Konten di situs ini telah diterjemahkan menggunakan kecerdasan buatan (AI) atau teknologi penerjemahan mesin, dan mungkin terdapat kesalahan.

Skip to content

Roblox Replay 2025: Diungkap Melalui Pencarian dan Gaya

Apa yang Kami Pelajari dari 50 Juta Pencarian Harian dan 274 Juta Pembaruan Avatar Harian tentang Pengguna Roblox

Digital vs physical expression.webp

Pengguna Roblox hadir dalam jumlah yang lebih besar dari sebelumnya tahun ini, berbagi pengalaman mereka dengan antusiasme yang begitu besar sehingga dampaknya terasa di seluruh internet. Konten Roblox mencapai 1 triliun penayangan sepanjang masa di YouTube, dan pada bulan Juli dan Agustus, satu dari setiap lima video terkait game yang diposting di TikTok secara global menyebutkan Roblox. Dengan 88,7 miliar jam interaksi,1 lebih dari 50 juta pencarian per hari, dan 274 juta pembaruan avatar harian, pengguna menjadikan Roblox sebagai pusat budaya generasi berikutnya. 

Kisah Roblox pada tahun 2025 melampaui skala yang luar biasa. Setiap kali seseorang mencari suatu item, menyesuaikan avatar, atau menjelajahi dunia baru, mereka menyampaikan sesuatu: rasa ingin tahu, rasa memiliki, aspirasi, selera, kecintaan, dan suasana hati. Secara keseluruhan, momen-momen ini menceritakan kisah sebuah komunitas global yang menemukan dan mendefinisikan ulang cara mereka mengekspresikan diri, bermain, dan berkreasi. 

Memahami bagaimana pengguna Roblox beraktivitas pada tahun 2025 dan bagaimana platform ini berkembang sangat penting bagi merek, kreator, dan pencerita yang mencari peluang baru untuk menonjol, sehingga kami mencari pola di balik aktivitas tersebut. 

Pengalaman yang Memecahkan Rekor pada Tahun 2025

Roblox menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari lebih dari 151 juta pengguna, dan pada kuartal ketiga 2025, pengguna rata-rata menghabiskan 2,8 jam sehari untuk bermain game dan berbagi pengalaman.2 Dengan kemungkinan tak terbatas, pilihan mereka tentang di mana menghabiskan waktu tersebut mengungkapkan minat, tren, dan komunitas yang mendefinisikan tahun ini. 

Tidak mungkin membicarakan tahun 2025 tanpa menyebut angka rekor pengguna bersamaan yang kami lihat tahun ini. Secara keseluruhan platform, 45 juta pengguna bermain bersama pada suatu pagi Sabtu di bulan Agustus (baca tentang infrastruktur yang mendukung hal ini di sini). Pada bulan Juli, Grow a Garden memecahkan rekor Guinness World Records® untuk video game dengan jumlah pemain bersamaan terbanyak, dengan 21,6 juta pengguna bermain secara bersamaan. Kemudian, pada bulan September, Steal a Brainrot mengalahkan rekor tersebut, mencapai lebih dari 25 juta pengguna bersamaan. 

Apa yang Dicari Pengguna

Roblox dibangun atas dasar penemuan, koneksi, rasa memiliki, dan ekspresi kreatif diri. Eksplorasi adalah hal yang membuat platform ini tetap segar, relevan, dan terus berkembang. Beragam pengalaman yang kami tawarkan mendorong budaya keingintahuan dan penemuan yang berkelanjutan.

Pengguna datang ke Roblox siap untuk terlibat dengan game yang mereka sukai dan menjelajahi konten baru yang terasa unik. Game pemecah rekor seperti Grow a Garden dan Steal a Brainrot menetapkan standar baru di dunia game dan menjadi beberapa game paling dibicarakan tahun ini. Secara alami, game-game tersebut juga menjadi beberapa game paling dicari pada tahun 2025, melintasi batas geografis dan hambatan bahasa. Tiga pencarian teratas sepanjang tahun adalah: 

  1. Brookhaven (dibuat pada tahun 2020)
  2. Grow a Garden (dibuat pada tahun 2025)
  3. Steal a Brainrot (dibuat pada tahun 2025)
tidak ditentukan
Beberapa game terpopuler tahun 2025.

Meskipun game role-playing dan simulasi ini memimpin, pencarian teratas mencakup beragam genre—mulai dari game olahraga hingga game horor, yang menunjukkan minat beragam yang dibawa pengguna ke Roblox.

Pengguna Roblox memiliki selera yang tinggi terhadap konten baru maupun favorit yang sudah berusia satu dekade. Melihat pencarian teratas, kami melihat semuanya mulai dari permainan olahraga seperti Blue Lock: Rivals (dibuat pada tahun 2024) hingga permainan bertahan hidup seperti 99 Nights in the Forest (dibuat pada tahun 2025) dan Murder Mystery 2 (dibuat pada tahun 2014), hingga permainan menembak seperti RIVALS (dibuat pada 2024). Jika kita fokus pada pencarian bulan lalu, kita melihat game-game baru seperti RPG The Forge mulai populer.3 

Meski sangat populer, game-game di atas hanyalah sebagian kecil dari apa yang dicari pengguna setiap hari. Pencarian luas seperti “horor” dan “peran” bahkan lebih populer karena pengguna ingin menemukan pengalaman baru. Pada tahun 2024, pengguna terlibat dengan rata-rata 21 pengalaman per bulan, menyoroti peluang bagi genre yang beragam dan desain kreatif. 

Arus Budaya 

Nilai budaya bagi Generasi Z telah bergeser ke arah partisipasi aktif dan terlibat, bukan sekadar konsumsi pasif. Analisis lebih dalam terhadap pencarian luas ini menunjukkan bahwa pengguna semakin beralih ke Roblox untuk berinteraksi dengan momen-momen budaya dan menemukan pengalaman berdasarkan tema dan genre yang sesuai dengan minat mereka. Tren milenial seperti “joy economy” dan “nostalgia” juga berdampak di Roblox, dengan pencarian seperti Y2K dan Hello Kitty melonjak pada tahun 2025. Dari genre yang bertahan lama hingga sensasi viral yang hanya sesaat, pencarian tematik pengguna menggambarkan gambaran dinamis tentang apa yang memikat komunitas global.

Beberapa tren dapat diprediksi. Misalnya, horor adalah tema yang dinikmati pemain sepanjang tahun, tetapi pencarian untuk horor dan istilah terkait meningkat drastis menjelang Halloween. Lalu lintas pencarian untuk Halloween sendiri juga mengalami lonjakan tahunan yang konsisten dari September hingga Oktober. 

Roblox merupakan pusat utama dalam ekosistem budaya yang lebih luas yang memperkuat momen-momen budaya di media sosial, platform streaming, dan percakapan di dunia nyata. Roblox membantu merek dan pengguna berinteraksi di tempat budaya diciptakan—bukan hanya dikonsumsi. Tren seperti meme paling viral tahun ini, 67 (atau six seven), dan film viral “KPop Demon Hunters” mendorong volume pencarian yang masif dan terkonsentrasi di Roblox. Pencarian untuk Squid Game mulai muncul bahkan sebelum musim terbaru serial tersebut ditayangkan, sehingga membangun kesadaran dan antusiasme.

Pengalaman Bersama 

Di Roblox, budaya digital berkembang melalui komunitas. Salah satu daya tarik utama Roblox adalah sebagai cara yang mudah diakses bagi pengguna untuk belajar, menciptakan, berkolaborasi, dan bermain bersama teman, seperti yang terlihat dari pencarian yang sering dilakukan untuk game multipemain dan interpretasi multipemain dari genre populer.

Pada tahun 2025, kami meluncurkan peningkatan signifikan pada acara dan pembaruan pengalaman, membantu kreator menyatukan pengguna dengan cara-cara baru yang menarik serta mempromosikan rasa kebersamaan yang lebih besar di sekitar karya mereka. Pencarian terhadap konten yang didorong oleh komunitas seperti “team green bean” sering terjadi saat Grow a Garden menduduki puncak tangga lagu. “Admin abuse” kemudian menjadi pencarian yang sering dilakukan, merujuk pada acara-acara seru yang diadakan dalam kompetisi dengan jumlah pengguna bersamaan tertinggi yang memecahkan rekor antara Steal a Brainrot dan Grow a Garden, di mana pembuat kedua game tersebut bersaing untuk mendapatkan pengguna dengan memberikan peningkatan gratis, mengisi ulang persediaan toko untuk semua yang berpartisipasi, dan mengundang selebriti seperti Travis Kelce dan Glass Animals untuk ikut bersenang-senang. 

Niche Hiperlokal  

Pengguna Roblox merupakan bagian dari komunitas global, dan pencarian mereka mengungkapkan niche hiperlokal yang dapat dimanfaatkan oleh pembuat konten. Meskipun pencarian terkait Halloween cenderung mendominasi bulan September dan Oktober secara global, kami juga melihat pencarian untuk perayaan lokal, seperti Loy Krathong di Thailand, atau festival cahaya. Pencarian terkait anime populer di Jepang, sementara pencarian untuk Notruf Hamburg, di mana pengguna berperan sebagai petugas layanan darurat di kota Hamburg, Jerman, populer di, ya, Jerman. Tidak mengherankan jika Brasil menyukai “futebol” (atau sepak bola), dan pengguna di Indonesia serta Filipina memiliki volume pencarian yang sangat tinggi untuk “wall hop,” sebuah subgenre panjat tebing.

Perangkat Berbeda, Preferensi Berbeda 

Yang perlu diperhatikan oleh para kreator, meskipun ada banyak kesamaan—terutama di antara pencarian global teratas—pemain dari perangkat yang berbeda juga memiliki preferensi yang berbeda. Preferensi ini sering kali ditentukan oleh metode input perangkat, tingkat imersi pengguna, dan kompleksitas konten yang mereka cari. 

Di ponsel—jenis perangkat yang paling umum—pengguna menunjukkan kecenderungan terhadap konten horor, pelarian, dan obby, yang menunjukkan keinginan akan tantangan yang intens dan langsung. Pengguna tablet paling sering mencari pengalaman kreatif seperti Build a Plane dan Dress to Impress, di mana mereka dapat memanfaatkan layar yang lebih besar (dengan dukungan sentuh). Pengguna konsol seperti PlayStation dan Xbox mencari judul-judul populer, berorientasi aksi, dan berlisensi, menandakan minat yang lebih kompetitif, dengan pencarian untuk Sonic, sepak bola, dan basket, di antara lainnya.

Pengguna VR, seperti yang dapat diduga, mencari pengalaman yang memanfaatkan perangkat keras mereka dan kemampuan imersifnya, dengan mencari istilah seperti VR dan VR hands. Dan pengguna PC sering mencari pengalaman yang kompleks dan didorong oleh mekanisme, termasuk RPG dan game pertarungan. Misalnya, pengguna PC mencari Deepwoken, sebuah RPG berbayar yang menantang dengan kehilangan karakter permanen, dunia terbuka yang luas, dan banyak rahasia untuk ditemukan. 

undefined
A sampling of unique keywords searched per device.

Pengguna berbondong-bondong ke Roblox karena keragaman permainan dan pengalaman yang tersedia di platform ini, serta peluang tak terbatas untuk berekspresi. 

Bagaimana Pengguna Mengekspresikan Diri pada Tahun 2025

Di Roblox, ekspresi diri bukan sekadar fitur—melainkan fondasi dari cara pengguna menampilkan diri. Avatar yang dibuat pengguna pada hari pertama menjadi perpanjangan hidup dari diri mereka, yang berkembang seiring perubahan selera, suasana hati, dan identitas mereka. Penelitian terbaru dari Laporan Ekspresi Digital Roblox 2025 yang disusun oleh Roblox dan Ipsos menegaskan kenyataan ini. Pengguna Roblox dari Generasi Z yang disurvei mengubah avatar mereka untuk mengekspresikan kreativitas (47%), mencoba identitas baru (38%), menonjol (38%), atau menyesuaikan dengan suasana hati (37%), menurut survei ekspresi diri kami yang terbaru. Pada tahun 2025, pengguna memperbarui avatar mereka rata-rata 274 juta kali sehari. Bagi Generasi Z, dunia digital adalah kanvas alami untuk mengeksplorasi gaya, koneksi, dan kreativitas.

Refleksi Antara Digital dan Fisik

Digital vs physical expression.webp
Pengalaman imersif 3D secara aktif memengaruhi pilihan pengguna di dunia nyata dan sebaliknya. Sekitar 84% pengguna yang disurvei mengatakan gaya fisik mereka dipengaruhi oleh diri digital mereka, dan 87% merasa lebih nyaman mengekspresikan diri secara offline setelah bereksperimen dengan gaya avatar mereka secara online terlebih dahulu. Responden survei 6,3 kali lebih mungkin mengatakan bahwa mengekspresikan diri melalui avatar terasa lebih baik (“lebih seperti diri saya”) daripada memposting foto di media sosial, menunjukkan betapa terhubungnya pengguna dengan avatar mereka di dalam komunitas Roblox yang ramah. 
undefined

Kaburnya batas antara dunia fisik dan digital ini menunjukkan bahwa pengguna ingin avatar mereka mencerminkan gaya pribadi mereka, dengan 76% mengatakan bahwa bereksperimen dengan gaya di ruang imersif sangat penting bagi mereka. Sebanyak 70% pengguna Roblox Generasi Z yang disurvei telah mengenakan busana digital bermerek, dan 60% menganggap sangat penting atau cukup penting bahwa avatar mereka mengenakan pakaian dari merek-merek ternama. Penelitian kami menunjukkan bahwa Gen Z menginginkan interaksi merek yang terasa otentik, terintegrasi, dan mencerminkan cara mereka bergerak di ruang digital dan fisik. 

Pada paruh pertama 2025, Roblox Marketplace mencatat rata-rata 18,8 juta pengunjung harian (naik 17% secara tahunan) saat pengguna mencari item sempurna untuk memamerkan gaya pribadi mereka, baik itu memilih avatar bergaya blok klasik Roblox atau mendandani avatar UGC kustom mereka dengan item Limited langka. 

Dalam survei, 69% pengguna Gen Z setuju bahwa item avatar bermerek membantu mereka mencoba gaya baru dan mengekspresikan diri. Ketika sebuah merek memberikan kesempatan ini, dampaknya signifikan, dengan 54% melaporkan bahwa mereka merasa lebih positif terhadap merek tersebut setelah mencoba item-itemnya.

Dengarkan cerita dari pengguna tentang bagaimana mereka mengekspresikan diri melalui avatar mereka di sini dan di sini.

Mencari Merek yang Autentik

Data ekspresi diri dari Laporan Ekspresi Digital Roblox 2025 mengungkapkan bagaimana generasi ini berpikir, bergerak, dan terhubung di ruang 3D, memberikan peta jalan yang kuat bagi merek untuk berinteraksi dengan cara yang terasa autentik, personal, dan relevan secara budaya bagi Gen Z. 

Bagi merek yang mampu menghadapi tantangan ini, imbalan yang didapat bisa sangat besar, mengingat adanya umpan balik antara dunia fisik dan digital. Karena mode virtual relatif murah dan mudah diakses, pengguna dapat dengan mudah bereksperimen dan menemukan apa yang mereka sukai sebelum membeli barang fisik yang lebih mahal. Mayoritas% pengguna Roblox yang disurvei (69%) mengatakan keputusan pembelian fisik mereka dipengaruhi oleh tren digital, 88% menggunakan mode digital sebagai alat pratinjau sebelum membeli pakaian fisik, dan 64% sangat atau sangat mungkin mempertimbangkan sebuah merek di dunia fisik setelah memakainya secara virtual.

Meskipun 41% pengguna Roblox Generasi Z yang disurvei mengatakan mereka masih lebih suka berbelanja bersama teman di dunia fisik, 54% mengatakan mereka lebih suka berbelanja bersama teman di dunia digital atau menikmati keduanya secara setara. Hal ini menandakan pergeseran signifikan dalam perdagangan sosial.

Namun, pengguna menginginkan integrasi merek digital yang bermakna, dengan 68% mengatakan opsi gaya bermerek harus selaras dengan tema game yang mereka mainkan, terutama dalam pengalaman role-playing (56%) dan berfokus pada mode (54%).

Mengingat hubungan yang jelas antara mode digital dan pembelian fisik, penting bagi merek untuk hadir di ruang virtual ini agar pengguna dapat menemukannya. Salah satu cara efektif bagi merek untuk melakukannya adalah dengan menawarkan item avatar gratis. Lebih dari 94% pengguna Roblox Generasi Z yang kami survei mengatakan bahwa mereka kemudian menjelajahi penawaran merek di dunia fisik setelah menerima hadiah gratis untuk avatar mereka.

Ekspresi Melalui Gerakan

Pengguna tidak hanya peduli pada fashion saat berbicara tentang avatar mereka. Mereka semakin membeli item avatar seperti emotes untuk memperdalam ekspresi dan kepribadian, dengan 73% pengguna Gen Z Roblox yang disurvei ingin avatar mereka dapat mengekspresikan rentang emosi yang lengkap—tertawa, bersorak, tersenyum, dan sebagainya. Bagi Gen Z, emote menjadi inti dari ekspresi tersebut: mereka menggunakannya untuk alasan kesenangan dan estetika (54%), untuk mencerminkan perasaan mereka dalam suatu pengalaman (49%), untuk menghibur orang lain (48%), dan untuk berkomunikasi dengan pemain lain (43%). Kami bahkan membuka jalan baru untuk penyesuaian avatar tahun ini dengan peluncuran emotes yang dibuat pengguna, yang menyebabkan kata kerja seperti menari dan lainnya mendominasi pencarian di Marketplace pada paruh kedua tahun 2025. Dengan 61% responden yang mengatakan bahwa berbagai pilihan tarian membantu mereka merasa terwakili sepenuhnya, permintaannya jelas.

undefined

Kami berkomitmen untuk memberikan lebih banyak cara bagi pengguna untuk mengekspresikan diri, dan kami memperkirakan batas antara dunia fisik dan digital akan semakin kabur seiring dengan semakin kokohnya dunia 3D imersif sebagai ruang ketiga yang penting. Kami dengan antusias membagikan pembaruan baru mengenai gerakan dan penampilan avatar pada tahun 2026.

Apa yang Akan Datang di Tahun 2026

Terlepas dari usia, perangkat, atau negara, banyaknya pengguna yang mencari pengalaman baru dan item avatar membuat satu hal tak terbantahkan: Roblox telah menjadi pusat budaya, dengan konten yang beragam, komunitas yang dinamis, dan cara tak terbatas untuk tampil dan memamerkan diri. 

Roblox turut membentuk budaya di seluruh dunia—dan kami baru saja memulai. Dengan tingkat keterlibatan yang memecahkan rekor, kreator yang diberdayakan, dan bentuk-bentuk baru ekspresi diri, tahun 2025 merupakan tahun tonggak sejarah, dan bab berikutnya sudah dimulai. Seperti biasa, kami tidak sabar untuk melihat komunitas kami—dan segala sesuatu yang mereka ciptakan—di tahun baru. 

1Dari 1 Januari hingga 30 September 2025.

2Per kuartal yang berakhir pada 30 September 2025.

3Berdasarkan pencarian teratas pada minggu tanggal 1 Desember 2025.

Metodologi

Penelitian ini mengandalkan dua sumber data yang saling melengkapi: data pencarian platform Roblox yang dikumpulkan dan survei nasional pengguna Roblox Generasi Z. Wawasan platform diperoleh dari aktivitas pencarian Roblox yang dikumpulkan antara 1 Januari dan 9 November 2025. Karena volume data pencarian platform yang sangat besar, analisis untuk hasil pencarian teratas dilakukan menggunakan sampel acak 1%, yang memberikan gambaran arah yang andal tentang tren pencarian sambil memungkinkan pemrosesan yang efisien dalam skala besar. Ipsos juga melakukan dua survei kuantitatif daring pada Mei 2025 dan Agustus 2025 di antara 1.600 responden Generasi Z di AS berusia 13–28 tahun, dengan kuota diterapkan untuk mencapai perbandingan 50/50 antara laki-laki dan perempuan. Semua peserta diwajibkan telah menggunakan Roblox dalam 30 hari terakhir, dan responden direkrut melalui panel riset online Ipsos dengan kontrol untuk memastikan representasi dalam rentang usia target.