연간 로블록스 경제 영향 보고서
로블록스와 크리에이터들이 경제 기회를 창출하는 방법

- 당사는 전 세계 각국의 경제 파급 효과 보고서에 더해 연례 미국 경제 파급 효과 보고서를 발간하며, 국제적으로 여러 고성장 시장에서 당사가 수행하는 핵심적인 역할을 강조하고 있습니다.
- Roblox는 차세대 크리에이터 양성을 지원하며 상당한 경제적 파급 효과를 창출하고 있습니다.
- 글로벌 차원에서 Roblox는 전통적인 기술 중심 경제권 이외의 영역에서 기회를 창출하며, 전 세계 어디서나 콘텐츠 제작이 가능하도록 하겠다는 당사의 목표를 강화하고 있습니다.
일평균 활성 사용자(DAU) 1억 1,180만 명¹을 기록한 로블록스는 모든 연령대의 사람들이 소통하고, 배우고, 즐길 수 있는 대표적인 플랫폼으로 자리매김했습니다. 로블록스는 누구나 무료로 콘텐츠 제작에 참여할 수 있도록 지원하므로, 크리에이터들은 재미를 위해 새로운 것을 시도하거나, 기술적 전문성을 쌓거나, 자신의 사업을 시작하기 위해 이 플랫폼을 찾습니다. 다양한 크리에이터 커뮤니티는 사용자를 위한 몰입감 넘치는 상호작용형 경험을 설계함으로써 플랫폼에 활기를 불어넣고 있습니다.
Roblox는 개발자, 크리에이터, 게임 스튜디오로 구성된 거대한 경제 생태계를 구축했습니다. Roblox Studio와 Roblox Developer Exchange(DevEx) 프로그램을 통해 Roblox 크리에이터들은 몰입형 3D 경험, 아바타, 디지털 자산을 개발하고 이를 통해 수익을 창출합니다. 2024년 3월부터 2025년 3월까지, 로블록스 크리에이터들은 DevEx 프로그램을 통해 전 세계적으로 10억 달러 이상의 수익을 올렸으며, 이는 전년 대비 31% 이상 증가한 수치입니다. 이 데이터는 2025년 2분기 로블록스가 플랫폼 및 업계 기록을 경신하는 데 기여한 'Grow a Garden'의 폭발적인 성공 이전의 수치입니다. 지속적인 성장에 발맞추어, 저희의 목표는 경제적 기회를 확대하고, 크리에이터를 위한 장기적인 생태계 건전성을 증진하며, 세계 경제에 더욱 기여하는 것입니다.
크리에이터의 장기적인 성공을 지원하기 위해, 올해 우리는 게임 개발을 용이하게 하고 로블록스 내 수익 창출 기회를 늘릴 수 있는 새로운 도구와 기능을 추가했습니다.
- Roblox Studio에서는 크리에이터의 콘텐츠 제작 속도를 높일 수 있도록 새로운 AI 기능을 통해 아바타 자동 설정 및 어시스턴트를 개선했습니다.
- 크리에이터들이 전 세계적으로 팬층을 확대하는 동시에 더 많은 수익을 올릴 수 있도록 '가격 최적화', '보상형 동영상', '지역별 가격 책정' 기능을 출시하여 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 마련했습니다.
크리에이터의 성공을 위한 당사의 지속적인 투자는 상위 1,000명의 개발자들의 급속한 성장에 반영되어 있으며, 이는 상위 10명의 크리에이터들이 보인 상당한 성장률을 능가하는 수준입니다.
- 2024년, 북미에서 호주에 이르기까지 전 세계 상위 1,000명의 개발자는 평균 82만 달러를 벌어들였으며, 이는 2019년 대비 570% 이상 증가한 수치입니다.2
- 상위 10개 개발사는 평균 3,390만 달러를, 상위 100개 개발사는 평균 600만 달러를 벌어들였으며, 이는 2019년 대비 각각 450%와 500% 이상 증가한 수치입니다.2
Roblox가 차세대 디지털 기업가 양성을 지원함에 따라, 2024년 Roblox 미국 경제 영향 보고서를 공개합니다. 또한 경제 및 사회적 영향 사이트에 고성장 시장 여러 곳에서의 영향에 대한 추가 정보를 처음으로 공개합니다. 이 글로벌 보고서는 성장하는 기술 및 게임 개발 경제에 대한 Roblox의 전 세계적 기여를 심층적으로 다룹니다.
로블록스, 미국 전역에 상당한 경제적 파급 효과 창출
선도적인 경제 분석 기업인 Nordicity³가 실시한 최신 미국 경제 영향 보고서는 Roblox가 미국 경제에 기여한 바를 강조하며, 특히 전통적인 기술 중심 지역 이외의 지역에서도 상당한 영향을 미쳤음을 보여줍니다.⁴ 실제로 Nordicity의 분석에 따르면, 지난 8년 동안 지급액의 75%가 기술 중심 경제가 아닌 주에 거주하는 크리에이터들에게 지급되었습니다. Roblox Studio에서 제공하는 다양한 도구를 사용하면 어디서나 쉽게 게임을 제작할 수 있으며, 시작하기 위해 고급 컴퓨터 과학 교육이나 대학 학위가 필요하지 않습니다.
Roblox는 크리에이터를 직접 고용하지는 않지만, 당사의 연구에 따르면 2017년부터 2024년까지 Roblox는 미국 경제에 약 22,000명의 정규직에 상응하는 일자리(FTE)5와 16억 2천만 달러의 GDP를 기여한 것으로 추산됩니다. 같은 8년 동안 Roblox 크리에이터들은 4억 1,600만 달러의 세수를 창출한 것으로 추정됩니다. 2024년 한 해 동안만 로블록스는 총 4억 4,500만 달러의 GDP 기여 효과를 창출했으며, 이는 2023년 대비 29% 증가한 수치입니다.
로블록스는 게임 제작의 진입 장벽을 낮춤으로써 크리에이터들이 플랫폼에서 장기적인 경력을 쌓을 수 있도록 했습니다. 노르디시티(Nordicity)가 조사한 미국 크리에이터 중 44%는 로블록스가 없었다면 어떤 인터랙티브 경험도 만들지 못했을 것이라고 답했습니다.

같은 설문조사에서 크리에이터의 33%는 정규 컴퓨터 과학, 프로그래밍 또는 게임 디자인 수업을 한 번도 수강한 적이 없는 것으로 나타났습니다. 로블록스는 취미 개발자들에게 무료로 실습 중심의 기술 및 게임 개발 학습 경험을 제공함으로써, 수많은 크리에이터가 탄탄한 기술 전문성뿐만 아니라 리더십, 제품 관리, 크리에이티브 디렉션과 같은 귀중한 비즈니스 역량까지 습득할 수 있도록 지원했습니다.
예를 들어, 맥시밀리언 스튜디오(Maximillian Studios)의 설립자이자 CEO인 클라렌스 맥시밀리언은 9살 때 재미로 로블록스에서 체험 콘텐츠를 개발하기 시작했습니다. 대학 시절, 플랫폼에서 창의적 및 기술적 경험을 더 쌓아가던 그는 영화 같은 가상 세계를 만들기 위해 팀을 구성하기로 결심하고, 자신의 비전에 동참할 사람들을 찾기 위해 기숙사 방을 일일이 찾아다녔습니다. 결국 그는 오디오 엔지니어와 프로그래머 한 명을 더 영입해 '프론트라인즈(Frontlines)'를 출시했습니다. 이 게임은 고화질 그래픽과 부드러운 게임플레이로 유명하며, 2024년 출시 이후 로블록스에서 1억 6,900만 회 이상의 방문을 기록했습니다. 현재 26세인 클라렌스는 '프론트라인즈'의 후속작인 '프론트라인즈 버서스(Frontlines Versus)'를 개발 중이며, 이 게임은 현재 데모 버전으로 공개되어 있다. 맥시밀리언 스튜디오(Maximillian Studios)는 로블록스의 도움을 받아 성장한 수많은 중소기업 중 하나에 불과하다.
당사의 영향력은 전 세계로 뻗어 있으며, 고성장 시장에서 게임 산업의 방향을 제시해 왔습니다
로블록스는 전 세계적으로 사업을 전개하고 있어, 미국을 넘어 호주, 브라질, 영국, 중동 및 북아프리카(MENA) 지역 등 다양한 국가와 지역에 경제적 혜택을 제공하고 있습니다.
2016년부터 2024년까지 호주의 게임 산업 매출은 200% 증가하여 2억 2,300만 달러에 달했습니다. 로블록스는 이러한 급속한 발전의 선두에 서며 호주에서 가장 인기 있는 몰입형 게임 및 창작 플랫폼으로 자리매김했고, 2019년부터 2024년까지 호주 GDP에 3,070만 달러를 기여했습니다. 호주에서 로블록스는 2020년 4분기부터 2024년 4분기까지 일일 활성 사용자(DAU)가 누적 85% 성장했으며, 같은 기간 로블록스로부터 수익을 지급받은 자격을 갖춘 크리에이터 수는 7배 증가했습니다.
세계적인 게임 시장인 브라질에서 로블록스는 선도적인 플랫폼으로 부상했으며, 2020년 4분기부터 2024년 4분기까지 브라질 내 일일 활성 사용자(DAU)가 181% 증가했습니다. 같은 기간 로블록스로부터 수익을 지급받은 자격을 갖춘 크리에이터 수는 12배 증가했습니다. 2024년 로블록스는 약 2,640만 달러의 GDP 기여 효과를 창출한 것으로 추산됩니다.
중동 및 북아프리카(MENA) 지역 전체에서 로블록스는 2021년 3분기부터 2024년 3분기까지 이집트, 사우디아라비아, 모로코, 카타르, 아랍에미리트(UAE) 등 5개 MENA 국가의 총 GDP에 약 1,500만 달러를 기여한 것으로 추산됩니다. 이들 국가에서 로블록스가 지원한 정규직 환산 인원(FTE)은 전년 대비 30% 증가했습니다. 또한 로블록스는 의류 판매로 3,000만 건 이상의 주문을 받은 UAE 기반 개발자 @Cryptic_Desire와 같이, 현지 개발자들의 게임 및 창작물을 홍보할 수 있는 수많은 수출 기회를 지원해 왔습니다.
영국에서는 2017년부터 2024년까지 로블록스가 총 5,200명의 정규직 근로자(FTE)를 지원하며 약 3억 640만 파운드의 총 부가가치(GVA)를 창출했습니다. 2024년 로블록스는 총 부가가치에 6,800만 파운드를 기여했으며, 이는 2019년 대비 5배 증가한 수치입니다.
로블록스는 영국의 전통적인 기술 중심 경제권 외 지역에서도 수많은 기회를 창출했습니다. 영국 내 로블록스 크리에이터의 약 70%는 런던과 남동부 지역 외부에 위치해 있으며, 여기에는 웨스트 미들랜즈, 요크셔, 남서부, 웨일스 등의 지역이 포함됩니다. 이러한 지역에서 로블록스 크리에이터의 비중은 전체 게임 산업 내 개발자 비중의 최소 두 배에 달합니다. 광범위한 게임 산업이 주요 스튜디오에 자원을 집중하는 반면, 로블록스는 개별 개발자를 지속적으로 지원하고 육성하고 있습니다. 로블록스의 최대 프랜차이즈 중 하나인 '샤크바이트(SharkBite)'를 제작한 블랙풀 출신 개발자 사이먼 버지스는 2009년, 12세의 나이에 로블록스에 합류했으며, 자신의 경력을 가능하게 한 것은 로블록스의 무료 인프라 덕분이라고 말합니다. 버지스는 “막 시작하는 개발자들에게는 데이터 저장, 데이터 호스팅, 게임 엔진, 서버 호스팅 비용을 감당하기 어렵다”며 “로블록스는 정말 모든 것을 제공해 준다”고 말했다.
로블록스는 크리에이터들이 상상하는 모든 것을 만들 수 있도록 필요한 자원을 지속적으로 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 개인 개발자부터 게임 스튜디오에 이르기까지, 저희 플랫폼은 전 세계의 창업 성장을 지원하며, 커뮤니티가 상상력을 몰입감 넘치는 공유 경험과 현실 세계에 미치는 영향력으로 전환할 수 있도록 돕기 위해 끊임없이 새로운 도구와 기능을 개발하고 있습니다.
1 2025년 2분기 기준 일일 활성 사용자(DAU)
2. 소비된 로벅스(Robux) 기준. 당사의 크리에이터 생태계에는 많은 취미 활동가들이 포함되어 있습니다. 로블록스에서 수익을 창출하는 수백만 명의 크리에이터 중 24,500명 이상이 당사의 DevEx 프로그램에 참여하고 있으며, 2024년 12월 31일로 종료된 12개월 동안 DevEx 프로그램에 참여한 크리에이터의 중간 수익은 1,575달러였습니다.
3 Nordicity가 미국 및 영국 경제 파급 효과 보고서를 작성했습니다. Access Partnership이 그 외의 국제 경제 파급 효과 보고서를 작성했습니다.
4 “기술 중심 경제”라는 용어는 위치 계수가 1.1을 초과하는 주를 의미합니다. 즉, 기술 관련 일자리의 집중도가 전국 평균 기술 일자리 비율보다 10% 이상 높은 주는 기술 중심 경제로 간주됩니다.
5. Roblox는 개발자를 직접 고용하지 않습니다. 정규직 환산 인원은 직접적, 간접적, 유도적 파급 효과 및 해당 지역의 평균 임금을 바탕으로 인년(person-years) 단위로 누적 계산됩니다.
6 개발자는 DevEx 프로그램에 참여하고 Roblox에서 수익을 창출하기 위해 만 13세 이상이어야 합니다. 이용 약관을 참조하십시오.


