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로블록스 경제에 대한 우리의 비전

창립 초기부터 로블록스의 경제는 크리에이터들에 의해 주도되어 왔습니다. 수년 동안 크리에이터들의 독창성은 우리 경제를 활기차고 역동적으로 만들었으며, 2022년까지 우리 플랫폼의 GDP¹는 일부 국가의 GDP에 필적할 정도로 성장했습니다.

로블록스를 상품과 서비스를 생산하고 판매하는 사람들과 이를 구매하거나 소비하는 사람들이 공존하는 하나의 국가로 상상해 보세요. 매일 180개국에서 6,600만 명의 방문자가 로블록스를 찾아 몰입형 경험, 교육, 사회적 교류, 가상 상품 등을 즐깁니다. 요컨대, 로블록스는 지구상에서 가장 큰 가상 경제2 중 하나로 성장했습니다.

우리 플랫폼과 마찬가지로, 우리 경제에 대한 비전은 현실 세계를 모델로 삼고 반영하되, 물리적 한계를 극복함으로써 그 이상을 실현할 수 있는 능력을 갖추는 것입니다. 그래서 오늘, 우리는 그 비전의 기반이 되는 세 가지 기본 원칙을 공유하고자 합니다. 첫째, 우리 경제는 누구나 원활하게 참여할 수 있어야 합니다. 둘째, 우리 커뮤니티에 기여해야 합니다. 셋째, 규모에 상관없이 모든 크리에이터가 사업을 시작하고 확장할 수 있도록 지원해야 합니다.

우리는 연결과 소통을 위한 세계 최대 규모의 몰입형 플랫폼 중 하나를 구축하고 있습니다. 크리에이터들은 가상 아이템 제작을 포함해 다양한 방법으로 로블록스에서 수익을 창출할 수 있습니다. 또한 이미 수백만 건이 구축된 것처럼 매력적인 경험을 만들 수도 있는데, 2023년 1분기에만 사람들이 이곳에서 145억 시간을 보냈습니다.

이는 우리 커뮤니티에 상당한 경제적 기회를 의미합니다. 2022년 우리 크리에이터들은 6억 2,400만 달러를 벌어들였으며, 올해 1분기에만 추가로 1억 8,200만 달러를 벌어들였습니다.  2022년에는 32억 건 이상의 가상 거래가 발생했으며, 2023년 1분기에만 9억 건이 추가로 발생했습니다. 작년 상위 10명의 크리에이터는 각각 평균 2,300만 달러를 벌어들였으며, 상위 500위권 크리에이터 중 거의 모든 이가 최소 14만 달러를 벌어들였습니다.3

하지만 로블록스에서 성공적인 비즈니스를 구축하는 것은 상위 수익자들에 국한된 일이 아닙니다. 지난 3년간 상위 1,000명 크리에이터의 성장세를 살펴보면 그 기회를 엿볼 수 있습니다. 그 기간 동안 수익 순위 1,000위 크리에이터의 수익 증가율은 10위 크리에이터의 약 3배에 달했습니다. 또한 1,000위 크리에이터는 작년에 5만 5,000달러를 벌어들였습니다.

많은 이들에게 로블록스에서의 수익 창출은 자신에게 재투자하고, 우리 커뮤니티가 발견하고 사랑할 새로운 경험이나 아이템을 만들 수 있는 기회입니다. 많은 크리에이터가 혼자 활동하지만, 상당수는 그 수익을 활용해 직원을 고용하고 크리에이터 팀을 구성(또는 확장)하고 있으며, 일부 팀은 수십 명 규모에 달하기도 합니다.

이 생태계는 로블록스가 설립된 이래로 존재해 왔으며, 로블록스를 경제적 기회가 넘치는 공간으로 만드는 것이 우리의 오랜 목표였습니다. 지금까지 그 목표를 향해 많은 진전을 이루었으며, 이제 막 시작 단계에 불과합니다.

누구에게나 우리 경제에 참여하는 과정은 매끄러워야 합니다

참여는 우리 경제의 선순환을 이끄는 원동력입니다. 크리에이터가 늘어나면 더 많은 콘텐츠가 만들어지고, 사람들은 이를 발견하고 구매하게 되며, 이는 다시 크리에이터에게 더 많은 기회를 제공합니다. 그리고 이는 더 많은 사람들이 크리에이터의 작품을 구매하고 로블록스에서 시간을 보내고자 하는 관심으로 이어집니다.

이러한 참여의 상당 부분은 마켓플레이스에서 이루어집니다. 2022년 한 해 동안 사용자들은 마켓플레이스에서 18억 개의 아바타 아이템을 구매했으며, 월간 활성 사용자의 약 40%가 매달 아바타를 업데이트하기 위해 이곳을 방문합니다. 또한 소비자가 좋아하는 아이템을 발견하는 방식과 크리에이터가 자신을 표현하는 방식에 있어서도 상당한 개선을 이루었습니다.

최근 저희는 UGC 크리에이터들이 '리미티드'를 제작할 수 있도록 허용하여, 제작 수량을 직접 결정할 수 있게 하고 재판매 시마다 수익을 얻을 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 정교하고 디테일한 아이템으로 유명한 3D 아티스트 유리 호크(Youri Hoek)는 리미티드를 통해 더욱 큰 성공을 거두었습니다. 6월 말 기준으로, 유리의 희귀한 황금 헬멧은 원래 가격의 7.4배에 재판매되고 있었습니다. 다른 많은 크리에이터들도 비슷한 성과를 거두고 있으며, 재판매되는 아이템의 거의 80%가 원가보다 높은 가격에 거래되고 있습니다. 크리에이터들이 아이템의 수량을 직접 지정하고 재판매를 허용함으로써, 우리는 크리에이터와 구매자, 판매자 모두에게 이익이 되는 시장 역학을 도입했습니다.

또한, 아이템을 제작하면 마켓플레이스나 본인 또는 타인의 체험 공간에서 판매할 수 있습니다. 즉, 어떤 유형의 크리에이터이든 로블록스에서 수익을 창출할 수 있습니다.

제휴 마케터가 다른 크리에이터의 아이템을 홍보하면, 판매 건당 40%의 수수료를 받습니다. 대표적인 예로 무니브 파르와즈(Muneeb Parwaz)의 '카탈로그 아바타 크리에이터(Catalog Avatar Creator)'가 있는데, 이는 현재 로블록스에서 매출 상위 4위 안에 드는 경험 중 하나입니다. 이곳은 매달 1,500만 명 이상의 사용자가 친구들과 쇼핑을 즐기고 아바타의 새로운 스타일을 시도해 보는 공간입니다.

다음 계획

올해 말까지, 우리는 커뮤니티가 의류와 액세서리를 넘어 자신의 정체성에서 중요한 부분으로 여기는 신체와 머리 등 더 다양한 아이템을 제작할 수 있도록 할 계획입니다. 이번 혁신은 로블록스(Roblox)에 새로운 차원을 열어줄 것이며, 사용자들은 수천 가지의 새로운 의상 옵션과 아바타를 통해 개성을 표현할 수 있는 다양한 방법을 갖게 될 것입니다. 또한 아티스트들은 자신의 창의성을 통해 수익을 창출할 수 있는 더 많은 기회를 얻게 될 것입니다. 우리는 이 모든 것이 계속 성장하고 발전해 나가는 모습을 기대하고 있습니다.

커뮤니티가 더 크고 다양해질수록, 마켓플레이스에서 모든 사용자에게 무언가를 제공하겠다는 우리의 비전을 더 잘 실현할 수 있다고 믿습니다. 2019년, 저희는 UGC 프로그램의 일환으로 크리에이터 그룹을 초청해 마켓플레이스 아바타 자산을 제작하도록 했습니다. 이 그룹을 점차 확대해 나가는 과정에서, 저희는 그들의 창의력에 끊임없이 감탄해 왔습니다. 따라서 조만간, 자격을 갖춘 모든 인증 사용자에게 마켓플레이스용 콘텐츠를 제작하고 게시할 수 있는 기능을 개방할 예정입니다.

저희는 UGC 프로그램을 확장하는 데 있어 매우 신중한 접근 방식을 취할 것을 약속드리며, 따라서 자격 요건을 갖춘 사용자만 참여할 수 있고, 정책 위반 시에는 인증된 계정에 책임이 귀속됩니다. 이는 책임감을 보장하고, 크리에이터들이 커뮤니티 가이드라인에 부합하지 않는 콘텐츠를 게시하는 것을 방지합니다. 궁극적으로 저희의 목표는 품질과 독창성을 인정하고 보상하는, 활기차고 다양한 생태계를 조성하는 것입니다.

우리의 모든 활동은 커뮤니티를 중심으로 이루어집니다

Roblox는 사용자를 위해 만들어졌으며, 커뮤니티는 우리가 하는 모든 일의 중심에 있습니다.

저희는 수익 창출을 위해 커뮤니티와 경쟁하는 경험을 만들지 않습니다. 2021년과 2022년에 크리에이터 커뮤니티는 각각 5억 3,800만 달러와 6억 2,400만 달러를 벌어들였습니다. 이 두 해를 합친 11억 달러3는 지난 2년 대비 164% 증가한 수치이며, 2023년 한 해만으로도 약 8억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

또한 로블록스 내 지출의 상당 부분이 개발자들에게 돌아간다는 점을 자랑스럽게 생각합니다. 예를 들어, 경험(Experience) 내 전체 지출의 평균 76%가 개발자를 지원하거나 개발자에게 지급됩니다:

  • 저희는 인프라 호스팅, 스토리지, 고객 지원, 현지화, 결제 처리, 콘텐츠 관리 등 '익스피리언스' 지원 비용을 충당하기 위해 수익의 47%를 지출합니다. 이는 다른 플랫폼들이 일반적으로 개발자에게 전가하는 비용입니다.
  • 이를 통해 29%5를 개발자에게 직접 환원할 수 있습니다.
  • 나머지 24%는 로블록스의 지속적인 서비스 및 운영 비용, 플랫폼에 대한 미래 지향적 투자, 그리고 마진을 충당하는 데 사용됩니다.

투명성은 저희의 핵심 가치 중 하나이자 커뮤니티와의 관계를 맺는 기반이므로, 이러한 세부 정보를 공유합니다. 저희는 크리에이터들의 신뢰를 얻기 위해 노력하며, 불투명한 비율이나 혼란스러운 계산 방식 대신 커뮤니티에 실제로 환원하는 금액을 계속해서 공개할 것입니다.

Roblox에서 수익을 얻고 계산하는 방법에 대한 자세한 설명을 보려면 여기를 클릭하세요.

다음 단계

저희는 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)나 유사한 3D 콘텐츠 제작 소프트웨어에 익숙한 분들뿐만 아니라 누구나 크리에이터가 될 수 있는 플랫폼을 구축하고 있습니다. 이를 위해, 경험(Experience) 공간이 새로운 셔츠, 모자, 아바타, 집, 심지어 전체 경험에 이르기까지 무엇이든 창작할 수 있는 장소가 되도록 만들고 있습니다.

경험 내 제작 도구를 제공함으로써 플랫폼의 크리에이터 커뮤니티를 확장하고, 자신을 표현하고 수익을 창출할 수 있는 더 많은 기회를 열어갈 것입니다.

누구나 수익을 창출할 수 있는 다양한 방법을 제공합니다

다양한 수익 창출 방법을 제공함으로써, 우리는 모든 규모의 크리에이터가 수익원을 다각화하거나 자신에게 가장 적합한 방법을 선택할 수 있도록 돕고 있습니다.

체험 내 구매, 참여 기반 수익 분배, 가상 아이템 제작 및 판매, 제휴 마케팅 등을 통해 우리는 이미 크리에이터들이 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 여러 가지 방법을 제공하고 있으며, 자신에게 가장 적합한 방식을 선택할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

사람들은 현실 세계에서와 마찬가지로 로블록스에서도 자신이 좋아하는 브랜드 및 크리에이터와 의미 있는 관계를 맺기를 원합니다. 이에 따라 저희는 최근 '몰입형 광고(Immersive Ads)' 시스템을 출시했습니다. 이 시스템을 통해 브랜드는 사용자에게 도달하고 소통할 수 있으며, 동시에 자신의 경험(Experience) 내에 광고를 게재하는 개발자는 수익을 창출할 수 있습니다. 몰입형 광고는 사용자 경험이나 참여도에 부정적인 영향을 주지 않으면서 추가 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다.

이 새로운 광고 사업을 확장하기 위해, 우리는 최근 'Roblox 파트너 프로그램'을 발표했습니다. 이 프로그램은 커뮤니티 중심의 접근 방식을 통해 Roblox 개발자 스튜디오부터 에이전시, 브랜드, 제3자 판매자 중 얼리 어답터에 이르기까지 광범위한 플랫폼 지지자 네트워크를 참여시켜, 교육과 모범 사례를 기반으로 한 브랜드 생태계를 조성합니다. 프로그램의 중점 분야로는 플랫폼 교육, 연구 및 측정, 제품/콘텐츠 혁신, 그리고 Immersive Ads가 포함됩니다.

우리는 이러한 협력이 브랜드가 플랫폼 내에서 지속적이고 진정성 있으며 매력적인 존재감을 구축하는 동시에, 로블록스 이용자들에게도 가치를 전달하는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다.

향후 계획

앞으로 우리는 개발자들이 자신의 체험(Experience) 내에서 구독 서비스를 만들 수 있는 도구를 구축할 예정입니다. 이를 통해 개발자들은 사용자와 지속적인 경제적 관계를 형성하고, 수익의 예측 가능성을 높일 수 있을 것입니다. 또한 사용자들이 자신에게 관련성 높은 콘텐츠를 꾸준히 접할 수 있도록 보장하는 데도 도움이 될 것입니다. 이는 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있는 다양한 방법을 제공하기 위한 우리의 여러 단계 중 하나일 뿐입니다.

비전을 현실로 만들기

로블록스의 미래를 생각할 때, 우리는 누구나 구매자, 크리에이터, 판매자, 큐레이터, 또는 IP 소유자가 될 수 있는 플랫폼을 상상합니다. 우리는 현실 세계와 마찬가지로 희소성을 기반으로 한 가상 상품 경제와 함께, 새로운 종류의 가상 아이템 및 서비스가 등장할 것으로 상상합니다. 더 나아가, 체험 공간 내에서 현실 세계의 상품을 구매할 수 있는 기능도 예상됩니다. 이미 모든 규모의 기업과 브랜드를 포함한 크리에이터들이 로블록스에 입점하기를 원하고 있으며, 이러한 기능들과 기타 기능들이 출시되면 더 많은 이들이 입점을 원할 것으로 기대합니다.

크리에이터들에게 강력한 도구와 기회를 제공할 때마다, 그들은 우리가 상상조차 할 수 없었던 것들을 창조해내는 모습을 우리는 수없이 목격해 왔습니다. 다소 야심차게 들릴지 모르겠지만, 우리는 로블록스에서 수많은 새로운 직업, 산업, 비즈니스 모델이 탄생할 것이라고 믿습니다. 우리 커뮤니티가 무엇을 만들어낼지 기대가 큽니다.

1. 플랫폼 내 총 경제 활동을 측정하는 '로블록스 연간 예약액(Roblox annual bookings)'으로 정의됩니다.
2. 가상 세계의 일일 또는 월간 활성 사용자 수에 대한 공개 데이터를 기반으로 합니다.
3. 취미 활동가부터 전문 크리에이터에 이르기까지 수백만 명의 크리에이터가 우리 플랫폼에서 로벅스를 벌고 있으며, 2022년 기준 크리에이터 중위값(크리에이터 약 750만 명)은 50 로벅스를, 평균 크리에이터는 13,500 로벅스를 벌었습니다. 2022년 12월 기준, 이 중 11,000명의 크리에이터가 개발자 교환 프로그램(Developer Exchange Program)의 자격을 갖추고 등록하여 실제 화폐로 환전했습니다. 이 수치에는 취미로 활동하는 크리에이터와 전문 개발자 모두 포함됩니다.
4총매출액은 사용자가 경험 내에서 지출한 로벅스 금액을 의미합니다.
5경험 개발자에게 직접 환원되는 29%는 획득한 로벅스 전액이 플랫폼 내에서 소비되지 않고 DevEx 프로그램을 통해 환전된다는 가정 하에 산출된 수치입니다. 수치는 2023년 3월 31일 기준입니다.