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3D

制作向けプローブベースのリアルタイム動的グローバルイルミネーションのスケーリング

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Author

Zander Majercik(NVIDIA)、Adam Marrs(NVIDIA)、Josef Spjut(NVIDIA)、Morgan McGuire(NVIDIA)

Venue

『Journal of Computer Graphics Techniques』

Abstract

我々は、可視性付きプローブベースの放射照度場表現 [Majercik et al. 2019] [McGuire et al. 2017] に対し、画質、定常および漸近的な性能、メモリ効率、およびアーティストによる制御性を向上させるための実用的な拡張をいくつか提案する。これらの拡張は、前述の研究を NVIDIA RTXGI SDK、Unity および Unreal Engine 4 ゲームエンジン、ならびにいくつかの商用ゲーム向け独自エンジンにおけるグローバルイルミネーションソリューションに組み込む過程で開発されたものである。 これらの拡張機能には、直感的な調整パラメータ(「セルフシャドウ」バイアス)、グローバルイルミネーションにおける遷移を高速化するヒューリスティック、再帰的グロス反射のための事前フィルタリング済み放射度データとしての放射照度データの再利用、最終画像に影響を与えない処理を削除するためのプローブ状態マシン、そして大規模なワールド向けのマルチ解像度カスケードボリュームなどが含まれます。