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3D

Illuminazione globale dinamica in tempo reale basata su sonde scalabili per la produzione

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Author

Zander Majercik (NVIDIA), Adam Marrs (NVIDIA), Josef Spjut (NVIDIA) e Morgan McGuire (NVIDIA)

Venue

Rivista di tecniche di grafica computerizzata

Abstract

Contribuiamo con diverse estensioni pratiche alla rappresentazione del campo di irraggiamento con visibilità basata su sonde [Majercik et al. 2019] [McGuire et al. 2017] per migliorare la qualità dell'immagine, le prestazioni costanti e asintotiche, l'efficienza della memoria e il controllo da parte dell'artista. Abbiamo sviluppato queste estensioni nel corso dell'integrazione del lavoro precedente nelle soluzioni di illuminazione globale dell'SDK NVIDIA RTXGI, dei motori di gioco Unity e Unreal Engine 4 e dei motori proprietari di diversi giochi commerciali. Queste estensioni includono: un parametro di regolazione intuitivo (il bias "self-shadow"); euristiche per accelerare le transizioni nell'illuminazione globale; riutilizzo dei dati di irraggiamento come radianza prefiltrata per la riflessione lucida ricorsiva; una macchina a stati di sonda per eliminare il lavoro che non influirà sull'immagine finale; e volumi a cascata multirisoluzione per mondi di grandi dimensioni.