या साइटवरील सामग्री कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) किंवा मशीन भाषांतर तंत्रज्ञानाचा वापर करून भाषांतरित केली आहे आणि त्यात त्रुटी असू शकतात.

Skip to content

२०२५ रॉब्लाक्स रिप्ले: शोध आणि शैलीद्वारे डिकोड

दिवसाला ५० दशलक्ष शोध आणि २७४ दशलक्ष अवतार अद्यतने आम्हाला Roblox वापरकर्त्यांबद्दल काय शिकवले

Digital vs physical expression.webp

या वर्षी Roblox वापरकर्ते कधीहीपेक्षा जास्त संख्येने उपस्थित झाले, त्यांनी त्यांच्या अनुभवांना इतक्या उत्साहाने शेअर केले की त्याचा परिणाम संपूर्ण इंटरनेटवर जाणवला. Roblox कंटेंटने YouTube वर सर्वकाळचे 1 ट्रिलियन व्ह्यूज गाठले, आणि जुलै व ऑगस्टमध्ये TikTok वर पोस्ट केलेल्या प्रत्येक पाच गेम-संबंधित व्हिडिओंपैकी एका व्हिडिओमध्ये जागतिक पातळीवर Robloxचा उल्लेख होता. 88.7 अब्ज तासांच्या गुंतवणुकीसह,1 दररोज 50 दशलक्षाहून अधिक शोध आणि 274 दशलक्ष दैनंदिन अवतार अद्यतने यांसह, वापरकर्त्यांनी Robloxला पुढील पिढीच्या संस्कृतीचे केंद्रस्थान बनवले. 

Roblox ची २०२५ मधील गोष्ट केवळ प्रचंड प्रमाणापर्यंत मर्यादित नाही. प्रत्येक वेळी एखाद्याने एखादी वस्तू शोधली, अवतार सानुकूलित केला, किंवा नवीन जग शोधले, तेव्हा त्यांनी काहीतरी व्यक्त केले: जिज्ञासा, आपलेपणाची भावना, आकांक्षा, आवड, चाहत्यांचा समूह, मनःस्थिती. एकत्रितपणे, हे क्षण एका जागतिक समुदायाची गोष्ट सांगतात जो स्वतःला व्यक्त करण्याची, खेळण्याची आणि तयार करण्याची पद्धत शोधत आणि पुन्हा परिभाषित करत आहे. 

२०२५ मध्ये Roblox वापरकर्ते कसे उपस्थित राहिले आणि प्लॅटफॉर्म कसा विकसित झाला हे समजून घेणे, ब्रँड्स, निर्माते आणि कथाकथकांसाठी उठून दिसण्यासाठी नवीन संधी शोधताना अत्यंत महत्त्वाचे आहे, म्हणून आम्ही या क्रियाकलापांखालील नमुने शोधले. 

२०२५ मधील विक्रम मोडणाऱ्या अनुभवा

Roblox हे 151 दशलक्षाहून अधिक वापरकर्त्यांच्या दैनंदिन जीवनाचा भाग आहे, आणि 2025 च्या तिसऱ्या तिमाहीत सरासरी वापरकर्त्याने दररोज 2.8 तास खेळ खेळण्यात आणि अनुभव शेअर करण्यात घालवले.2 अनंत शक्यतांसह, त्यांनी तो वेळ कुठे घालवायचा याबाबत केलेल्या निवडींनी त्या वर्षाची व्याख्या करणारी आवड, ट्रेंड आणि समुदाय उलगडून दाखवले. 

या वर्षी आपण पाहिलेल्या एकाच वेळी असलेल्या वापरकर्त्यांच्या विक्रम संख्येचा उल्लेख न करता २०२५ बद्दल बोलणे अशक्य आहे. संपूर्ण प्लॅटफॉर्मवर, ऑगस्टमध्ये एका शनिवारी सकाळी ४५ दशलक्ष वापरकर्त्यांनी एकत्र खेळले (यासाठी आधारभूत पायाभूत सुविधांविषयी येथे वाचा). जुलैमध्ये, Grow a Garden ने एकाच वेळी सर्वाधिक खेळल्या गेलेल्या व्हिडिओ गेमचा गिनीज वर्ल्ड रेकॉर्ड्स® विक्रम मोडला, ज्यात 21.6 दशलक्ष वापरकर्त्यांनी एकाच वेळी खेळले. नंतर, सप्टेंबरमध्ये, Steal a Brainrot ने तो विक्रम मोडला आणि 25 दशलक्षाहून अधिक समकालीन वापरकर्त्यांपर्यंत पोहोचले. 

वापरकर्त्यांनी काय शोधले

Roblox हे शोध, संपर्क, आपलेपणा आणि सर्जनशील आत्म-अभिव्यक्ती यावर आधारित आहे. अन्वेषण हे प्लॅटफॉर्मला ताजेतवाने, प्रासंगिक आणि सातत्याने विकसित ठेवते. आमच्या विविध अनुभवांच्या श्रेणीमुळे जिज्ञासेची आणि सातत्यपूर्ण शोधाची संस्कृती निर्माण होते.

वापरकर्ते त्यांच्या आवडत्या गेम्समध्ये गुंतण्यासाठी आणि अनोखी वाटणारी नवीन सामग्री शोधण्यासाठी Roblox वर येतात. Grow a Garden आणि Steal a Brainrot सारख्या विक्रम करणाऱ्या गेम्सनी गेमिंगच्या जगात एक नवीन मानदंड स्थापन केले आणि त्या वर्षातील सर्वाधिक चर्चिले गेलेले काही गेम्स म्हणून प्रतिनिधित्व केले. नैसर्गिकरित्या, ते भौगोलिक सीमा आणि भाषेच्या अडथळ्यांपलीकडे 2025 मध्ये सर्वाधिक शोधले गेलेले काही गेम्स देखील होते. या वर्षातील एकूण शीर्ष तीन शोध होते: 

  1. ब्रुकहेवन (२०२० मध्ये तयार केलेले)
  2. Grow a Garden (२०२५ मध्ये तयार)
  3. स्टील अ ब्रेनरॉट (२०२५ मध्ये तयार)
अपरिभाषित
२०२५ मधील सर्वाधिक शोधल्या गेलेल्या काही खेळ.

जरी या रोलप्लेइंग आणि सिम्युलेशन गेम्स आघाडीवर असले तरी, टॉप सर्चमध्ये क्रीडा आणि हॉरर गेम्ससह विविध शैलींचा समावेश आहे, जे वापरकर्ते Roblox मध्ये आणत असलेल्या विविध आवडींना दर्शवते.

Roblox वापरकर्त्यांना नवीन सामग्री तसेच दहा वर्षांपूर्वीच्या आवडत्या खेळांसाठीही भरपूर आवड आहे. टॉप सर्चवर नजर टाकली असता, Blue Lock: Rivals (२०२४ मध्ये तयार) सारख्या स्पोर्ट्स गेम्सपासून ते 99 Nights in the Forest (२०२५ मध्ये तयार) आणि Murder Mystery 2 (२०१४ मध्ये तयार) सारख्या सर्वाइव्हल गेम्सपर्यंत, तसेच RIVALS सारख्या शूटर गेम्सपर्यंत सर्वकाही दिसते. (२०२४ मध्ये तयार केलेले). गेल्या महिन्यातील शोधांवर लक्ष केंद्रित केल्यास, आरपीजी The Forge सारख्या अगदी नव्या गेम्सना गती मिळत असल्याचे दिसते.3 

जरी ही गेम्स लोकप्रिय असली तरी, वरील यादीतली गेम्स वापरकर्त्यांनी दररोज शोधलेल्या सर्व गेम्सचा एक उपसमूह दर्शवतात. "हॉरर" आणि "रोलप्ले" सारख्या व्यापक शोधशब्द आणखी लोकप्रिय आहेत कारण वापरकर्ते नवीन अनुभव शोधण्याचा प्रयत्न करतात. २०२४ मध्ये, वापरकर्त्यांनी दर महिन्याला सरासरी २१ अनुभवांमध्ये सहभाग घेतला, ज्यामुळे विविध शैली आणि सर्जनशील डिझाईन्ससाठी संधी अधोरेखित होते. 

सांस्कृतिक प्रवाह 

झेड जनरेशनसाठी सांस्कृतिक चलन हे फक्त निष्क्रिय सेवनाकडे नव्हे तर सक्रिय आणि सहभागी सहभागाकडे वळले आहे. या व्यापक शोधांचा सखोल अभ्यास केल्यावर असे दिसते की, वापरकर्ते सांस्कृतिक क्षणांमध्ये गुंतण्यासाठी आणि त्यांच्या आवडीच्या थीम व शैलींवर आधारित अनुभव शोधण्यासाठी अधिकाधिक Roblox कडे वळत आहेत. आनंद अर्थव्यवस्था आणि नॉस्टॅल्जिया या मिलेनियल ट्रेंड्सना देखील Roblox वर प्रतिध्वनी मिळाला, ज्यात Y2K आणि Hello Kitty सारख्या शोधांमध्ये 2025 मध्ये प्रचंड वाढ झाली. कालातीत शैलींपासून ते क्षणिक व्हायरल सनसनीपर्यंत, वापरकर्त्यांच्या थीम-आधारित शोधांनी जागतिक समुदायाला काय आकर्षित करत आहे याचे गतिशील चित्र उभे केले आहे.

काही ट्रेंड्स भाकीत करता येण्यासारखे असतात. उदाहरणार्थ, भयपट हा असा विषय आहे ज्याचा खेळाडू वर्षभर आनंद घेतात, परंतु भयपट आणि संबंधित शब्दांसाठीच्या शोधात हॅलोवीनपूर्वी लक्षणीय वाढ होते. हॅलोवीनसाठीच्या शोध ट्रॅफिकमध्येही सप्टेंबर ते ऑक्टोबर दरम्यान दरवर्षी सातत्याने वाढ होते. 

रॉब्लॉक्स हे एका मोठ्या सांस्कृतिक परिसंस्थेतील एक केंद्रीय केंद्र आहे जे सोशल मीडिया, स्ट्रीमिंग प्लॅटफॉर्म आणि वास्तविक जगातील संभाषणांमध्ये सांस्कृतिक क्षणांना अधिक प्रमाणात पसरवते. रॉब्लॉक्स ब्रँड्स आणि वापरकर्त्यांना तेथे गुंतण्यास मदत करते जिथे संस्कृती तयार केली जाते—फक्त वापरली जात नाही. या वर्षातील सर्वात मोठे मीम, ६७ (किंवा सिक्स सेव्हन), आणि व्हायरल झालेला चित्रपट "के-पॉप डेमन हंटर्स" यांसारख्या ट्रेंड्सनी रॉब्लॉक्सवर प्रचंड, केंद्रित शोध प्रमाणात वाढ केली. स्क्विड गेमसाठीच्या शोधांनी मालिकेच्या नवीनतम सिझन प्रसारित होण्यापूर्वीच दिसू लागल्या, ज्यामुळे जागरूकता आणि उत्साह निर्माण झाला.

सामायिक अनुभव 

Roblox वर, डिजिटल संस्कृती समुदायाद्वारे फुलते. Roblox च्या आकर्षणाचा एक मोठा भाग म्हणजे वापरकर्त्यांसाठी शिकणे, तयार करणे, सहकार्य करणे आणि मित्रांसोबत खेळणे हा एक सुलभ मार्ग आहे, हे मल्टीप्लेअर गेम्ससाठी आणि लोकप्रिय प्रकारांवरील मल्टीप्लेअर-विशिष्ट शोधांच्या वारंवारतेवरून सिद्ध होते.

२०२५ मध्ये, आम्ही अनुभव इव्हेंट्स आणि अपडेट्ससाठी महत्त्वपूर्ण सुधारणा राबवल्या, ज्यामुळे निर्मात्यांना वापरकर्त्यांना रोमांचक नवीन मार्गांनी एकत्र आणता आले आणि त्यांच्या कामाभोवती समुदायाची अधिक जाणीव वाढवता आली. जेव्हा Grow a Garden चार्टवर अव्वल होते, तेव्हा "team green bean" सारख्या समुदाय-चालित सामग्रीसाठी शोध सामान्य होते. "Admin abuse" नंतर वारंवार शोधले जाऊ लागले, ज्याचा अर्थ 'Steal a Brainrot' आणि 'Grow a Garden' यांच्यातील विक्रम मोडणाऱ्या उच्च-एकाचवेळी स्पर्धेत झालेल्या खेळकर कार्यक्रमांना होता, जिथे दोन्ही गेम्सचे निर्माते वापरकर्त्यांसाठी मोफत अपग्रेड देऊन, सहभागी सर्वांसाठी दुकाने पुन्हा भरून आणि Travis Kelce आणि Glass Animals सारख्या सेलिब्रिटींना मजेत सामील होण्यासाठी आमंत्रित करून स्पर्धा करत होते. 

अतिस्थानीय क्षेत्रे  

Roblox वापरकर्ते जागतिक समुदायाचा भाग आहेत, आणि त्यांच्या शोधातून निर्मात्यांना स्थानिक उपविभागांची माहिती मिळते ज्यांचा ते फायदा घेऊ शकतात. जरी जागतिक पातळीवर सप्टेंबर आणि ऑक्टोबरमध्ये हॅलोविन-संबंधित शोध वर्चस्व गाजवतात, तरी आम्ही थायलंडच्या लोय क्राथोंग किंवा प्रकाश उत्सवासारख्या अधिक स्थानिक सुट्ट्यांसाठीही शोध पाहतो. अॅनिमे-संबंधित शोध जपानमध्ये लोकप्रिय आहेत, तर 'नोट्रुफ हॅम्बर्ग'साठीचे शोध, ज्यात वापरकर्ते जर्मनीच्या हॅम्बर्ग शहरातील आपत्कालीन सेवा म्हणून भूमिका बजावतात, ते अर्थातच जर्मनीमध्ये लोकप्रिय आहेत. ब्राझीलमध्ये आश्चर्याची बाब नाही की 'फुटेबोल' (किंवा सॉकर) लोकप्रिय आहे, आणि इंडोनेशिया व फिलिपिन्समधील वापरकर्त्यांमध्ये 'वॉल हॉप'साठी, जो चढण्याचा एक उपप्रकार आहे, शोध प्रमाणात मोठी वाढ दिसून आली.

वेगवेगळी उपकरणे, वेगवेगळ्यो पसंती 

निर्मात्यांसाठी लक्षात घेण्यासारखे म्हणजे, जरी बरेच ओव्हरलॅप आहे—विशेषतः जागतिक स्तरावरील शीर्ष शोधांमध्ये—वेगवेगळ्या उपकरणांच्या वापरकर्त्यांनाही त्यांच्या स्वतःच्या वेगळ्या पसंती होत्या. या पसंती अनेकदा उपकरणाच्या इनपुट पद्धती, वापरकर्त्याच्या गुंतण्याच्या पातळी आणि ते शोधत असलेल्या सामग्रीच्या गुंतागुंतीने ठरवल्या जातात. 

मोबाईल फोनवर—सर्वात सर्वव्यापी उपकरण प्रकार—वापरकर्त्यांनी भयपट, पलायन आणि ओबीबी (ओब्बी) सामग्रीकडे कल दाखवला, ज्यामुळे तीव्र, तत्काळ आव्हानांची इच्छा दिसून येते. टॅबलेट वापरकर्ते 'Build a Plane' आणि 'Dress to Impress' सारख्या सर्जनशील अनुभवांसाठी शोध घेण्याची सर्वाधिक शक्यता होती, जिथे ते मोठ्या (टच-सक्षम) स्क्रीनचा फायदा घेऊ शकत होते. प्लेस्टेशन आणि एक्सबॉक्स सारख्या कन्सोलवरील वापरकर्त्यांनी लोकप्रिय, अॅक्शन-प्रधान आणि परवाना प्राप्त शीर्षके शोधली, ज्यामुळे अधिक स्पर्धात्मक आवडी दिसून आल्या, ज्यात सोनिक, फुटबॉल आणि बास्केटबॉल यांसारख्या शोधांचा समावेश होता.

VR वापरकर्त्यांनी अपेक्षेनुसार त्यांच्या हार्डवेअर आणि त्याच्या इमर्सिव्ह क्षमतांचा फायदा घेणाऱ्या अनुभवांसाठी शोध घेतला, जसे की 'VR' आणि 'VR हात' यांसारख्या शब्दांचा शोध घेतला. आणि पीसी वापरकर्त्यांनी अनेकदा जटिल, यांत्रिकी-चालित अनुभवांसाठी शोध घेतला, ज्यात आरपीजी आणि फाइटिंग गेम्सचा समावेश होता. उदाहरणार्थ, पीसी वापरकर्त्यांनी 'डीपवोकन' साठी शोध घेतला, जो कायमस्वरूपी पात्र गमावण्याची सोय, एक विस्तृत खुले जग, आणि शोधण्यासाठी भरपूर रहस्ये असलेला एक आव्हानात्मक पेड-ऍक्सेस आरपीजी गेम आहे. 

अपरिभाषित
प्रत्येक उपकरणावर शोधलेल्या अद्वितीय कीवर्ड्सचा नमुना.

वापरकर्ते Roblox कडे या प्लॅटफॉर्मवर उपलब्ध असलेल्या विविध खेळ आणि अनुभवांमुळे तसेच आत्म-अभिव्यक्तीसाठी असलेल्या अनंत मार्गांमुळे गर्दी करतात. 

२०२५ मध्ये वापरकर्त्यांनी स्वतःला कसे व्यक्त केले

Roblox वर आत्म-अभिव्यक्ती ही फक्त एक वैशिष्ट्य नाही—ती वापरकर्ते कसे उपस्थित होतात याचे मूलभूत तत्त्व आहे. वापरकर्त्याने पहिल्या दिवशी तयार केलेला अवतार त्यांच्या अस्तित्वाचा जिवंत विस्तार बनतो, जो त्यांच्या आवडी, मूड आणि ओळखी बदलत गेल्याप्रमाणे विकसित होत राहतो. Roblox आणि Ipsos यांच्या 2025 Roblox डिजिटल अभिव्यक्ती अहवालातील नव्या संशोधनाने ही वास्तविकता अधोरेखित केली आहे. आमच्या अलीकडील स्व-अभिव्यक्ती सर्वेक्षणानुसार, सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या Gen Z Roblox वापरकर्ते त्यांच्या अवतारमध्ये बदल करतात: 47% लोक त्यांची सर्जनशीलता व्यक्त करण्यासाठी, 38% नवीन ओळख आजमावण्यासाठी, 38% वेगळे दिसण्यासाठी, आणि 37% त्यांच्या मूडशी जुळवण्यासाठी. २०२५ मध्ये वापरकर्त्यांनी त्यांच्या अवतारमध्ये दररोज सरासरी २७४ दशलक्ष वेळा बदल केले. Gen Z साठी डिजिटल जग म्हणजे शैली, संबंध आणि सर्जनशीलता शोधण्यासाठी एक नैसर्गिक कॅनव्हास आहे.

डिजिटल आणि भौतिक यांच्यातील प्रतिबिंब

Digital vs physical expression.webp
3D इमर्सिव्ह अनुभवांचा वापरकर्त्यांच्या वास्तविक जगातील निवडींवर सक्रियपणे प्रभाव होतो आणि उलटही. सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या सुमारे ८४% वापरकर्त्यांनी सांगितले की त्यांची भौतिक शैली त्यांच्या डिजिटल स्वरूपाने प्रभावित होते, आणि ८७% वापरकर्त्यांना प्रथम ऑनलाइन त्यांच्या अवतारच्या शैलीचा प्रयोग केल्यानंतर ऑफलाइन स्वतःला व्यक्त करण्यात अधिक आरामदायक वाटले. सर्वेक्षणातील प्रतिसादकर्त्यांना अवतारांद्वारे स्वतःला व्यक्त करणे सोशल मीडियावर फोटो पोस्ट करण्यापेक्षा "अधिक मी" वाटले, असे सांगण्याची शक्यता ६.३ पट जास्त होती, ज्यामुळे Roblox च्या स्वागतार्ह समुदायात वापरकर्ते त्यांच्या अवताराशी किती जोडले गेले आहेत हे दिसून येते. 
undefined

भौतिक आणि डिजिटल जगातील या रेषा अस्पष्ट होणे हे दर्शवते की वापरकर्ते त्यांच्या अवतारात त्यांची वैयक्तिक शैली प्रतिबिंबित होण्याची अपेक्षा करतात, आणि 76% म्हणतात की इमर्सिव्ह स्पेसेसमध्ये शैलीचा प्रयोग करणे त्यांच्यासाठी अत्यंत महत्त्वाचे आहे. सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या Gen Z Roblox वापरकर्त्यांपैकी आश्चर्यकारक 70% यांनी ब्रँडेड डिजिटल फॅशन परिधान केले आहे, आणि 60% लोकांना हे अत्यंत किंवा खूप महत्त्वाचे वाटते की त्यांच्या अवताराने मान्यताप्राप्त ब्रँडचे कपडे परिधान करावेत. आमच्या संशोधनानुसार, झेड जनरेशनला ब्रँडशी असे संवाद हवेत जे प्रामाणिक, एकत्रित आणि डिजिटल तसेच भौतिक जागांमध्ये त्यांच्या हालचालींचे प्रतिबिंब दाखवतात. 

२०२५ च्या पहिल्या सहामाहीत, रॉब्लॉक्स मार्केटप्लेसवर दररोज सरासरी १८.८ दशलक्ष अभ्यागत होते (मागील वर्षाच्या तुलनेत १७% वाढ), कारण वापरकर्ते त्यांच्या वैयक्तिक शैलीचे प्रदर्शन करण्यासाठी योग्य वस्तू शोधत होते, मग ते क्लासिक रॉब्लॉक्स फॅशनमध्ये ब्लॉकी अवतार निवडणे असो किंवा त्यांच्या कस्टम UGC अवताराला दुर्मिळ लिमिटेड्समध्ये सजवणे असो. 

सर्वेक्षणात, 69% Gen Z वापरकर्त्यांनी मान्य केले की ब्रँडेड अवतार आयटम त्यांना नवीन शैली वापरून पाहण्यास आणि स्वतःला व्यक्त करण्यास मदत करतात. जेव्हा एखादा ब्रँड ही संधी प्रदान करतो, तेव्हा त्याचा परिणाम लक्षणीय असतो, कारण 54% वापरकर्त्यांनी सांगितले की त्यांच्या आयटम वापरून पाहिल्यानंतर त्यांना त्या ब्रँडबद्दल अधिक सकारात्मक वाटते.

येथे आणि येथे वापरकर्त्यांकडून जाणून घ्या की ते त्यांच्या अवतारद्वारे स्वतःला कसे व्यक्त करतात.

प्रामाणिक ब्रँड शोधणे

२०२५ Roblox डिजिटल एक्सप्रेशन रिपोर्टमधील आत्म-अभिव्यक्ती डेटा या पिढीने 3D अवकाशात कसे विचार करते, कशी हालचाल करते आणि कशी जोडते हे उलगडून दाखवते, ज्यामुळे ब्रँड्सना Gen Z साठी प्रामाणिक, वैयक्तिकृत आणि सांस्कृतिकदृष्ट्या संबंधित वाटणाऱ्या पद्धतींनी सक्रिय होण्यासाठी एक सामर्थ्यशाली रोडमॅप मिळतो. 

त्या आव्हानाला सामोरे जाणाऱ्या ब्रँड्ससाठी, भौतिक आणि डिजिटल क्षेत्रांमधील अभिप्राय चक्रामुळे मिळणारे फायदे लक्षणीय असू शकतात. व्हर्च्युअल फॅशन तुलनेने कमी खर्चिक आणि कमी अडथळ्यांचा असल्यामुळे, वापरकर्त्यांना महागड्या भौतिक वस्तूंवर मोठा खर्च करण्यापूर्वी प्रयोग करून पाहणे आणि त्यांना काय आवडते ते शोधणे सोपे जाते. सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या बहुसंख्य रोब्लॉक्स वापरकर्त्यांनी (69%) सांगितले की त्यांच्या प्रत्यक्ष खरेदीच्या निर्णयांवर डिजिटल ट्रेंडचा प्रभाव असतो, 88% लोक प्रत्यक्ष कपडे खरेदी करण्यापूर्वी डिजिटल फॅशनचा पूर्वावलोकन साधन म्हणून वापर करतात, आणि 64% लोक एखादे ब्रँड आभासीरित्या वापरल्यानंतर प्रत्यक्ष जगात त्याचा विचार करण्याची अत्यंत किंवा खूप शक्यता असते.

सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या झेड जनरेशनच्या 41% Roblox वापरकर्त्यांनी सांगितले की ते अद्यापही प्रत्यक्ष जगात मित्रांसोबत खरेदी करायला प्राधान्य देतात, तर 54% म्हणाले की ते डिजिटल जगात मित्रांसोबत खरेदी करायला प्राधान्य देतात किंवा दोन्हीही समान आवडतात. हे सामाजिक व्यापारात (social commerce) महत्त्वपूर्ण बदलाचे संकेत देते.

तथापि, वापरकर्ते डिजिटल ब्रँड एकत्रीकरण अर्थपूर्ण असावे अशी अपेक्षा करतात, 68% म्हणतात की ब्रँडेड शैलीचे पर्याय ते खेळत असलेल्या गेमच्या थीमशी सुसंगत असावेत, विशेषतः रोल-प्लेइंग (56%) आणि फॅशन-केंद्रित (54%) अनुभवांमध्ये.

डिजिटल फॅशन आणि प्रत्यक्ष खरेदी यांच्यातील स्पष्ट संबंध लक्षात घेता, ब्रँड्सनी या आभासी जागांमध्ये उपस्थिती दाखवणे महत्त्वाचे आहे, जेणेकरून वापरकर्ते त्यांना शोधू शकतील. ब्रँड्ससाठी हे करण्याचा एक प्रभावी मार्ग म्हणजे मोफत अवतार आयटम देणे. आमच्या सर्व्हेक्षणात सहभागी झालेल्या 94% पेक्षा जास्त Gen Z Roblox वापरकर्त्यांनी सांगितले की त्यांच्या अवतारसाठी मोफत वस्तू मिळाल्यानंतर त्यांनी त्या ब्रँडच्या प्रत्यक्ष जगातील ऑफरिंग्जचा शोध घेतला.

गतीद्वारे अभिव्यक्ती

जेव्हा त्यांच्या अवतारची गोष्ट येते, तेव्हा वापरकर्ते फक्त फॅशनपुरते मर्यादित राहत नाहीत. ते त्यांच्या अभिव्यक्ती आणि व्यक्तिमत्त्वाला अधिक खोलवर उतरवण्यासाठी इमोट्ससारख्या अवतार वस्तूंची खरेदी वाढवत आहेत, आणि सर्वेक्षणात सहभागी झालेल्या 73% Gen Z Roblox वापरकर्त्यांना त्यांच्या अवताराला हसणे, जयजयकार करणे, स्मितहास्य करणे इत्यादी सर्व भावना व्यक्त करता याव्यात, अशी इच्छा आहे. आणि झेड जनरेशनसाठी, इमोट्स हे त्या अभिव्यक्तीचा मुख्य भाग बनत आहेत: ते त्यांचा वापर मजा आणि सौंदर्यदृष्ट्या (५४%), एखाद्या अनुभवात ते कसे वाटत आहेत हे दाखवण्यासाठी (४९%), इतरांना मनोरंजन देण्यासाठी (४८%), आणि इतर खेळाडूंशी संवाद साधण्यासाठी (४३%) करतात. या वर्षी वापरकर्त्यांनी तयार केलेल्या इमोट्सच्या लाँचसह आम्ही अवतार सानुकूलनासाठी एक नवीन मार्ग उघडला आहे, ज्यामुळे २०२५ च्या उत्तरार्धात मार्केटप्लेसच्या शोधांमध्ये नृत्य आणि इतर क्रियाकलाप आघाडीवर येणार आहेत. सर्वेक्षणात सहभागी ६१% लोकांनी सांगितले की नृत्याच्या संपूर्ण पर्यायांची श्रेणी त्यांना पूर्णपणे प्रतिनिधित्व झाल्याची भावना देण्यास मदत करते, त्यामुळे मागणी स्पष्ट आहे.

undefined

आम्ही वापरकर्त्यांना स्वतःला व्यक्त करण्याचे अधिक मार्ग देण्यास कटिबद्ध आहोत, आणि जसे इमर्सिव्ह 3D जग महत्त्वाच्या तृतीय अवकाश म्हणून अधिक दृढ होत आहेत, तसे भौतिक आणि डिजिटल यातील रेषा आणखी धूसर होईल अशी अपेक्षा आहे. आम्हाला 2026 मध्ये अवतारच्या हालचाली आणि मेकअपबाबत नवीन अपडेट्स शेअर करताना आनंद होत आहे.

२०२६ मध्ये काय येत आहे

वय, उपकरण किंवा देश काहीही असो, नवीन अनुभव आणि अवतार आयटम शोधणाऱ्या वापरकर्त्यांची प्रचंड संख्या एक गोष्ट स्पष्ट करते: Roblox हे संस्कृतीचे केंद्रबिंदू बनले आहे, ज्यात विविध सामग्री, उत्साही समुदाय आणि उपस्थित राहण्याचे व आपली प्रतिभा दाखवण्याचे अनंत मार्ग आहेत. 

रॉब्लॉक्स जगभरातील संस्कृतीला आकार देण्यास मदत करत आहे—आणि आम्ही नुकतेच सुरुवात करत आहोत. विक्रम मोडणाऱ्या सहभागासह, सशक्त निर्मात्यांसह, आणि आत्म-व्यक्तीच्या नवीन स्वरूपांसह, २०२५ हे एक मैलाचा दगड ठरलेले वर्ष होते, आणि पुढील अध्याय आधीच सुरू झाला आहे. नेहमीप्रमाणे, आम्ही नवीन वर्षात आमच्या समुदायाला—आणि ते जे काही तयार करतात—ते पाहण्याची आतुरतेने वाट पाहत आहोत. 

1जानेवारी 1 ते सप्टेंबर 30, 2025 पर्यंत.

2सप्टेंबर 30, 2025 रोजी संपलेल्या तिमाहीनुसार.

3डिसेंबर 1, 2025 च्या आठवड्यातील शीर्ष शोधांवर आधारित.

पद्धतशास्त्र

या संशोधनासाठी दोन पूरक डेटा स्रोतांचा आधार घेतला गेला: एकत्रित Roblox प्लॅटफॉर्म शोध डेटा आणि Gen Z Roblox वापरकर्त्यांच्या राष्ट्रीय सर्व्हेक्षणाचा. प्लॅटफॉर्मवरील अंतर्दृष्टी 1 जानेवारी ते 9 नोव्हेंबर 2025 दरम्यान गोळा केलेल्या Roblox शोध क्रियाकलापांमधून प्राप्त करण्यात आल्या. प्लॅटफॉर्म-स्तरीय शोध डेटाच्या उच्च प्रमाणावर, शीर्ष शोध निकालांसाठीचे विश्लेषण 1% यादृच्छिक नमुन्याचा वापर करून करण्यात आले, ज्यामुळे शोध प्रवृत्तींचा विश्वसनीय दिशात्मक आढावा मिळतो आणि मोठ्या प्रमाणावर कार्यक्षम प्रक्रिया शक्य होते. Ipsos ने मे 2025 आणि ऑगस्ट 2025 मध्ये 13 ते 28 वयोगटातील 1,600 अमेरिकन Gen Z प्रतिसाददात्यांमध्ये दोन ऑनलाइन मात्रात्मक सर्वेक्षणंही केली, ज्यात पुरुष/स्त्रिया 50/50 या प्रमाणे वाटप करण्यासाठी कोटा लागू करण्यात आले. सर्व सहभागींनी मागील ३० दिवसांत Roblox वापरलेले असणे आवश्यक होते, आणि प्रतिसाददात्यांची भरती Ipsos च्या ऑनलाइन संशोधन पॅनेलद्वारे करण्यात आली, ज्यात लक्ष्यित वयोगटाचे प्रतिनिधित्व सुनिश्चित करण्यासाठी नियंत्रण ठेवण्यात आले.