RDC 2024: 로블록스의 새로운 도전

- RDC에서는 일일 활성 사용자 10억 명 달성을 향한 다음 단계에 대해 공유하고자 합니다. 우리는 전체 게임 콘텐츠 수익의 10%가 로블록스 생태계를 통해 유입되어 크리에이터 커뮤니티 내에서 분배될 것이라고 믿습니다.
- 또한 친구들이 좋아하는 게임을 더 쉽게 함께 즐길 수 있게 해줄 '파티(Party)' 기능을 발표합니다.
- 플랫폼에서 생성형 AI 창작을 지원하기 위해 로블록스가 직접 개발한 3D 기초 모델을 개발하는 새로운 인큐베이션 프로젝트를 소개합니다.
- 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있는 새로운 기회도 발표합니다. 여기에는 전자상거래 파트너(첫 번째 파트너는 Shopify)와 연동하여 체험 내 실물 상품을 판매할 수 있는 '커머스' 기능, 유료 체험에 대한 개발자 수익 분배율 인상1, 그리고 플랫폼에 신규 사용자를 유치한 크리에이터에게 보상을 제공하는 '크리에이터 제휴 프로그램'이 포함됩니다.
오늘, 캘리포니아주 산호세에서 제10회 연례 로블록스 개발자 컨퍼런스(RDC)를 개막했습니다. 이곳에는 전 세계 로블록스 크리에이터 커뮤니티를 구성하는 수천 명의 개발자, 3D 아티스트, 브랜드, 인플루언서들이 한자리에 모였습니다. 이들은 서로 교류하며, 우리가 미래의 야심 찬 목표를 달성하는 데 도움이 될 새로운 기능과 제품에 대해 배우게 될 것입니다.
전 세계에서 매일 7,950만 명(2024년 6월 30일 기준)의 활성 사용자가 우리 플랫폼을 방문하고 있는 것으로 보아, 로블록스 커뮤니티는 그 어느 때보다 활발하게 게임을 즐기고, 창작하고, 소통하며 연결되고 있습니다. 2024년 2분기, 로블록스가 서비스되는 모든 지역에서 일일 활성 사용자 수가 두 자릿수 성장률을 기록했으며, 특히 미국 및 캐나다, 아시아, 기타 지역에서는 20% 이상 증가했습니다. 매일 로블록스를 이용하는 7,950만 명의 사용자 중 58%는 13세 이상입니다. 이 연령대의 이용자 수는 2024년 2분기 기준 전년 동기 대비 26% 증가했습니다.
2006년 에릭 카셀과 제가 로블록스를 설립했을 때, 우리를 움직였던 질문은 오늘날까지도 회사를 이끄는 원동력이 되고 있습니다. 바로 '사람들은 놀이를 통해 어떻게 연결되는가?'라는 질문입니다. 우리는 우리가 구축하고 있는 기술이 인간 간의 유대감을 강화하는 데 일조할 것이라고 낙관하고 있습니다. 로블록스 생태계를 구성하는 매력적인 경험들은 사람들을 하나로 모읍니다. 이것이 바로 우리의 변함없는 목표였습니다. 이를 달성하기 위해, 우리는 2021년 직접 상장 당시 제시했던 네 가지 핵심 성장 축에 계속 집중할 것입니다. 즉, 전 세계로의 확장, 모든 이에게 매력적인 로블록스 만들기, 폭넓은 활용 사례 확보, 그리고 로블록스 경제의 성장과 개선입니다.
로블록스 크리에이터가 창출하는 전 세계 게임 콘텐츠 수익의 10%
전 세계 게임 시장은 거대합니다. 34억 명이 게임을 즐기며, 게임 산업은 연간 1,800억 달러 이상의 매출을 창출합니다². 일일 활성 사용자 10억 명 달성을 향한 다음 단계로, 우리는 야심 찬 목표를 공유합니다. 전 세계 게임 콘텐츠 수익의 10%가 로블록스 생태계를 통해 유입되어 로블록스 커뮤니티 내에서 분배될 것이라고 믿습니다.
게임 콘텐츠 수익의 10%를 달성하는 과정에서, 저희는 일일 활성 사용자 수가 약 3억 명에 달할 것으로 예상합니다. 이 중 약 80%는 함께 게임을 즐기기 위해 로블록스를 방문할 것이며, 나머지는 쇼핑, 엔터테인먼트, 학습 또는 단순히 서로 소통하기 위해 방문할 것으로 예상합니다. 이 목표를 달성하기 위해, 우리는 다음 세 가지 핵심 영역에 집중하고 있습니다: 크리에이터들이 1) 사람들을 하나로 모으고, 2) 창작물과 관객을 확장하며, 3) 비즈니스를 구축할 수 있도록 돕는 것입니다.


1. 사람들을 하나로 모으기
사람들을 하나로 모으는 것, 바로 이것이 우리가 여정을 시작한 출발점입니다. 사람들은 매일 로블록스에서 다른 곳에서는 불가능한 방식으로 게임을 즐기며, 우리는 이를 더욱 쉽게 만들고 있습니다. 9세 이상의 친구들이 원활하게 그룹을 구성하고, 좋아하는 체험을 찾아 함께 즐길 수 있게 해주는 '파티(Party)'를 선보입니다. 또한 파티를 통해 친구 그룹은 로블록스 체험 내외에서 텍스트와 (휴대폰 인증을 완료한 13세 이상 사용자의 경우) 음성으로 소통할 수 있습니다. 우리는 '파티'를 먼저 텍스트 기능으로 출시한 뒤, 음성 기능을 추가할 계획입니다. 두 기능 모두 올해 말까지 이용 가능할 것으로 예상됩니다. 내년 초에는 개발자들이 '파티' 경험을 확장할 수 있도록 API를 추가할 예정입니다. 개발자들은 '파티' 멤버들을 동일한 시작 지점으로 순간 이동시키거나, 비공개 로비로 이동시키거나, 미리 팀으로 묶을 수 있게 될 것입니다.

지난 1년 동안, 저희는 검색 및 발견 기능에 대한 비전을 확장하여 홈페이지에 더 다양한 콘텐츠를 공정하게 노출함으로써, 사용자들이 다음에 좋아할 만한 콘텐츠를 더 쉽게 찾을 수 있도록 했습니다. 또한 '오늘의 추천'(홈페이지 및 마켓플레이스)을 통해 알고리즘을 강화하기 시작했습니다. 마지막으로, 홈페이지 내 스폰서 광고 노출 기회를 2024년 3월 분기 1.6%에서 2024년 6월 30일 기준 8% 이상으로 확대했습니다.
크리에이터들이 발견 기능이 어떻게 작동하는지 이해할 수 있도록, 로블록스 내 검색 및 발견 기능에 대한 개방적이고 투명한 인사이트를 제공하겠다는 약속을 공유합니다. 저희는 알고리즘에 대해 투명하게 공개할 것입니다. 즉, 저희가 어떤 요소를 중요하게 여기며, 콘텐츠 확산을 주도하는 속성에 대해 어떻게 보상하는지 공개할 것입니다. 또한 개발자들의 경험(Experience)이 이러한 속성 기준에 따라 어떤 성과를 내고 있는지 확인할 수 있도록 할 것입니다. 이러한 변화로 이미 성과가 나타나고 있습니다. 더 많은 경험이 상위 100위권에 진입하고 있습니다. 2024년 2분기에는 일일 활성 사용자(DAU)가 100만 명을 넘는 경험이 로블록스 내 25개나 있었습니다.
검색 및 발견 기능을 고민하는 과정에서, 우리는 신규 사용자가 플랫폼 외부에서 새로운 콘텐츠를 찾는 방식에 대해서도 고려하고 있습니다. 이를 지원하기 위해, 개발자가 로블록스로 유입시킨 신규 사용자에 대해 보상을 제공하는 '크리에이터 제휴 프로그램'을 발표합니다. 크리에이터는 자신의 경험에 대한 고유 링크를 설정할 수 있으며, 누군가 해당 링크를 통해 가입하고 로벅스를 구매할 경우, 크리에이터는 그 사용자가 향후 6개월 동안 플랫폼 내 어디서든 로벅스 구매를 통해 창출하는 수익의 일정 비율을 받게 됩니다. 조만간 소수의 크리에이터를 대상으로 이 프로그램을 시범 운영하여, 해당 구매 조건에 부합하는 거래에 대해 최대 50%의 수익을 지급할 예정입니다. 오늘부터 첫 번째 버전에 대한 신청을 접수하며, 2025년 중반까지 자격을 갖춘 모든 크리에이터가 이용할 수 있도록 할 계획입니다.
로블록스 내 연결성을 위한 우리의 비전 중 또 다른 부분은, 로블록스가 자연스럽고 몰입감 있는 음악 발견의 장이 되는 것입니다. 현재 크리에이터들은 고품질 음악을 포함시켜 경험을 더욱 풍성하게 만들 수 있으며, 곧 사용자들은 새로운 음악을 발견하고, 몰입형 오디오 경험을 즐기며, 아티스트와 소통할 수 있게 될 것입니다. 아티스트들은 로블록스에서 영향력을 확대하고, 팬덤을 육성하며, 커뮤니티를 구축할 수 있는 강력한 새로운 수단을 갖게 될 것입니다.
이를 위해 'What’s Playing' 및 'Music Charts'와 같은 새로운 플랫폼 차원의 기능을 도입할 예정입니다. 이를 통해 사용자들은 로블록스 커뮤니티 전반에서 인기 있는 경험이나 곡, 혹은 주목받는 아티스트의 곡을 찾을 수 있으며, 아티스트들은 팬덤을 형성하고 로블록스의 전 세계 관객과 소통할 기회를 얻게 될 것입니다. 또한 음악 유통 서비스인 DistroKid와의 연동을 통해 자격을 갖춘 아티스트들이 로블록스에 음악을 업로드하고 공유할 수 있는 간편하고 공식적인 방법을 제공할 예정입니다. 이번 연동을 통해 크리에이터들은 DistroKid가 제공하는 수만 곡의 음악을 활용해 자신의 경험을 확장할 수 있을 뿐만 아니라, 커뮤니티 내에서 음악을 발견할 기회도 얻을 수 있습니다. 올해 말까지 로블록스에는 일렉트로닉, 팝, 댄스, 록, 컨트리, 랩, 힙합 등 다양한 장르를 아우르는 음악 카탈로그가 구축될 것으로 기대됩니다.
2. 창작 및 접근성 확대
사람들을 하나로 모으는 과정에서, 우리는 성능, 창작, 안전성 측면에서 확장을 뒷받침할 기술을 제공하는 데 주력하고 있습니다. 이미 우리 인프라를 통해 기록적인 동시 접속자 수를 달성하는 등 놀라운 성과를 거두었습니다. 저희는 기술 스택 전반에 걸쳐 성능과 품질 향상을 주도하고 있으며, 성능을 가장 중요한 성장 동력 중 하나로 간주합니다. 올해 들어 앱 실행 시간을 단축하고, 접속 속도를 높여주는 스트리밍 도입을 확대하며, 앱 충돌을 줄였습니다. 올해 초 Windows에서 실시한 개선 조치로 인해 매일 30만 건 이상의 앱 충돌이 해소된 것으로 추정됩니다.
또한 프레임 속도 개선에도 주력했습니다. 2~3GB 용량의 안드로이드 기기에서 초당 프레임 수(FPS)가 낮게 나타나는 경우, 평균 FPS를 24% 향상시켰습니다. 이는 플랫폼 기술의 발전과 크리에이터들이 분석 대시보드를 활용해 성능을 튜닝하고 개선한 결과입니다. 저희 추산에 따르면, 이러한 성능 개선 덕분에 연간 3억 시간 이상의 플레이 시간이 추가될 전망입니다.
또한 플랫폼 개발의 중점 분야에 대한 힌트를 공유합니다. 개발자가 로블록스에서 고성능의 100인용 오픈 월드, 스포츠 또는 배틀로얄 형식의 게임을 호스팅하고, 전 세계 어디서나 2GB RAM 기기에서 원활한 프레임 속도로 실행할 수 있도록 할 계획입니다. 이 목표를 달성할 때까지 노력을 멈추지 않을 것입니다.

이러한 지속적인 성능 개선 노력을 뒷받침하기 위해, 오늘 저희는 클라이언트와 서버 양쪽에서 엔진 스트리밍의 모든 측면을 최적화하는 혁신적인 기술인 '하모니(Harmony)'를 미리 공개합니다. 여기에는 클라이언트 측 부하 분산과 CPU, GPU, RAM, 대역폭 최적화가 포함되어, 모든 사용자가 어떤 기기에서든 최상의 경험을 누릴 수 있도록 보장할 것입니다. 또한, 경쟁형 게임의 서버 권한 관리를 위한 로블록스 지원 아키텍처도 검토 중입니다.
또한 대규모로 훌륭한 콘텐츠를 더 쉽게 제작할 수 있도록 하고자 합니다. 우리는 수년 동안 어시스턴트(Assistant), 텍스처 생성기(Texture Generator), 아바타 자동 설정(Avatar Auto Setup)과 같은 도구를 통해 로블록스에 AI를 구축해 왔습니다. 하지만 이는 우리가 계획한 것의 극히 일부에 불과합니다.
오늘은 몇 달 전 연구원 및 엔지니어 팀과 함께 시작한 인큐베이션 프로젝트의 초기 시연 내용을 공유하고자 합니다. 이 내부 AI 프로젝트는 플랫폼 내 생성형 창작을 뒷받침할 것입니다. 우리의 3D 기초 모델은 오픈 소스이자 다중 모달(multimodal) 방식으로, 텍스트, 비디오, 3D 프롬프트를 통해 3D 생성을 가능하게 할 것입니다. 우리는 로블록스(Roblox) 경험이 게임 플레이와 통합된 실시간 창작을 가능하게 하는 광범위한 생성형 AI 기능을 갖추게 될 강력한 미래를 전망합니다. 플랫폼의 모든 사용자가 이 기능을 이용할 수 있도록, 리소스 효율적인 방식으로 이러한 기능을 제공할 예정입니다.
개발자 여러분의 콘텐츠가 글로벌 게임 시장에서 차지하는 비중이 커짐에 따라, 로블록스 내 안전과 건전한 문화에 대한 우리의 약속은 변함없습니다. 우리는 정확성과 비용 효율성이 지속적으로 향상되는 강력한 글로벌 안전 시스템을 제공하여, 크리에이터 커뮤니티가 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 지원합니다.
로블록스를 사람들이 서로 소통할 수 있는 가장 안전한 공간으로 만드는 것이 언제나 우리의 목표였습니다. 올해에는 개발자들이 자신의 체험에서 정책 위반자를 더 쉽게 제거하고 재가입을 방지할 수 있도록 '차단 API'와 '대체 계정 탐지 도구'도 출시했습니다. 이러한 체험이 성장함에 따라, 개발자들이 자신들이 적합하다고 판단하는 방식으로 커뮤니티 운영에 직접 참여할 수 있게 되는 것이 우리의 비전입니다.
3. 크리에이터의 사업 구축 지원
글로벌 게임 시장에서의 로블록스 점유율이 증가함에 따라, 지난 7년 동안 미국 내에서 약 18,000개에 달하는 정규직에 상응하는 일자리를 창출한 가상 경제도 함께 성장하고 있습니다³. 크리에이터에게 보상을 제공하는 우리의 방식은 효과를 거두고 있으며, 이를 더욱 효율적으로 만들기 위한 조치를 취했습니다.
앞으로 몇 달 안에, 개발자들이 체험 내 가격 책정을 최적화할 수 있도록 돕는 새로운 솔루션을 제공하기 시작할 예정입니다. 추천 도구인 '가격 최적화(Price Optimization)'는 가격 테스트를 수행하여 가장 매력적인 가격 전략을 파악합니다. 이 도구가 크리에이터들의 성장을 돕는 데 기여할 것으로 기대합니다. 이에 이어, 지역별 가격 추천 기능을 도입하는 실험도 진행할 계획입니다. 지역별 가격 최적화를 통해 개발자는 현지 시장에 맞춘 가격을 설정할 수 있고, 사용자는 지역 경제 상황을 더 잘 반영한 가격을 확인할 수 있게 될 것입니다.
올해 e.l.f. Cosmetics, Fandango, Walmart, Warner Bros.와 같은 브랜드들이 Roblox에서 상거래 테스트를 시작했습니다. 13세 이상의 이용자들은 체험 내 의류 및 뷰티 제품을 발견했고, 몇 번의 간단한 클릭만으로 이러한 실물 상품이 집 앞까지 배달되었습니다. 일부 이용자들은 워너 브라더스의 [비틀주스] 'Escape the Afterlife' 체험 내 가상 판당고 매표를 통해 오늘 개봉하는 비틀주스 속편 영화 티켓을 구매하기도 했습니다.
내년 초에는 자격을 갖춘 크리에이터들이 자신의 체험 내에서도 직접 실물 상품을 판매할 수 있도록 지원할 예정입니다. 다양한 이커머스 플랫폼과의 연동을 계획 중이며, Shopify와의 첫 파트너십을 발표하게 되어 기쁩니다. 이는 Shopify를 통해 실물 상품을 판매하는 크리에이터들이 로블록스 체험 내에서도 동일한 제품을 판매할 수 있게 됨을 의미합니다. 올해 말, 소수의 크리에이터, 브랜드 및 이커머스 파트너와 함께 이 솔루션을 시범 운영할 예정입니다.
새로운 수익 모델을 발표합니다. 개발자들은 데스크톱에서 유료 체험의 가격을 실제 화폐 가치1로 책정하고 더 높은 수익 분배율을 받을 수 있게 됩니다. $9.991, $29.991, $49.991에 판매되는 체험은 각각 50%, 60%, 70%의 수익 분배율을 받게 됩니다. 올해 중 데스크톱에서 구매할 수 있도록 이 기능을 출시할 예정이며, 추후 지원되는 다른 기기로도 확대할 계획입니다.
다가오는 한 해를 앞두고, 출시될 새로운 제품과 기능, 그리고 이를 통해 로블록스에서 소통과 플레이의 기회가 더욱 확대될 것을 생각하면 그 기대감이 더욱 커집니다. 또한 이러한 변화가 크리에이터들의 더욱 다채로운 콘텐츠 제작에 어떤 활력을 불어넣을지 기대가 큽니다. 여러분과 함께 이를 만들어갈 날을 고대합니다.
1 데스크톱에서 실제 화폐로 구매
2 출처: Newzoo의 2024년 글로벌 게임 시장 보고서
3 Roblox에서 수익을 창출하는 수백만 명의 크리에이터 중 약 20,000명이 당사의 Developer Exchange 프로그램에 참여하고 있으며, 2024년 6월 30일로 종료된 12개월 동안 크리에이터의 중간 수익은 1,645달러였습니다.




