2025년 로블록스 리플레이: 검색과 스타일을 통해 해독하다
매일 5천만 건의 검색과 2억 7,400만 건의 아바타 업데이트가 로블록스 사용자에 대해 알려준 것

올해 로블록스 이용자들은 그 어느 때보다 많은 수로 몰려들었으며, 그들의 열정적인 경험 공유는 인터넷 전반에 걸쳐 큰 반향을 일으켰습니다. 로블록스 콘텐츠는 유튜브에서 누적 조회수 1조 회를 돌파했으며, 7월과 8월에는 전 세계 틱톡에 게시된 게임 관련 동영상 5개 중 1개에서 로블록스를 언급했습니다. 총 887억 시간의 이용 시간,1 하루 5,000만 건 이상의 검색, 그리고 매일 2억 7,400만 건의 아바타 업데이트를 기록한 사용자들은 로블록스를 차세대 문화의 중심지로 만들었습니다.
로블록스의 2025년 이야기는 단순한 규모를 넘어섭니다. 누군가 아이템을 검색하거나, 아바타를 커스터마이징하거나, 새로운 세계를 탐험할 때마다 그들은 호기심, 소속감, 열망, 취향, 팬심, 기분 등 무언가를 표현했습니다. 이러한 순간들이 모여, 전 세계 커뮤니티가 자기 표현과 플레이, 창작의 방식을 발견하고 재정의해 나가는 이야기를 만들어 냅니다.
2025년 로블록스 사용자들의 활동 양상과 플랫폼의 진화 과정을 이해하는 것은 차별화된 기회를 모색하는 브랜드, 크리에이터, 스토리텔러에게 필수적입니다. 이에 우리는 이러한 활동의 이면에 숨겨진 패턴을 찾아보았습니다.
2025년의 기록적인 경험
로블록스는 1억 5,100만 명 이상의 사용자의 일상에 자리 잡고 있으며, 2025년 3분기에는 평균 사용자가 하루 2.8시간을 게임 플레이와 경험 공유에 할애했습니다.2 무한한 가능성 속에서, 사용자들이 그 시간을 어디에 쓸지 내린 선택은 그 해를 정의한 관심사, 트렌드, 그리고 커뮤니티를 드러냈습니다.
올해 우리가 목격한 기록적인 동시 접속자 수를 언급하지 않고서는 2025년을 이야기할 수 없습니다. 8월 어느 토요일 아침, 플랫폼 전체에서 4,500만 명의 사용자가 함께 게임을 즐겼습니다(이를 뒷받침한 인프라에 대한 내용은 여기에서 확인하세요). 7월에는 'Grow a Garden'이 2,160만 명의 사용자가 동시에 플레이하며 '가장 많은 사용자가 동시에 플레이한 비디오 게임' 부문 기네스 세계 기록®을 경신했습니다. 이어 9월에는 'Steal a Brainrot'이 2,500만 명 이상의 동시 접속자를 기록하며 이 기록을 다시 갱신했습니다.
사용자들이 검색한 내용
Roblox는 발견, 연결, 소속감, 창의적인 자기 표현을 기반으로 합니다. 탐험은 플랫폼을 신선하고 시의적절하며 끊임없이 진화하게 만드는 원동력입니다. 우리의 다양한 경험은 호기심과 지속적인 발견의 문화를 이끌어냅니다.
사용자들은 자신이 좋아하는 게임에 몰입하고, 독창적인 느낌을 주는 새로운 콘텐츠를 탐험하기 위해 로블록스를 찾습니다. 'Grow a Garden'과 'Steal a Brainrot' 같은 기록 경신 게임들은 게임 업계에 새로운 기준을 제시했으며, 올해 가장 화제가 된 게임 중 일부였습니다. 당연히 이 게임들은 국경과 언어의 장벽을 넘어 2025년 가장 많이 검색된 게임이기도 했습니다. 올해 전체 검색어 상위 3위는 다음과 같습니다:
- Brookhaven (2020년 제작)
- Grow a Garden (2025년 출시)
- 브레인롯 훔치기 (2025년 출시)

이러한 롤플레잉 및 시뮬레이션 게임이 선두를 달렸지만, 상위 검색어에는 스포츠 게임부터 호러 게임에 이르기까지 다양한 장르가 포함되어 있어, 사용자들이 로블록스에 가지고 있는 다채로운 관심사를 보여줍니다.
로블록스 사용자들은 새로운 콘텐츠와 10년 넘게 사랑받아 온 인기 게임 모두에 대한 건강한 관심을 보이고 있습니다. 인기 검색어를 살펴보면, '블루 락: 라이벌스'(2024년 제작)와 같은 스포츠 게임부터 '99 Nights in the Forest'(2025년 제작) 및 'Murder Mystery 2'(2014년 제작)와 같은 서바이벌 게임, 그리고 'RIVALS' (2024년 제작) 같은 슈팅 게임에 이르기까지 모든 장르가 포괄되어 있습니다. 지난 한 달간의 검색 동향을 자세히 살펴보면, RPG '더 포지(The Forge)'와 같은 신작 게임들이 인기를 얻고 있는 것을 확인할 수 있습니다.3
인기 있는 게임들이지만, 위에서 언급한 게임들은 사용자들이 매일 검색한 내용의 일부에 불과합니다. 사용자들이 새로운 경험을 찾고자 함에 따라 “공포”나 “롤플레잉”과 같은 광범위한 검색어가 훨씬 더 인기를 끌고 있습니다. 2024년, 사용자들은 월평균 21개의 경험을 즐겼으며, 이는 다양한 장르와 창의적인 디자인에 대한 기회를 보여줍니다.
문화적 흐름
Z세대의 문화적 관심사는 단순한 수동적 소비에서 벗어나 능동적이고 적극적인 참여로 이동했습니다. 이러한 광범위한 검색어를 자세히 살펴보면, 사용자들이 문화적 순간에 참여하고 자신의 관심사에 맞는 테마와 장르의 경험을 발견하기 위해 로블록스를 점점 더 많이 찾고 있음을 알 수 있습니다. 밀레니얼 세대의 ‘즐거움 경제’와 ‘향수’ 트렌드 역시 로블록스에서 반향을 일으켰으며, 2025년에는 Y2K와 헬로키티와 같은 검색어가 급증했습니다. 오래 지속되는 장르부터 일시적인 유행에 이르기까지, 사용자들의 주제별 검색은 전 세계 커뮤니티를 사로잡고 있는 요소들이 얼마나 역동적인지 잘 보여줍니다.
일부 트렌드는 예측 가능합니다. 예를 들어, 공포는 플레이어들이 일 년 내내 즐기는 테마이지만, 공포 및 관련 용어에 대한 검색은 할로윈 전후로 급격히 증가합니다. 할로윈 자체에 대한 검색 트래픽 또한 매년 9월부터 10월까지 꾸준히 급증하는 양상을 보입니다.
로블록스는 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 그리고 현실 세계의 대화를 아우르며 문화적 순간들을 증폭시키는 거대한 문화 생태계의 중심 허브입니다. 로블록스는 브랜드와 사용자가 문화를 단순히 소비하는 곳이 아닌, 문화가 창조되는 현장에서 소통할 수 있도록 돕습니다. 올해 가장 화제가 된 밈인 '67(식스 세븐)'이나 바이럴 영화 'KPop Demon Hunters'와 같은 트렌드는 로블록스에서 막대한 집중 검색량을 이끌어냈습니다. '오징어 게임'에 대한 검색은 시리즈의 최신 시즌이 방영되기도 전에 나타나기 시작하며 인지도와 기대감을 높였습니다.
공유되는 경험
Roblox에서 디지털 문화는 커뮤니티를 통해 번성합니다. Roblox의 주요 매력 중 하나는 사용자가 친구들과 함께 배우고, 창작하고, 협업하며, 놀 수 있는 접근성 높은 플랫폼이라는 점입니다. 이는 멀티플레이어 게임과 인기 장르의 멀티플레이어 전용 버전에 대한 빈번한 검색에서 확인할 수 있습니다.
2025년, 우리는 이벤트 및 업데이트 경험을 대폭 개선하여 크리에이터들이 흥미로운 새로운 방식으로 사용자를 하나로 모으고, 자신의 작품 주변에 더 큰 공동체 의식을 조성할 수 있도록 지원했습니다. 'Grow a Garden'이 차트 1위를 차지했을 때, "팀 그린 빈(team green bean)"과 같은 커뮤니티 주도형 콘텐츠에 대한 검색이 빈번했습니다. 이후 “관리자 남용(Admin abuse)”이 빈번한 검색어로 떠올랐는데, 이는 ‘스틸 어 브레인롯(Steal a Brainrot)’과 ‘그로우 어 가든(Grow a Garden)’ 간의 기록적인 동시 접속자 수를 기록한 경쟁에서 벌어진 유쾌한 이벤트를 가리키는 것이었습니다. 당시 두 게임의 제작자들은 무료 업그레이드를 제공하고, 참가자 모두를 위해 상점을 재보충하며, 트래비스 켈스(Travis Kelce)나 글래스 애니멀스(Glass Animals) 같은 유명 인사들을 초대해 함께 즐기도록 함으로써 사용자 유치 경쟁을 펼쳤습니다.
초지역적 틈새 시장
로블록스 사용자들은 글로벌 커뮤니티의 일원이며, 그들의 검색 내역은 크리에이터들이 활용할 수 있는 초지역적 틈새 시장을 보여줍니다. 전 세계적으로 9월과 10월에는 할로윈 관련 검색어가 주를 이루지만, 태국의 ‘로이 크라통(Loy Krathong)’이나 ‘빛의 축제’와 같은 지역적인 명절에 대한 검색도 나타납니다. 일본에서는 애니메이션 관련 검색어가 인기 있는 반면, 독일 함부르크의 응급 구조대 역할을 체험하는 '노트루프 함부르크(Notruf Hamburg)'에 대한 검색은 독일에서 특히 많이 이루어집니다. 브라질에서는 당연히 '축구(futebol)'를 사랑하며, 인도네시아와 필리핀 사용자들은 등반의 하위 장르인 '월 홉(wall hop)'에 대한 검색량이 유난히 많았습니다.
기기에 따라 다른 선호도
콘텐츠 제작자들이 주목해야 할 점은, 특히 전 세계 상위 검색어 간에는 많은 중복이 있지만, 기기별로도 사용자들의 선호도가 뚜렷하게 달랐다는 것입니다. 이러한 선호도는 주로 기기의 입력 방식, 사용자의 몰입도, 그리고 그들이 찾는 콘텐츠의 복잡성에 따라 결정됩니다.
가장 보편적인 기기 유형인 휴대폰 사용자들은 공포, 탈출, 오비(obby) 콘텐츠에 대한 선호도를 보였는데, 이는 강렬하고 즉각적인 도전을 원한다는 것을 시사합니다. 태블릿 사용자들은 더 큰 (터치 지원) 화면을 활용할 수 있는 'Build a Plane'이나 'Dress to Impress'와 같은 창의적인 경험을 가장 많이 검색했습니다. 플레이스테이션(PlayStation)이나 엑스박스(Xbox)와 같은 콘솔 사용자들은 소닉, 미식축구, 농구 등을 검색하는 등 경쟁적인 관심사를 보여주며, 인기 있고 액션 위주이며 라이선스를 획득한 타이틀을 찾았습니다.
예상대로 VR 사용자들은 하드웨어와 몰입형 기능을 최대한 활용할 수 있는 경험을 찾았으며, 'VR'이나 'VR 컨트롤러'와 같은 용어를 검색했습니다. 그리고 PC 사용자들은 RPG나 격투 게임을 포함해 복잡하고 메커니즘 중심의 경험을 자주 검색했습니다. 예를 들어, PC 사용자들은 영구적인 캐릭터 손실, 방대한 오픈 월드, 그리고 발견할 수 있는 수많은 비밀을 갖춘 도전적인 유료 RPG인 'Deepwoken'을 검색했습니다.

사용자들은 플랫폼에서 제공되는 다양한 게임과 경험, 그리고 자기 표현을 위한 무한한 가능성 덕분에 로블록스로 몰려듭니다.
2025년, 사용자들은 어떻게 자신을 표현했는가
로블록스에서 자기 표현은 단순한 기능이 아니라, 사용자가 자신을 드러내는 방식의 근간을 이룹니다. 사용자가 첫날 만든 아바타는 자신의 정체성을 살아 숨 쉬는 연장선으로 자리 잡으며, 취향과 기분, 정체성이 변화함에 따라 함께 진화합니다. 로블록스와 입소스(Ipsos)가 공동으로 발표한 '2025 로블록스 디지털 표현 보고서'의 새로운 연구 결과는 이러한 현실을 잘 보여줍니다. 최근 실시한 자기 표현 설문조사에 따르면, 조사 대상인 Z세대 로블록스 사용자들은 창의성을 표현하기 위해(47%), 새로운 정체성을 시도해 보기 위해(38%), 눈에 띄기 위해(38%), 또는 자신의 기분에 맞추기 위해(37%) 아바타를 변경하는 것으로 나타났습니다. 2025년, 사용자들은 하루 평균 2억 7,400만 번 아바타를 업데이트했습니다. Z세대에게 디지털 세계는 스타일, 연결, 창의성을 탐구하는 자연스러운 캔버스입니다.
디지털과 현실의 상호 반영


물리적 세계와 디지털 세계의 경계가 모호해짐에 따라, 사용자들은 자신의 아바타가 개인적인 스타일을 반영하기를 원하며, 응답자의 76%는 몰입형 공간에서 스타일을 실험하는 것이 매우 중요하다고 답했습니다. 설문조사에 참여한 Z세대 로블록스 사용자의 무려 70%가 브랜드 디지털 패션을 착용한 적이 있으며, 60%는 아바타가 유명 브랜드의 옷을 입는 것이 '매우 중요'하거나 '극히 중요'하다고 생각합니다. 우리의 연구에 따르면 Z세대는 진정성 있고, 자연스럽게 통합되며, 디지털과 물리적 공간을 오가는 자신의 모습을 반영하는 브랜드 상호작용을 원합니다.
2025년 상반기, 로블록스 마켓플레이스는 일일 평균 1,880만 명의 방문자(전년 동기 대비 17% 증가)를 기록했습니다. 사용자들은 고전적인 로블록스 스타일의 블록형 아바타를 선택하든, 희귀한 한정판 아이템으로 자신만의 UGC 아바타를 꾸미든, 자신의 개성을 뽐낼 수 있는 완벽한 아이템을 찾아 헤맸습니다.
설문 조사 결과, Z세대 사용자의 69%는 브랜드 아바타 아이템이 새로운 스타일을 시도하고 자신을 표현하는 데 도움이 된다고 답했습니다. 브랜드가 이러한 기회를 제공할 때 그 영향력은 상당하며, 응답자의 54%는 해당 아이템을 사용해 본 후 브랜드에 대해 더 긍정적인 인상을 갖게 되었다고 밝혔습니다.
사용자들이 아바타를 통해 어떻게 자신을 표현하는지 여기와 여기에서 확인해 보세요.
진정성 있는 브랜드를 찾아서
'2025 로블록스 디지털 표현 보고서(2025 Roblox Digital Expression Report)'의 자기 표현 관련 데이터는 이 세대가 3D 공간에서 어떻게 생각하고, 움직이며, 소통하는지를 보여줌으로써, 브랜드가 Z세대에게 진정성 있고 개인화되며 문화적으로 공감할 수 있는 방식으로 활동할 수 있는 강력한 로드맵을 제공합니다.
이러한 과제에 부응하는 브랜드에게는 물리적 영역과 디지털 영역 간의 피드백 루프를 고려할 때 상당한 보상이 따를 수 있습니다. 가상 패션은 비교적 비용이 적게 들고 진입 장벽이 낮기 때문에, 사용자들은 고가의 실제 상품을 구매하기 전에 쉽게 실험해 보고 마음에 드는 것을 찾아볼 수 있습니다. 설문에 응답한 로블록스 사용자의 대다수(69%)는 실제 구매 결정에 디지털 트렌드가 영향을 미친다고 답했으며, 88%는 실제 의류를 구매하기 전에 디지털 패션을 미리 살펴보는 도구로 활용하고, 64%는 가상으로 착용해 본 후 실제 세계에서 해당 브랜드를 고려할 가능성이 매우 높거나 꽤 높다고 답했습니다.
설문에 참여한 Z세대 로블록스 사용자의 41%는 여전히 현실 세계에서 친구들과 쇼핑하는 것을 선호한다고 답한 반면, 54%는 디지털 세계에서 친구들과 쇼핑하는 것을 선호하거나 두 가지 모두를 동등하게 즐긴다고 답했습니다. 이는 소셜 커머스의 상당한 변화를 시사합니다.
하지만 사용자들은 디지털 브랜드 통합이 의미 있는 것이기를 원하며, 68%는 브랜드 스타일 옵션이 플레이 중인 게임의 테마와 일치해야 한다고 답했습니다. 특히 롤플레잉(56%) 및 패션 중심(54%) 경험에서 이러한 경향이 두드러졌습니다.
디지털 패션과 오프라인 구매 간의 명확한 연관성을 고려할 때, 사용자가 브랜드를 발견할 수 있도록 이러한 가상 공간에 브랜드가 노출되는 것이 중요합니다. 이를 위한 효과적인 방법 중 하나는 무료 아바타 아이템을 제공하는 것입니다. 설문조사에 참여한 Z세대 로블록스 사용자의 94% 이상이 아바타용 무료 아이템을 받은 후 해당 브랜드의 오프라인 상품을 탐색해 보았다고 답했습니다.
동작을 통한 표현
사용자들은 아바타와 관련하여 패션 그 이상의 요소에 관심을 갖습니다. 그들은 표현력과 개성을 더욱 풍부하게 하기 위해 이모트 같은 아바타 아이템을 점점 더 많이 구매하고 있으며, 설문조사에 참여한 Z세대 로블록스 사용자의 73%는 자신의 아바타가 웃음, 환호, 미소 등 다양한 감정을 표현할 수 있기를 원했습니다. Z세대에게 이모트는 이러한 표현의 핵심이 되고 있습니다. 이들은 재미와 미적 이유(54%), 체험 중 자신의 기분을 반영하기 위해(49%), 타인을 즐겁게 하기 위해(48%), 그리고 다른 플레이어와 소통하기 위해(43%) 이모트를 사용합니다. 올해 사용자 제작 이모티콘을 출시하며 아바타 커스터마이징의 새로운 길을 열었으며, 그 결과 2025년 하반기 마켓플레이스 검색어 상위권을 춤 및 기타 동작 관련 용어들이 차지했습니다. 응답자의 61%가 다양한 춤 동작 옵션이 자신을 온전히 표현하는 데 도움이 된다고 답한 만큼, 이에 대한 수요는 분명합니다.

저희는 사용자들이 자신을 표현할 수 있는 더 많은 방법을 제공하기 위해 최선을 다하고 있으며, 몰입형 3D 세계가 중요한 제3의 공간으로 자리 잡아가면서 물리적 세계와 디지털 세계의 경계가 더욱 모호해질 것으로 예상합니다. 2026년에 아바타 움직임과 메이크업에 대한 새로운 업데이트를 공유하게 되어 기쁩니다.
2026년에 선보일 내용
연령, 기기, 국가에 관계없이 새로운 경험과 아바타 아이템을 찾는 수많은 사용자들의 모습은 한 가지 사실을 분명히 보여줍니다. 바로 로블록스가 다양한 콘텐츠, 활기찬 커뮤니티, 그리고 자신을 드러내고 뽐낼 수 있는 무한한 방법을 갖춘 문화의 중심지가 되었다는 점입니다.
로블록스는 전 세계 문화 형성에 기여하고 있으며, 이는 이제 시작에 불과합니다. 기록적인 참여도, 역량을 강화한 크리에이터, 그리고 새로운 형태의 자기 표현을 통해 2025년은 중요한 이정표가 되었으며, 이미 다음 장이 펼쳐지고 있습니다. 언제나 그렇듯, 새해에 우리 커뮤니티와 그들이 만들어낼 모든 것을 만나게 될 날을 고대하고 있습니다.
12025년 1월 1일부터 9월 30일까지.
22025년 9월 30일 종료 분기 기준.
3 2025년 12월 1일 주간 인기 검색어를 기준으로 함.
연구 방법
본 연구는 두 가지 상호 보완적인 데이터 소스, 즉 집계된 Roblox 플랫폼 검색 데이터와 Z세대 Roblox 사용자를 대상으로 한 전국 설문조사를 기반으로 합니다. 플랫폼 인사이트는 2025년 1월 1일부터 11월 9일 사이에 수집된 Roblox 검색 활동에서 도출되었습니다. 플랫폼 수준의 검색 데이터 양이 방대함에 따라, 상위 검색 결과에 대한 분석은 1% 무작위 표본을 사용하여 수행되었으며, 이를 통해 대규모 데이터 처리의 효율성을 확보하면서도 검색 트렌드에 대한 신뢰할 수 있는 방향성을 제시할 수 있었습니다. 또한 입소스(Ipsos)는 2025년 5월과 8월에 미국 내 13~28세 Z세대 응답자 1,600명을 대상으로 두 차례의 온라인 정량 조사를 실시했으며, 남녀 비율을 50:50으로 맞추기 위해 할당량을 적용했습니다. 모든 참가자는 지난 30일 이내에 로블록스(Roblox)를 사용한 경험이 있어야 했으며, 응답자들은 대상 연령대 내의 대표성을 확보하기 위한 통제 절차를 거쳐 입소스의 온라인 리서치 패널을 통해 모집되었습니다.



