『2025年ロブロックス・リプレイ:検索とスタイルから読み解く』
1日5,000万件の検索と2億7,400万件のアバター更新からわかったRobloxユーザーの実態

今年、Robloxのユーザー数は過去最高を記録し、その体験を熱意を持って共有したことで、その影響はインターネット全体に及んだ。 RobloxのコンテンツはYouTubeで累計再生回数1兆回を突破し、7月と8月には、TikTokに投稿されたゲーム関連動画の5本に1本が、世界中でRobloxに言及していました。887億時間の視聴時間¹、1日5,000万件以上の検索、そして1日2億7,400万件のアバター更新により、ユーザーはRobloxを次世代カルチャーの中心地へと押し上げました。
Robloxの2025年の物語は、その膨大な規模だけにとどまりません。ユーザーがアイテムを検索し、アバターをカスタマイズし、新しい世界を探索するたびに、そこには好奇心、帰属意識、願望、好み、ファンとしての情熱、そして気分といった何かが込められていました。これらの瞬間を総体として捉えると、自己表現、遊び、創造の方法を発見し、再定義していくグローバルコミュニティの物語が浮かび上がります。
2025年にRobloxユーザーがどのように関わり、プラットフォームがどのように進化したかを理解することは、目立つための新たな機会を求めるブランド、クリエイター、ストーリーテラーにとって不可欠です。そこで私たちは、その活動の裏にあるパターンを探りました。
2025年の記録的な体験
Robloxは1億5,100万人以上のユーザーの日常生活の一部となっており、2025年第3四半期には、平均的なユーザーが1日2.8時間をゲームプレイや体験の共有に費やしました。2 無限の可能性を秘めたこのプラットフォームにおいて、ユーザーがその時間をどこで過ごすかという選択は、その年を特徴づけた興味、トレンド、そしてコミュニティを明らかにしました。
2025年について語る上で、今年見られた記録的な同時接続ユーザー数に触れないわけにはいきません。プラットフォーム全体で、8月のある土曜日の朝には4,500万人のユーザーが一緒にプレイしました(これを支えたインフラについてはこちらをご覧ください)。 7月には、『Grow a Garden』が2,160万人の同時接続ユーザーを記録し、最も多くのユーザーが同時にプレイしたビデオゲームとしてギネス世界記録®を達成しました。その後、9月には『Steal a Brainrot』がその記録を更新し、2,500万人を超える同時接続ユーザー数を記録しました。
ユーザーが検索した内容
Robloxは、発見、つながり、帰属意識、そして創造的な自己表現を基盤としています。探索こそが、このプラットフォームを新鮮で時代に合わせて、絶えず進化させ続ける原動力です。私たちの多様な体験は、好奇心と絶え間ない発見の文化を育んでいます。
ユーザーは、お気に入りのゲームに没頭し、ユニークな新コンテンツを探求する準備を整えてRobloxを訪れます。『Grow a Garden』や『Steal a Brainrot』のような記録を塗り替えたゲームは、ゲーム界に新たな基準を打ち立て、今年最も話題を集めたゲームの代表格となりました。当然のことながら、これらは国境や言語の壁を越えて、2025年に最も検索されたゲームの一部でもありました。今年の総合検索ランキングトップ3は以下の通りです:
- Brookhaven(2020年制作)
- Grow a Garden(2025年制作)
- 『Steal a Brainrot』(2025年制作)

ロールプレイングやシミュレーションゲームがトップを占めた一方で、検索上位にはスポーツゲームからホラーゲームまで幅広いジャンルがランクインしており、Robloxを利用するユーザーの多様な興味がうかがえます。
Robloxユーザーは、新作コンテンツにも10年以上愛され続ける定番作品にも、旺盛な関心を示しています。検索上位を見てみると、『Blue Lock: Rivals』(2024年制作)のようなスポーツゲームから、『99 Nights in the Forest』(2025年制作)や『Murder Mystery 2』(2014年制作)のようなサバイバルゲーム、さらには『RIVALS』 (2024年制作)といったシューティングゲームまで、あらゆるジャンルが網羅されています。先月の検索に焦点を当てると、RPG『The Forge』のような新作ゲームが勢いを増していることがわかります。3
これらの人気ゲームも、ユーザーが毎日検索している内容の一部に過ぎません。「ホラー」や「ロールプレイ」といった広範な検索ワードは、ユーザーが新たな体験を求めているため、さらに人気が高まっています。2024年には、ユーザーは月平均21の体験を楽しんでおり、多様なジャンルや独創的なデザインに大きな可能性が秘められていることが浮き彫りになっています。
文化の潮流
Z世代にとっての「文化的価値」は、単なる受動的な消費から、能動的かつ積極的な参加へとシフトしています。こうした広範な検索を詳しく分析すると、ユーザーがRobloxを利用して文化的な瞬間に関わり、自身の興味に合うテーマやジャンルに基づいた体験を発見しようとしていることが明らかになります。ミレニアル世代のトレンドである「ジョイ・エコノミー」や「ノスタルジア」もRobloxで共感を呼び、2025年には「Y2K」や「ハローキティ」といった検索が急増しました。 定番のジャンルから一過性のバズまで、ユーザーのテーマ別検索は、世界中のコミュニティを魅了しているものをダイナミックに描き出しています。
予測可能なトレンドもあります。例えば、ホラーはプレイヤーが一年中楽しむテーマですが、ホラーや関連用語の検索数はハロウィーン前に劇的に増加します。ハロウィーンそのものに関する検索トラフィックも、9月から10月にかけて毎年一貫して急増しています。
Robloxは、ソーシャルメディア、ストリーミングプラットフォーム、そして現実世界の会話を通じて文化的な瞬間を増幅させる、より大きな文化的エコシステムの中核となるハブです。Robloxは、文化が単に消費されるだけでなく、創造されている場所で、ブランドやユーザーが関与できるよう支援します。今年最も話題になったミーム「67(シックスセブン)」や、バイラル動画『KPop Demon Hunters』のようなトレンドは、Roblox上で大規模かつ集中的な検索ボリュームを生み出しました。 『Squid Game』の検索は、シリーズの最新シーズンが放送される前から現れ始め、認知度と期待感を高めていました。
共有される体験
Robloxでは、デジタルカルチャーはコミュニティを通じて発展しています。Robloxの魅力の大きな部分は、ユーザーが友人と共に学び、創作し、協力し、遊ぶための手軽な手段である点にあります。これは、マルチプレイヤーゲームや、人気ジャンルをマルチプレイヤー向けにアレンジしたコンテンツに対する頻繁な検索からも明らかです。
2025年、私たちはイベントやアップデートの体験を大幅に改善し、クリエイターがユーザーをエキサイティングな新しい方法で結びつけ、自身の作品に対するコミュニティ意識をさらに高めることを支援しました。『Grow a Garden』がランキング首位に立った際には、「team green bean」のようなコミュニティ主導のコンテンツへの検索が頻繁に見られました。 その後、「Admin abuse(管理者の悪用)」という検索が頻繁に行われるようになりました。これは、『Steal a Brainrot』と『Grow a Garden』の間で記録的な同時接続数を記録した競争の中で行われた遊び心あふれるイベントを指すもので、両ゲームのクリエイターは、無料アップグレードの提供、参加者全員へのショップの品揃え補充、トラビス・ケルシーやグラス・アニマルズといった有名人を招待して楽しさを共有するなどして、ユーザー獲得を競い合いました。
ハイパーローカルなニッチ
Robloxユーザーはグローバルなコミュニティの一員ですが、彼らの検索履歴からは、クリエイターが活用できる超ローカルなニッチ市場が浮かび上がります。世界的に9月と10月はハロウィン関連の検索が主流となる傾向にありますが、タイの「ロイ・クラトン(灯籠流し)」のような、より地域に根差した祝日に関する検索も見られます。 日本ではアニメ関連の検索が人気ですが、ドイツのハンブルク市で緊急サービス要員になりきる「Notruf Hamburg」の検索は、やはりドイツで人気です。ブラジルでは当然ながら「futebol」(サッカー)が大好きで、インドネシアやフィリピンのユーザーの間では、クライミングのサブジャンルである「wall hop」の検索数が突出して多くなっています。
デバイスごとに異なる好み
クリエイターにとって注目すべき点は、特に世界的な検索上位では多くの共通点が見られる一方で、デバイスごとにユーザー独自の嗜好が存在することです。こうした嗜好は、デバイスの入力方法、ユーザーの没入感の度合い、そして求めるコンテンツの複雑さによって定義されることが多くあります。
最も普及しているデバイスタイプである携帯電話では、ユーザーはホラー、脱出、オビー(オブスタクル・コース)系のコンテンツを好む傾向が見られ、強烈で即座に挑める課題への欲求がうかがえます。 タブレットユーザーは、「Build a Plane」や「Dress to Impress」のようなクリエイティブな体験を検索する傾向が最も強く、これらはより大きな(タッチ対応の)画面を活用できるコンテンツです。PlayStationやXboxなどのコンソールユーザーは、人気のあるアクション系やライセンス取得済みのタイトルを検索しており、ソニック、サッカー、バスケットボールなどを例に挙げると、より競争志向の強い関心を示していました。
VRユーザーは予想通り、ハードウェアの没入感を活かした体験を求めており、「VR」や「VR ハンド」といった用語を検索していました。また、PCユーザーはRPGや格闘ゲームなど、複雑なメカニクスを重視した体験を頻繁に検索していました。例えば、PCユーザーは『Deepwoken』を検索していました。これは、キャラクターが永久に失われるリスクがあり、広大なオープンワールドと数多くの秘密が隠された、難易度の高い有料RPGです。

ユーザーは、プラットフォーム上で利用できるゲームや体験の多様性、そして自己表現の無限の可能性を求めて、Robloxに集まっています。
2025年、ユーザーはどのように自己表現したか
Robloxにおいて、自己表現は単なる機能ではなく、ユーザーがどのように存在感を示すかの基盤となっています。ユーザーが初日に作成したアバターは、その人自身の生き生きとした延長となり、好みや気分、アイデンティティの変化に合わせて進化していきます。 RobloxとIpsosによる最新の調査『2025 Roblox Digital Expression Report』は、この現実を裏付けています。当社の最近の自己表現に関する調査によると、調査対象となったZ世代のRobloxユーザーは、創造性を表現するため(47%)、新しいアイデンティティを試すため(38%)、目立つため(38%)、あるいは気分に合わせるため(37%)にアバターを変更しています。 2025年、ユーザーは1日平均2億7400万回アバターを更新しました。Z世代にとって、デジタル世界はスタイル、つながり、そして創造性を探求するための自然なキャンバスなのです。
デジタルとフィジカルの相互反映


物理世界とデジタル世界の境界が曖昧になる中、ユーザーはアバターに自身のスタイルを反映させたいと考えており、76%が没入型空間でのスタイルの試行が自分にとって「非常に重要」だと回答しています。調査対象となったZ世代のRobloxユーザーの70%という驚異的な割合がブランド物のデジタルファッションを着用した経験があり、60%がアバターが有名ブランドの服を着ることが「極めて重要」または「非常に重要」だと考えています。 当社の調査によると、Z世代は、デジタル空間と物理空間の両方を自在に行き来する自身の姿を反映し、本物らしく、シームレスに統合されたブランドとの関わり方を求めていることが明らかになりました。
2025年上半期、Robloxマーケットプレイスの1日平均訪問者数は1,880万人(前年同期比17%増)に達しました。ユーザーは、クラシックなRobloxスタイルのブロック状のアバターを選ぶにせよ、レアな限定アイテムで自作のUGCアバターを飾り立てるにせよ、自身の個性をアピールするのに最適なアイテムを探していました。
調査によると、Z世代ユーザーの69%が、ブランドのアバターアイテムは新しいスタイルを試したり、自己表現をするのに役立つと回答しました。ブランドがこうした機会を提供すると、その影響は大きく、54%がアイテムを試した後にそのブランドに対してより好意的な印象を持つようになったと報告しています。
ユーザーがアバターを通じてどのように自己表現しているかについては、こちらとこちらをご覧ください。
本物のブランドを求めて
『2025年Robloxデジタル表現レポート』の自己表現に関するデータは、この世代が3D空間でどのように考え、行動し、つながっているかを明らかにしており、ブランドにとって、Z世代にとって本物らしく、パーソナライズされ、文化的に関連性のある方法で活動を展開するための強力なロードマップとなります。
実世界とデジタル世界の間のフィードバックループを考慮すれば、この課題に立ち向かうブランドにとって、その見返りは非常に大きなものとなる可能性があります。バーチャルファッションは比較的低コストで障壁も低いため、ユーザーは高額な実物のアイテムに投資する前に、気軽に試して自分に合うものを探すことができます。 調査対象となったRobloxユーザーの大半(69%)は、実物の購入決定がデジタルトレンドに影響を受けると回答しており、88%は実物の服を購入する前にデジタルファッションをプレビューツールとして利用し、64%はバーチャルで着用した後、実世界でもそのブランドを検討する可能性が「極めて高い」または「高い」と答えています。
調査対象のZ世代のRobloxユーザーの41%は、依然として現実世界で友人と一緒に買い物をすることを好むと回答している一方、54%はデジタル世界で友人と一緒に買い物をすることを好むか、あるいは両方を同等に楽しんでいると回答しています。これはソーシャルコマースにおける大きな変化を示しています。
しかし、ユーザーはデジタルブランドとの統合に意味のあるものを求めており、68%が、特にロールプレイング(56%)やファッション重視(54%)の体験において、ブランドのスタイルオプションはプレイしているゲームのテーマと一致している必要があると回答しています。
デジタルファッションと実店舗での購入には明らかな関連性があるため、ユーザーがブランドを発見できるよう、ブランドがこうした仮想空間に存在感を示すことが重要です。ブランドがこれを実現する効果的な方法の一つは、無料のアバターアイテムを提供することです。調査対象となったZ世代のRobloxユーザーの94%以上が、アバター用の無料アイテムを受け取った後、そのブランドの実店舗での商品もチェックしたと回答しています。
動きによる表現
ユーザーはアバターに関して、ファッションだけに関心を持っているわけではありません。表現力や個性を深めるために、エモートなどのアバターアイテムを購入する傾向が強まっており、調査対象のZ世代Robloxユーザーの73%が、自分のアバターに笑い、歓声を上げ、微笑むなど、あらゆる感情を表現できることを望んでいます。 そしてZ世代にとって、エモートはその表現の中核となりつつあります。彼らは、楽しさや見た目の美しさ(54%)、体験中の感情を反映するため(49%)、他者を楽しませるため(48%)、そして他のプレイヤーとコミュニケーションをとるため(43%)にエモートを利用しています。 さらに今年は、ユーザー作成のエモートの導入により、アバターのカスタマイズに新たな道が開かれました。その結果、2025年後半にはマーケットプレイスの検索ワードを「ダンス」やその他の動詞が席巻するようになりました。調査対象者の61%が「多様なダンスオプションがあることで、自分らしさを十分に表現できる」と回答しており、その需要の高さは明らかです。

私たちは、ユーザーが自分を表現する手段をさらに増やすことに尽力しており、没入型3D世界が重要な「第三の空間」として定着していくにつれ、物理的な世界とデジタル世界の境界はさらに曖昧になっていくものと予想しています。2026年には、アバターの動作やメイクアップに関する新たなアップデートをお届けできることを楽しみにしています。
2026年の新機能
年齢、デバイス、国を問わず、新たな体験やアバターアイテムを求めるユーザーの膨大な数は、ある事実を明確に示しています。それは、Robloxが多様なコンテンツ、活気あふれるコミュニティ、そして自分を表現し、アピールするための無限の可能性を備えた、文化の中心地となったということです。
Robloxは世界中の文化形成に貢献しています。そして、これはまだ始まりに過ぎません。記録的なエンゲージメント、力を得たクリエイター、そして新たな自己表現の形態により、2025年は画期的な年となりました。そして、次の章はすでに始まっています。いつも通り、新年にコミュニティの皆さん、そして皆さんが生み出すすべてのものを見るのが待ちきれません。
12025年1月1日から9月30日まで。
22025年9月30日終了四半期時点。
3 2025年12月1日の週の検索上位に基づきます。
調査方法
本調査では、Robloxプラットフォームの集計検索データと、Z世代のRobloxユーザーを対象とした全国調査という、互いに補完し合う2つのデータソースを活用しました。プラットフォームに関するインサイトは、2025年1月1日から11月9日までの間に収集されたRobloxの検索活動から導き出されました。プラットフォームレベルの検索データ量が膨大であるため、上位検索結果の分析には1%の無作為抽出サンプルを使用しました。これにより、検索トレンドの方向性を信頼性高く把握しつつ、大規模な処理を効率的に行うことが可能となりました。 また、イプソスは2025年5月と2025年8月に、13歳から28歳の米国のZ世代1,600名を対象に2回のオンライン定量調査を実施し、男女比50対50となるよう割当枠を設定しました。 全参加者は過去30日以内にRobloxを利用した経験があることが必須条件であり、回答者はIpsosのオンライン調査パネルを通じて募集され、対象年齢層の代表性を確保するためのコントロールが施された。



