करून ऑप्टिमाइझ करतं, म्हणजे ते आता वैयक्तिक स्वरूपात राहत नाहीत, तर त्यांना एकत्रित स्वरूपात, एखाद्या मोठ्या घटकाप्रमाणे ऑप्टिमाइझ करतं, जसं की वैयक्तिक परवान्यांचं एकत्रीकरण, अह.
आणि हे स्लिम तंत्रज्ञान आहे. हे नेहमी त्या मालमत्तांना विशिष्ट संदर्भात अनुकूलित करते. तर समजा तुमच्याकडे एक इमारत आहे, बरोबर? तर, आणि त्या इमारतीत, उम, बरेच खोली आहेत. जसे की, जर तुम्ही इमारतीबाहेर असाल, तर तुम्हाला इमारतीतील खोल्यांची पर्वा नसते. तर, स्लिमला या संदर्भाची जाणीव असते, आणि ते त्या बाबतीत इमारतीच्या सर्व अंतर्गत भागांना खूप कार्यक्षमतेने काढून टाकू शकते, आणि तुमच्यासाठी त्या मालमत्तेची एक अत्यंत अनुकूल आवृत्ती तयार करू शकते.
डेव्ह: तर, तुम्ही हे डिझाइन करत असताना, आम्ही तीन वापर प्रकरणांवर विचार केला आहे. पहिले म्हणजे लोक अधिकाधिक जटिल अवतार तयार करत आहेत. आणि इतिहासात Roblox वर आम्ही खूप काळजी घेतली आहे की तुम्ही किती थर कपडे घालू शकता? किती दागिने घालू शकता, किती सामान.
पण भविष्यात अवतारांमध्ये शेकडो गोष्टी असू शकतात. आणि मला वाटतं की आमचे क्रिएटर्स परफॉर्मन्सबाबत खूप हुशार आहेत. त्यांना जास्त परफॉर्मन्स हवा असल्यामुळे ते अवतारांची फिडेलिटी मर्यादित करू शकतात. पहिले म्हणजे अवतारांची जटिलता. दुसरे म्हणजे, जसे तुम्ही म्हटले, तिथे शेकडो झाडे असू शकतात, ती खूप दूर आहेत आणि कोणीही त्यांच्याशी संवाद साधत नाही.
आणि तिसरे म्हणजे कदाचित आत खोल्या असलेली एक इमारत. मला वाटतं आपण इथे जे करण्याचा प्रयत्न करणार आहोत ते म्हणजे, ते काहीही असो—एक हलणारा अवतार, झाडांचा समूह किंवा एक इमारत—ही अगदीच एकसारखी प्रणाली मूलत: सर्वकाही एकत्र करून शेवटी एकाच ऑब्जेक्ट, एकाच मेश आणि एकाच टेक्सचरमध्ये रूपांतरित करेल, आणि हे अगदीच विस्मयकारक आहे.
उह,
सर्गे: होय, तुम्ही अगदी बरोबर आहात. तर, ते एक चांगले शब्द आहे. जसे की यासाठी, उम, ती प्रणाली गतिशीलपणे अनेक अॅसेट्सचे एकत्रित प्रतिनिधित्व तयार करते, आणि ती ठरवते, तुम्हाला माहित आहे ना, या रचनेच्या सीमा, त्या रचनेसाठी तपशीलांची पातळी, गतिशीलपणे, ती नेहमीच या जगाच्या संदर्भात कार्य करते.
तर अगदी तसंच, दोन वेगवेगळ्या अनुभवांमध्ये, वापरल्या जाणाऱ्या संदर्भावर आणि लक्ष्यित उपकरणावर आधारित ते वेगवेगळ्या प्रकारे अनुकूलित केले जाऊ शकते. आणि आम्ही त्या सामग्रीसाठी गतिशील अद्यतने देखील समर्थन करतो. त्यामुळे हे नेहमी स्थिर अनुकूलन नसते.
जर काहीतरी कालांतराने बदलत असेल, तर ते स्लिम प्रतिनिधित्वामध्ये प्रतिबिंबित होईल कारण आम्ही ते गतिशीलपणे अद्ययावत करू शकतो.
डेव्ह: हे, हे जवळजवळ, मला हे खूप आवडण्यामागील एक कारण म्हणजे असं वाटतं की जर मी Roblox डेव्हलपर असतो. आणि मला प्रचंड प्रमाणात, उदाहरणार्थ, खूपच जटिल अवतार हवे असते.
कदाचित मी याची स्वप्ने पाहत आहे, जसे की मी एखाद्याच्या जवळ जाऊ शकतो. ते आपली टोपी काढू शकतात, नवीन दागिने घालू शकतात, आणि हीच पद्धत या प्रणालीने जवळच्या वस्तूंसाठी काम करणार आहे, ज्या नियमित उच्च गुणवत्तेत काम करतील. आणि मग तो अवतार दूर जात असताना, तो विलीन होऊन एकाच वस्तूमध्ये रूपांतरित होतो.
आणि LOD सह ते जितके दूर जाते तसतसे, आम्ही मजा म्हणून म्हणतो की, अंतिम स्वरूपात दूरवरचा अवतार कदाचित फक्त 12 त्रिकोणांचा आणि खूपच लहान टेक्सचरचा असेल. तर हे जवळजवळ तेच आहे ज्याबद्दल, माझ्या मते, एखाद्या डेव्हलपरने स्वप्न पाहिलेले असते. आणि मग, मला वाटते की, यामुळे शक्य होणाऱ्या गोष्टींपैकी एक म्हणजे मोठे जग.
वेगवेगळ्या उपकरणांवर.
वരുण: अगदी बरोबर. म्हणजे, स्लिम मूलतः जे करत आहे ते म्हणजे ते आम्हाला स्केलेबिलिटीचे एक नवीन अक्ष देत आहे. तर आपण वेगवेगळ्या तपशील पातळ्यांवर क्लाउड ट्रान्सकोडिंगबद्दल खूप बोललो. आता आपण येथे आणखी एक पातळी, आणखी एक अक्ष जोडत आहोत, जो कंपोझिट म्हणजेच रचनेबद्दल आहे. बरोबर? आणि तुम्ही येथे दोन गुणांच्या रेषेबद्दल विचार करू शकता, आणि त्यावरील कोणताही बिंदू एक वैध अनुभव आहे.
बरोबर आहे. तर तुम्ही उच्च गुणवत्ता, कमी कंपोझिटिंग असू शकता, तुम्ही उच्च गुणवत्ता, उच्च कंपोझिटिंग असू शकता जर तुम्ही खूपच कमी क्षमतेच्या डिव्हाइसवर किंवा वेगळ्या डिव्हाइसवर असाल. आणि त्या सर्व बिंदूंना अर्थ आहे. तर जर तुम्ही एका प्रचंड जगाबद्दल बोलत असाल, तर ते संपूर्ण जग 12 त्रिकोणांचे असू शकते. तसेच, जर तुम्ही पुरेसा दूर असाल, किंवा जर त्याचा काही फरक पडत नसेल तर.
डेव्ह: आणि मग वापरकर्ता अनुभव आणि Slim कसे अधिक चांगला वापरकर्ता अनुभव देऊ शकतो याचा विचार केला तर. जर आपण LOD बद्दल विचार केला, तर आपण क्लाउड ट्रान्स कोडिंग बद्दल विचार करतो. जर आपण Slim बद्दल विचार केला, तर आजच्या Roblox किंवा एक वर्षापूर्वीच्या तुलनेत स्ट्रीमिंग बद्दल विचार करतो. हे वापरकर्ता अनुभवावर कसे परिणाम करू शकते?
त्सेवान: हो, तर स्लिम, आम्ही स्लिम अशी कल्पना करून बनवतो की आम्ही डेव्हलपर्सना अधिक समृद्ध आणि मोठे जटिल जग तयार करण्यास सक्षम करत आहोत जे, uh.
उह, ते अंतिम वापरकर्त्याशी वागतात आणि परस्परसंवाद साधतात. सिमेन्स? उह, हो, खूप सहज. जणू काही, उह, आणि अंतिम वापरकर्त्यासाठी, उह, वापरकर्ता अनुभव अगदी तसाच आहे जणू तुमच्याकडे, उह, सर्वात शक्तिशाली मशीन आहे. आणि, उह, स्लिम ही, उम, अशी प्रणाली आहे जी आज, उम, स्थिर मॉडेल्स सक्षम करते. आणि आम्ही, उह, तुम्हाला माहित आहे. भविष्यात अवतार आणि गतिशील मॉडेल्स सक्षम करणे, जी, उम, श्रेणीबद्ध पद्धतीने तयार होतात, जेणेकरून आम्ही, उम, अंतिम वापरकर्त्यासाठी प्रणाली शक्य तितकी जलद बनवू शकू,
डेव्ह: जे अंतिम वापरकर्त्यासाठी कमी क्षमतेच्या उपकरणांवर अधिक समृद्ध जग असू शकतात.
हे माझ्या कमी क्षमतेच्या फोनवरही चालू शकते. मी तुमच्या गेमिंग पीसीवर तुमच्यासोबत खेळू शकतो. उम, क्रिएटर्स उच्च, उम, अवतारवरील कपड्यांच्या थरांच्या संख्येबद्दल काळजी न करता तयार करू शकतील. अधिक जटिल वाहनं, उम, गुंतागुंतीची. उम, यांत्रिक वस्तू देखील स्लिमद्वारे संकुचित होतील, जे खूपच छान होईल.
आणि मग. उम, कदाचित ते कसे एकत्र काम करतात हे विचार करणे. तर आपण क्लाउड ट्रान्सकोडिंगबद्दल बोललो, उम, कमी LOD ऑफर करण्याबद्दल. मग आपण स्लिमबद्दल बोललो, जे खरोखरच हलके मॉडेल आहेत. ते एकत्र काम करतात का?
वरुण: अगदी बरोबर. आणि त्या ऍक्सेसच्या गोष्टीने मी तेच म्हणायचे होते. तर सर्व स्लिम मॉडेल्सही अगदी त्याच क्लाउड ट्रान्सकोडिंग पाइपलाइनमधून जातात.
कारण एकदा तुम्ही त्यांना कंपोझिट केल्यावर, आणि एकदा संदर्भ आणि सामग्रीच्या आधारावर स्लिम ठरवल्यावर, की हा कंपोझिट असा असावा, ते त्याच ट्रान्सकोडिंग पाइपलाइनमधून जाते आणि मग सर्व गोष्टींसाठी कमी गुणवत्तेची आवृत्ती, उच्च गुणवत्तेची आवृत्ती, अँड्रॉइड आवृत्ती, iOS आवृत्ती तयार करते.
म्हणून ते, ते, ते खूपच पूरक आहे, उम, यांच्यात,
Dave: आणि त्यामुळे निर्मात्यासाठी हे खरंच जवळजवळ दुहेरी फटका आहे, खूपच गुंतागुंतीचा अवतार दूरवरून स्लिम मॉडेलमध्ये कंपोजिट होतो, मग त्याचं ट्रान्सकोडिंग होतं. तो अवतार पुन्हा एकदा १२ त्रिकोण आणि फक्त एका रंगाचा असू शकतो. आणि, आणि काय
वरुण: तुम्हाला काय पाहायला मिळेल, किंवा मी काय पाहण्याची अपेक्षा करतो ती म्हणजे प्राथमिक स्तरावरील काहीतरी.
सर्व विद्यमान अनुभवांना आता कमी क्षमतेच्या उपकरणांवरही चालू होऊ लागले आहेत.
डेव्ह: हो.
वരുण: पण खरंच रोमांचक गोष्ट म्हणजे दुसऱ्या क्रमाणाचे परिणाम, बरोबर? निर्माते जाणू लागतात की, अरे, मी जगात आणखी बरेच काही घालू शकतो. अरे, मी जोडू शकतो. बरं, तुम्ही विचार करता
डेव्ह: त्याबद्दल, उम, जर मी व्हिडिओ बनवत असलो तर जवळजवळ असं वाटतं की कॅमेरा अगदी परिपूर्णपणे डिझाइन केलेला आहे.
तुला माहित आहे ना, मला माझा 4K कॅमेरा मिळतो आणि मला कधीच काळजी वाटत नाही, जिथेही मी कॅमेरा दाखवतो, मी चित्रपट शूट करू शकेन, जसं मी करतो. पण आज आपल्या क्रिएटर्सकडे तो कॅमेरा नाही. जसं की जर त्यांनी कॅमेरा चुकीच्या ठिकाणी दाखवला तर. जग उडू शकतं, बरोबर? जसं खूप जास्त रिझोल्यूशन, जसं जर त्यांनी कॅमेरा १०,००० लोकांच्या गर्दीकडे वळवलं, तर असं, तर हे जवळजवळ इमर्सिव्ह 3D कॅमेरा मुक्त करण्यासारखं आहे,
वരുण: पण निर्मात्यांना स्वातंत्र्य देणं.
तर आपण प्लॅटफॉर्म विस्तार करू शकतो आणि मग शैली. हो,
डेव्ह: आणि, आणि मला खरंच वाटतं की एक काळ येईल, ज्याची वेळ आपल्याला माहीत नाही, तेव्हा हे काही मिश्रण असेल—मूरच्या कायद्यातील गणनाशक्ती, स्लिम 3D, स्ट्रीमिंग AI, स्थानिक तंत्रज्ञान अपसॅम्पलिंग, इत्यादी. तेव्हा कदाचित हा कॅमेरा मर्यादा राहणार नाही, जिथे तुम्हाला एखाद्या प्रचंड स्टेडियममध्ये एक लाख लोकांसोबत, फोटो-यथार्थपणे तुमच्या मित्रांसोबत वेळ घालवायचं असेल, कमी क्षमतेच्या डिव्हाइसवर कमी विलंबतेने स्ट्रीमिंग करतानाही ते छान वाटेल.
मला वाटतं की जेव्हा आपण म्हणू की इमर्सिव्ह 40-कॅमेरा परिपक्व झाला आहे, तेव्हा चांगली किंवा वाईट बातमी अशी की अजून खूप काम करायचे आहे. त्यामुळे आमची नोकरी थोडीशी रोमांचक बनते. आणि मला वाटतं की, त्या अंतिम त्रिमितीय आणि चतुर्मितीय कॅमेर्याकडे आपण किती वेगाने जात आहोत, या विषयावर, सर्गेई, स्लिमसाठी पुढे काय आहे आणि यानंतर आपण काय ऑप्टिमाइझ करू?
तर
सर्गेई: स्लिमसाठी, म्हणजे, अरे. आमच्यासमोर काही मोठी पावले आहेत. म्हणजेच, पुढचं पाऊल म्हणजे स्लिमला पूर्णपणे डायनॅमिक बनवणं, ज्यामुळे ते अवतार, हलणाऱ्या वाहने, हलणाऱ्या यंत्रणा इत्यादी सगळ्यांना समर्थन देईल. पण त्यानंतरचं सर्वात महत्त्वाचं पाऊल म्हणजे स्लिमला पदानुक्रमी (hierarchical) बनवणं, जसं Barron ने सांगितलं, म्हणजे स्लिम जवळजवळ नेहमीच्या अॅसेट्ससारखीच अॅसेट्स तयार करेल.
ते अगदी त्याच स्ट्रीमिंग पाइपलाइनमधून जातात. आम्ही त्यांना ऑप्टिमाइझ करतो कारण प्रत्येक स्लिम मॉडेलमध्ये स्वतंत्र ओलॉजीज (oligies) असतात, वगैरे. पण विचार करा, जर आपण हे आणखी पुढे नेऊ शकलो, जर आपण अनेक स्लिम्स एकामध्ये, म्हणजेच मेगा स्लिममध्ये, आणि मग पुन्हा पुन्हा अशा फ्रॅक्टल पद्धतीने एकत्र करू शकलो, तर?
डेव्ह: तर हा आमच्या डिझाइन प्रश्नाचा एक भाग होता. कारण जेव्हा तुम्ही, मी मूळतः स्लिम सुचवलं होतं, तेव्हा आम्ही अवतारकडे पाहत होतो आणि आमचा एक स्वतंत्र प्रकल्प होता. शंभर अवतारांना एकत्र कसे आणायचे आणि स्टेडियममधील एक लाख लोकांचे अनुकरण आम्ही कसे करणार? याबद्दल विचार करत होतो. आणि खरं तर, एक दिवस खूपच आकर्षक होता जेव्हा मला वाटतं तू म्हणालास, 'जाणू काय, कदाचित आपण स्लिम अवतारांना घेऊन, अगदी त्याच तंत्रज्ञानाचा वापर करून, त्यांची शंभर एकत्र करून शंभर अवतारांच्या संचात ठेवू शकू.'
आणि तेच ते क्षण होते जेव्हा आम्ही म्हणालो, 'माइंड ब्लोअन'—त्या श्रेणीबद्ध स्वरूपाबद्दल काय?
सर्गेई: हँ, हो, अगदी बरोबर. आणि जर तुम्ही हे उदाहरण अगदीच टोकाला नेलं, तर तुम्ही असा विचार करू शकता की, ठीक आहे, आमचा व्हर्च्युअल कॅमेरा संपूर्ण ग्रह पाहू शकतो. म्हणजे आपण संपूर्ण ग्रह पाहतो आणि तो जणू एखाद्या गोळ्यासारखा असतो, ज्यावर टेक्सचर असते.
जेव्हा कॅमेरा जवळ येतो, तेव्हा तुम्हाला स्वतंत्र खंड दिसतात, मग स्वतंत्र शहरं दिसतात आणि मग तुम्ही थेट लोकांनी भरलेल्या स्टेडियमपर्यंत जाऊ शकता कारण सर्व सिम्युलेशन सर्व्हरवर चालतं आणि क्लायंटला संपूर्ण जगाबद्दल काहीच माहिती असण्याची गरज नाही.
हे स्पष्ट आहे की, तुम्ही हा संपूर्ण ग्रह एखाद्या डिव्हाइसच्या मेमरीत बसवू शकत नाही, जरी तुम्ही एखाद्या शक्तिशाली पीसीवर असलात तरीही. पण आमचे सर्व्हर खूपच शक्तिशाली आहेत आणि स्लिमसाठी हा मुख्य सादरीकरण तयार करून, तुम्ही ग्रहाच्या पातळीपासून ते रूम स्केल किंवा अगदी मायक्रोवर्ल्डपर्यंत जाऊ शकता.
डेव्ह: बरोबर. आपण अगदी तुम्ही किंवा मी घातलेल्या घड्याळापर्यंत जाऊ शकतो, घड्याळावरील त्या लहान बटणाकडे पाहून आणि त्याहूनही पुढे. आणि मग, जेव्हा आपण याबद्दल विचार करतो, तेव्हा, उह, सैतान, तुला काय वाटतं, यामुळे निर्माते काय करायला सुरुवात करतील? बरोबर. आम्ही, आशा आहे की, त्या 'अरे देवा, मला अवतारच्या कामगिरीची काळजी घ्यावी लागेल' या त्रासापासून मुक्त होणार आहोत.
अं, अजून कोणते बदल तुम्हाला दिसतील असं वाटतं?
त्सेवान: माझ्या मते, यामुळे आज त्यांच्यावर असलेल्या सर्व मर्यादा दूर होतील. जसे तुम्ही म्हणालात, त्यांना आता हे विचारायची गरज नाही की ते जे जग तयार करत आहेत ते किती जटिल आहे. त्यांना फक्त हे ठरवायचं आहे की ते त्यांच्या खेळाडूंना गेम डायनॅमिक्स म्हणून काय सादर करायचे आहे.
इतर काही नाही. बाकी सर्व काही आम्ही आपोआप हाताळणार आहोत.
डेव्ह: तर, आणि, आणि त्या स्वयंचलित गोष्टींमध्ये खोलवर जाणे छान आहे. तुम्हाला माहिती आहे, जुन्या पारंपारिक Roblox मध्ये आम्ही 'टेक्सचर अॅटलस' नावाची गोष्ट करत होतो. आमच्याकडे प्रत्यक्षात टेक्सचरसाठी एक टेम्पलेट असायचे, आणि तुम्हाला ते कसे वापरायचे हे शोधून काढावे लागायचे. मला वाटते की स्लिम मॉडेलसह ते पूर्णपणे स्वयंचलित आहे.
उम्, जसे की त्या टेक्सचरची कमी रिझोल्यूशनमध्ये निर्मिती.
त्सेव्हान: हो. तेही स्वयंचलित होईल, तसेच सर्गेईने पदानुक्रमित गतिशील जगात स्पष्ट केलेल्या त्या बिल्डिंग ब्लॉक्सचे निर्धारणही.
डेव्ह: ठीक आहे, तर आता, उम, आता आपण खरंच आपले मन अचंबित करणार आहोत आणि आपण बोलणार आहोत, उम, एखादी गोष्ट सोपी असणे कल्पना करणे सोपे आहे, बरोबर?
हे जवळजवळ असं आहे की जर तुम्ही कलाकार असाल, तर एखादी गोष्ट अधिक खडबडीत आणि सपाट बनवणं सोपं वाटतं, पण उच्च रिझोल्यूशन मिळवणं खूपच अवघड वाटतं. आणि म्हणून मला, मला थोडं भरायचं आहे, उम, एआयच्या भविष्यात आणि तिथे, सध्या एआयवर खूप काम चालू आहे, जसे की आपण व्हिडिओ गेम्स कसे तयार करणार आहोत आणि रिअल-टाइम इमर्सिव्ह स्ट्रीमिंग आणि वर्ल्ड मॉडेल आणि हे सर्व.
आणि मला असं वाटतं की, आपण हळूहळू शोधून काढणार आहोत की, ही काही एकसंध गोष्ट नाही. ही तर 3, 4, 5 किंवा 6 मॉडेल्सचा एक स्टॅक असेल जे सर्व एकत्र काम करतील, ज्यात कमांड लाईनचा देखील समावेश असेल. जिथे आपण एकत्र वेळ घालवत असताना, जसं आपण 4D मध्ये करतो, आपण फक्त सांगू शकू. उदाहरणार्थ, 'वॉशिंग्टन मोन्युमेंटला गॉडझिलामध्ये बदला' आणि बूम, ते लगेच तिथेच घडेल.
आणि शेवटी वस्तू किंवा जग किंवा पूर्ण गेम्स तयार करणे. आणि आशा आहे की हे मल्टीप्लेअर संदर्भात होईल. म्हणजे आपण चौघे एकत्र फिरत असतो आणि म्हणतो, 'अरे, तिथे पाहा', आणि आम्हाला चौघांना एक नवीन गेम डिझाइन करायचा आहे आणि तो जादूने समोर येईल. एक दुय्यम पैलू आहे. कमांड प्रॉम्प्ट आणि वर्ल्ड जनरेशन आणि 3D व्यतिरिक्त, जे तुम्ही म्हणत होतात, त्यात अपसॅम्पलिंग आणि... आणि जर मी कधी कधी क्लासिक क्रॉसरोड्सची कल्पना केली, जी Roblox वरील 20 वर्षांपूर्वीची गेम आहे, तर तिथे प्रत्यक्षात पुरेशी माहिती आहे.
जर आपण क्लासिक क्रॉसरोड्स आणि सर्गेई घेतले, तुम्ही म्हणालात, 'हे असंच दिसू द्या.' जसे फोटो-यथार्थवादी मध्ययुगीन आवृत्ती, जिथे गेमप्ले तसंच राहू शकते. तुम्हाला माहिती आहे ना, ती सर्व मजेदार लहान रॉकेट लाँचर साधने तशीच आहेत, पण अचानक सर्वकाही नवीन रूप धारण करतं. तर हे या संदर्भात कसे काम करेल?
मला माहित नाही कोणी सहभागी होऊ इच्छितो. LOD बाबत, कारण आता LOD जिवंत ठेवावे लागेल, बंद न करता.
वരുण: मला वाटतं की सर्गेईने आधी मांडलेल्या मुद्द्यांपैकी एक होता, बरोबर? मूळ कलात्मक हेतू शक्य तितक्या प्रमाणात जतन करणे, जेणेकरून आपण भविष्यात या पैकी काही गोष्टी करू शकू. आणि, आणि माझे आवडते उदाहरण, आणि हे एक यादृच्छिक उदाहरण आहे, पण समजा मी एक टेक्सचर वापरत आहे, पण ती टेक्सचर प्रत्यक्षात कोणीतरी घेतलेली एक छायाचित्र होती, जर मी प्रत्यक्षात एपर्चर जतन केला असता.
आकार, जर मी ते फोटो काढताना वापरलेला f-स्टॉप जतन केला असता. आता माझ्या Uprising अल्गोरिदमकडे खूपच अधिक संदर्भ आहे. हो. जर मला माहित असेल की तो टेक्सचर कुठे वापरला जात आहे, जर मला माहित असेल की तो एखाद्या किल्ल्यावर वापरला जात आहे, तो मजल्यावर वापरला जात आहे का? तर माझा Uprising अल्गोरिदम तो तयार करण्यात आणि त्या मूळ निर्मात्याचा हेतू त्या उच्च-श्रेणीच्या पीसीवर किंवा अजून अस्तित्वातही न आलेल्या भविष्यातील पीसीवरही पूर्णपणे जपण्यात खूपच हुशार होऊ शकतो.
तर
डेव्ह: आम्ही हे RDC मध्ये दाखवलं होतं, जसं की, मला वाटतं आम्ही क्रॉसरोड्सचे अपसॅम्पल केलेलं सुमारे १५ सेकंदाचं व्हिडिओ दाखवलं होतं. हम्म, प्रत्यक्षात काय होऊ शकतं याबद्दल बोलूया. ते एसेट क्लाउडमध्ये आहे, 3D ऑब्जेक्ट्स, टेक्सचर्स. उम, आमच्या कंटेंट सिस्टीममध्ये एक अतिरिक्त प्रॉम्प्ट पाठवला जातो ज्यात म्हटले आहे, बघा, ही सर्व मालमत्ता, उम, एका खूपच अधिक फोटो-यथार्थवादी मध्ययुगीन जगाचा भाग आहेत, ज्याची कल्पना केली जाऊ शकते.
मग त्या सर्व वेगवेगळ्या LED लाइट्सना फोटोरियालिस्टिक आवृत्तीच्या खूपच जवळ येण्यासाठी पुन्हा तयार केले जाते. ज्याला आपण 3D UPS सॅम्पलर किंवा खरंतर 3D जनरेटिव्ह क्रिएटर म्हणतो. तर, उम, उदाहरणार्थ, किल्ल्याला काय होऊ शकते याबद्दल सविस्तर बोलू इच्छिणारा कोण आहे?
सर्गे: मी, मी, मला असं वाटतं की बॅरॉनने जे नुकतंच म्हटलं, तुम्हाला माहिती आहे ना, म्हणजे, अरे, असं दिसतंय की आपण त्या जगातून खूपच अधिक सेमॅन्टिक गोष्टी कॅप्चर करत आहोत.
हे खूप महत्त्वाचं आहे. उदाहरणार्थ, या चौकाच्या उदाहरणात, जर तुम्ही किल्ल्याकडे पाहिलं, तर माझ्या दृष्टीने वैयक्तिक अॅसेट्स म्हणजे फक्त काही ब्लॉक्स, म्हणजेच बॉक्सेस आहेत. आणि तुमच्याकडे पुरेसा संदर्भ नसल्यामुळे तुम्ही त्या ब्लॉक्सना अधिक चांगले दिसणारे बनवू शकत नाही.
आणि किल्ला म्हणजे फक्त स्वतंत्र ब्लॉक्सपेक्षा जास्त आहे. तो त्यांचा एकत्रित परिणाम आहे. आणि स्लिम, कारण स्लिम या संदर्भात काम करतो, त्याला ही गोष्ट एकत्रित स्वरूपात समजते. त्यामुळे आता कोणतीही असेंब्ली किल्ला एकूणच काय आहे हे जास्त चांगल्या प्रकारे समजू शकेल, स्वतंत्र घटकांविषयी नव्हे.
म्हणून, ते त्या अपसॅम्पल केलेल्या किल्ल्याची खूपच चांगली आवृत्ती तयार करू शकते, कारण ते फक्त समजते की
डेव्ह: आणि, आणि, आणि एका अर्थाने, एखादी व्यक्ती त्या विद्यमान क्रॉसरोड्स कॅसलशिवायही कल्पना करू शकते. आणि सर्वांना माहिती असावी म्हणून, क्रॉसरोड्स हा एक खूप जुना, ब्लॉकी दिसणारा Roblox गेम आहे.
तो किल्ला प्रत्यक्षात 'मला एक किल्ला बांधून दे' या प्रॉम्प्टसाठी एक खूप चांगली मदत आहे. 'ओव्हर देअर' हा एक खूप मोकळा प्रॉम्प्ट आहे. म्हणजे आपल्याला अनियमित आकाराचा एक अनियमित किल्ला मिळणार आहे. पण क्रॉसरोड्समधील किल्ला, प्रत्यक्षात त्याचा परिमाण, आकार, म्हणजे खूप चांगली प्रॉम्प्ट माहिती आहे ज्याचा वापर करून खरोखरच उच्च प्रतीचा किल्ला अपसॅम्पल करता येतो.
सर्गे: हँ, हो. हँ, अगदी बरोबर आहे. तर कारण, हँ, हा 3D परिमितीय, हँ, किल्ल्याचा भाग, सर्वप्रथम, तो गेमप्लेच्या दृष्टीने खूप महत्त्वाचा असेल, बरोबर? त्यामुळे तुम्ही फक्त कोणताही किल्ला तयार करून तो गेमसाठी चालू होईल, असंच करू शकत नाही. उह, कारण. पण जर तुम्ही सर्व परिमाणे, सर्व अर्थशास्त्र, सर्व संदर्भ आणि त्याचा वापर कसा झाला आहे हे पकडू शकलात, तर तुम्ही ते खूपच कार्यक्षमतेने अप-सॅम्पल करू शकता.
आणि, आणि तुम्ही, तुम्ही असं करून तुमचा गेम बिघडवणार नाही. जसे की, कारण हे, हे आणखी एक खूप महत्त्वाचं गोष्ट आहे. तुम्ही अपसॅम्पल करू इच्छित नाही. एक असेसट जे तुमचा गेम खेळता येणार नाही अशा स्थितीत आणू शकतो.
डेव्ह: बरं, बरं, मला वाटतं की भविष्यात एक जग येईल जिथे तुमच्या सर्व 3D माहितीसोबतच, तुम्ही तुमची 3D माहिती किंवा तुमचा प्रॉम्प्ट संपादित करू शकाल.
ही दोन्ही गोष्टी एकत्र येऊन ते जग निर्माण करतात. आपण ज्या पाच सेकंदांच्या अपडेटबद्दल बोललो, ते भविष्यात एसेट मॉडिफिकेशन असू शकते. ते पाच सेकंदांचे प्रॉम्प्ट अपडेट आणि प्रॉम्प्टमध्ये थोडी अधिक सूचना असू शकते. आणि मग मागणीनुसार आळशीपणाने ते जग तयार करणे. आणि, आणि मग मला वाटते की एक शेवटचा, उम, जेव्हा आपण AI कसे एकत्र येऊन या गोष्टींना फोटो-यथार्थ बनवू शकते याच्या सर्व पैलूंबद्दल विचार करतो, तेव्हा आपण नाही.
तिथे, एक अंतिम थर आहे, जो 2D थर आहे. तुमच्या गेमिंग पीसीवर काय होत आहे? क्लाउडमधील काही व्हिडिओ उपकरणात काय घडत असेल जिथे आणखी उच्च अपसॅम्पलिंग होऊ शकते? तर, उदाहरणार्थ, माझ्या डोक्यावरचे परिपूर्ण केस. ते केस करण्यासाठी सर्वोत्तम ठिकाण कदाचित स्थानिकपणे 2D अपसॅम्प्लरसह असेल. मला माहित आहे की तुम्ही अनेक गेम्सवर काम केले आहे जे केसांना 3D मध्ये करण्याचा प्रयत्न करतात.
तुम्हाला काय वाटतं, एखाद्या दिवशी सर्व केस 2D अपसॅम्पलिंगनेच केले जातील की ते 3D केस असतील?
सर्गे: हो, नक्कीच. मला वाटतं आपण त्या दिशेनेच जात आहोत कारण काही गोष्टी फक्त स्क्रीन स्पेसमध्येच करता येतात, ते अधिक कार्यक्षम आहे. असं समजा, स्क्रीन स्पेसमध्ये करणं अधिक कार्यक्षम आहे.
उदाहरणार्थ, हेअर रेंडरिंग, बरोबर? आणि बरेच गेम इंजिन आज ML-आधारित अपसॅम्पलिंग करतात, म्हणजे 1080p वरून 4K पर्यंत जातात. पण तुम्ही त्यापेक्षा खूप जास्त काही करू शकता, बरोबर? तुम्ही शेडिंग बदलू शकता, तुम्ही वस्तू कशा दिसतात ते बदलू शकता.
आणि जर तुम्ही हे उदाहरण अगदी टोकाला नेलं, तर गेम इंजिन फक्त काही सेमॅंटिक माहिती, म्हणजेच ML अल्गोरिदमसाठीची माहिती, रेंडर करू शकतं, आणि मग हा ML अल्गोरिदम छान दिसणारे केस किंवा छान दिसणारे मटेरियल्स तयार करेल. जसे की स्प्रिट स्पेसमध्ये डायरेक्टिव्ह.
डेव्ह: खूप छान. उम, तर मग, आणि मग जसे आपण शेवट करत आहोत, कदाचित सर्व C++ कोडरसाठी, असेंब्ली भाषा कोडरसाठी, जे, उम, मला खरंच आवडेल, ती जगातील सर्वात मजेदार गोष्टींपैकी एक आहे. आपण इथे काहीतरी खूपच अवघड करत आहोत, बरोबर? आपण प्रयत्न करत आहोत, उम, या सर्व तंत्रज्ञानाला सर्व उपकरणांवर चालवण्याचा.
ट्रांसकोडिंगबद्दल एक प्रश्न. ट्रांसकोडिंगबद्दलचा प्रश्न असा आहे की, मला माहित आहे की अनेक पीसीमध्ये SIMD रजिस्टर्ससारख्या गोष्टींसह या गोष्टी वेगाने चालवण्यासाठी ऑप्टिमायझेशन असतात. आपण आपल्या कोणत्याही ट्रांसकोडरमध्ये SIMD वापरून पाहिलं आहे का, किंवा ते भविष्यातील ऑप्टिमायझेशन आहे का?
त्सेवान: हं, तर सर्वात आधी, वैसेही, ट्रान्सकोडिंग आज इंजिनवरही चालू होऊ शकते.
ठीक आहे. उत्कृष्ट. छान. तर आपण CMD ऑप्टिमायझेशन्सचा फायदा घेत आहोत, पण आपण GPUs आणि इतर गोष्टींचा वापर करून त्यापेक्षा पुढेही पाहत आहोत,
Dave: तर transpo ठीक आहे. GPUs वर ट्रान्सकोडिंग कदाचित येत आहे.
Tsvetan: होय, आम्ही त्यावर विचार करत आहोत.
Dave: ठीक आहे. हे खूपच मजेदार आहे. ठीक आहे, तर, उम, सगळ्यांसाठी एक उत्तम अपडेट, उम, उम, ज्यांना व्हिज्युअल हवे आहे, कदाचित RDC, मुख्य स्टेज प्रेझेंटेशन.
मला वाटतं की आपल्याकडे यापैकी बऱ्याच गोष्टींचे व्हिज्युअल्स होत्या. आपण जे काही बोललो ते सर्व पाइपलाइनमध्ये आहे. आम्ही ते काळजीपूर्वक पाहत आहोत आणि मला खरंच वाटतं की तुम्ही सर्व आणि तुमच्या मागील विविध संघ खरोखरच त्यात योगदान देत आहेत, ज्याला मी कधी कधी 'गेम इंजिन दोन पॉइंट' म्हणतो, जे मोठ्या प्रमाणात क्लाउडवर आधारित आहे.
या सर्व तंत्रज्ञानात Transcoders कडून मोठ्या प्रमाणात पाठबळ मिळाले आहे. त्यामुळे सर्वांचे आभार. मला वाटते आज आम्ही सर्वांचे मन जिंकले. खरोखरच खूप आभारी आहे.
त्सेवान: धन्यवाद.
डेव्ह: ठीक आहे, तर नमस्कार, मी डेव्ह आहे. अह, पुन्हा एकदा, टेक टॉक्स आणि आम्ही पुढच्या वेळी तुम्हाला भेटण्याची अपेक्षा करतो. संपूर्ण टीमचे आभार. धन्यवाद.



