RDC 2024: Batas Baru Roblox

- Di RDC, kami berbagi langkah penting berikutnya dalam perjalanan kami menuju 1 miliar pengguna aktif harian: Kami yakin 10% dari seluruh pendapatan konten game akan mengalir melalui ekosistem Roblox dan didistribusikan di dalam komunitas kreator kami.
- Kami juga mengumumkan Party, yang akan memudahkan teman-teman untuk bermain game favorit mereka bersama-sama.
- Kami membagikan proyek inkubasi baru untuk mengembangkan model dasar 3D buatan Roblox guna mendukung pembuatan AI generatif di platform.
- Kami mengumumkan peluang baru bagi kreator untuk mendapatkan penghasilan, termasuk fitur perdagangan yang memungkinkan kreator menjual merchandise fisik mereka dalam pengalaman game dengan berintegrasi bersama mitra e-commerce, yang pertama adalah Shopify; pembagian pendapatan pengembang yang lebih tinggi untuk pengalaman akses berbayar1; serta Program Afiliasi Kreator yang memberikan penghargaan kepada kreator yang membawa pengguna baru ke platform.
Hari ini, kami memulai Konferensi Pengembang Roblox (RDC) ke-10 kami di San Jose, California, di mana kami berkumpul dengan ribuan pengembang, seniman 3D, merek, dan influencer yang membentuk komunitas kreatif global Roblox. Mereka akan berinteraksi dan belajar tentang fitur dan produk baru yang akan membantu kami mencapai tujuan ambisius kami untuk masa depan.
Komunitas Roblox kini bermain, membangun, berkomunikasi, dan terhubung lebih dari sebelumnya, sebagaimana dibuktikan oleh 79,5 juta pengguna aktif harian (per 30 Juni 2024) dari seluruh dunia yang mengunjungi platform kami. Pada kuartal kedua tahun 2024, pengguna aktif harian tumbuh dua digit di setiap wilayah tempat Roblox tersedia — dan lebih dari 20% di AS dan Kanada; Asia; serta Wilayah Lainnya. Dari 79,5 juta pengguna yang mengunjungi Roblox setiap hari, 58% berusia 13 tahun ke atas. Kelompok usia tersebut mengalami pertumbuhan 26% dari tahun ke tahun pada kuartal kedua tahun 2024.
Ketika Erik Cassel dan saya mendirikan Roblox pada tahun 2006, kami termotivasi oleh sebuah pertanyaan yang hingga kini masih menjadi pendorong perusahaan: Bagaimana manusia terhubung melalui permainan? Kami optimis bahwa teknologi yang kami kembangkan akan berperan dalam meningkatkan koneksi antarmanusia. Pengalaman yang menarik yang membentuk ekosistem Roblox menyatukan orang-orang. Itulah yang selalu menjadi tujuan kami. Untuk mencapainya, kami akan terus berfokus pada empat vektor pertumbuhan inti yang kami tetapkan saat pencatatan langsung pada tahun 2021: ekspansi ke seluruh dunia; menjadikan Roblox menarik bagi semua orang; memastikan beragam kasus penggunaan; serta mengembangkan dan meningkatkan ekonomi kami.
10% Pendapatan Konten Game Global oleh Kreator Roblox
Secara global, pasar game sangat besar: 3,4 miliar orang bermain game, dan industri game menghasilkan lebih dari $180 miliar pendapatan tahunan2. Sebagai langkah berikutnya dalam perjalanan kami menuju 1 miliar pengguna aktif harian, kami membagikan tujuan ambisius: Kami yakin bahwa 10% dari seluruh pendapatan konten game di seluruh dunia akan mengalir melalui ekosistem Roblox dan didistribusikan di dalam komunitas Roblox.
Dalam perjalanan kami menuju 10% pendapatan konten game, kami yakin akan mencapai sekitar 300 juta pengguna aktif harian. Kami percaya bahwa sekitar 80% dari orang-orang tersebut akan datang ke Roblox untuk bermain bersama, sedangkan sisanya datang untuk berbelanja, menikmati hiburan, belajar, atau sekadar berkomunikasi satu sama lain. Untuk mencapai tujuan ini, kami berfokus pada tiga bidang utama: Membantu para kreator 1) menyatukan orang-orang, 2) mengembangkan kreasi dan audiens mereka, serta 3) membangun bisnis mereka.


1. Menyatukan Orang-Orang
Menyatukan orang-orang adalah titik awal perjalanan kami. Setiap hari, orang-orang bermain di Roblox dengan cara yang tidak mungkin dilakukan di tempat lain — dan kami membuatnya semakin mudah. Kami memperkenalkan Party, yang akan memungkinkan teman-teman berusia 9 tahun ke atas untuk berkumpul, menemukan, dan bergabung dalam pengalaman favorit mereka bersama-sama dengan lancar. Party juga akan memungkinkan kelompok teman berkomunikasi melalui teks dan (untuk pengguna yang telah diverifikasi melalui telepon berusia 13 tahun ke atas) suara, baik di dalam maupun di luar pengalaman Roblox. Kami berencana meluncurkan Party terlebih dahulu dengan fitur teks, kemudian dengan fitur suara. Kami memperkirakan keduanya akan tersedia pada akhir tahun ini. Awal tahun depan, kami akan menambahkan API yang memungkinkan pengembang memperluas pengalaman Party. Pengembang akan dapat memindahkan anggota Party ke titik awal yang sama, menempatkan mereka di lobi pribadi, atau memasangkan mereka terlebih dahulu ke dalam sebuah tim.

Selama setahun terakhir, kami telah memperluas visi kami dalam pencarian dan penemuan untuk menampilkan, secara adil, konten yang lebih beragam di beranda kami, sehingga memudahkan orang menemukan pengalaman favorit mereka berikutnya. Kami juga mulai memperkuat algoritma kami dengan Today’s Picks (di halaman beranda dan di Marketplace). Dan terakhir, kami telah meningkatkan tayangan yang tersedia untuk iklan bersponsor di halaman beranda kami menjadi lebih dari 8% (per 30 Juni 2024), naik dari 1,6% pada kuartal yang berakhir pada Maret 2024.
Untuk membantu para kreator memahami cara kerja penemuan konten, kami berbagi komitmen kami terhadap wawasan yang terbuka dan transparan mengenai pencarian dan penemuan di Roblox. Kami akan transparan mengenai algoritma kami — apa yang kami prioritaskan dan bagaimana kami memberikan penghargaan atas atribut yang mendorong distribusi. Kami juga akan memberikan visibilitas mengenai bagaimana performa pengalaman pengembang dibandingkan dengan atribut-atribut tersebut. Kami sudah melihat hasil dari perubahan ini: Lebih banyak pengalaman yang masuk ke dalam 100 besar. Pada kuartal kedua 2024, terdapat 25 pengalaman di Roblox dengan lebih dari 1 juta pengguna aktif harian.
Saat memikirkan pencarian dan penemuan, kami juga mempertimbangkan bagaimana orang baru menemukan konten baru di luar platform. Untuk mendukung hal ini, kami juga mengumumkan Program Afiliasi Kreator yang memberikan penghargaan kepada pengembang atas pengguna baru yang mereka bawa ke Roblox. Pencipta dapat membuat tautan unik untuk pengalaman mereka, dan jika seseorang menggunakan tautan tersebut untuk mendaftar dan membeli Robux, pencipta akan mendapatkan bagian dari pendapatan yang dihasilkan oleh pengguna tersebut dari pembelian Robux-nya — di mana pun di platform — selama enam bulan pertama. Kami akan menguji program ini dengan beberapa kreator dalam waktu dekat, memungkinkan mereka mendapatkan hingga 50% dari pembelian yang memenuhi syarat. Kami akan mulai menerima pendaftaran untuk versi pertama hari ini, dan kami memperkirakan program ini akan tersedia bagi semua kreator yang memenuhi syarat pada pertengahan 2025.
Bagian lain dari visi kami untuk koneksi di Roblox adalah menjadi destinasi untuk penemuan musik yang organik dan imersif. Saat ini, kreator dapat memperkaya pengalaman dengan menyertakan musik berkualitas tinggi, dan orang-orang segera dapat menemukan musik baru, berinteraksi dengan pengalaman audio imersif, serta terhubung dengan artis. Artis akan memiliki cara baru yang kuat untuk memperluas jangkauan, membina fandom, dan membangun komunitas di Roblox.
Kami akan mewujudkan ini melalui fitur-fitur baru tingkat platform seperti "What’s Playing" dan "Music Charts", di mana pengguna dapat menemukan pengalaman atau lagu populer dan tren dari artis-artis baru di seluruh komunitas Roblox, dan artis akan mendapatkan kesempatan untuk membangun basis penggemar serta terhubung dengan audiens global Roblox. Kami juga meluncurkan integrasi dengan layanan distribusi musik DistroKid untuk menawarkan cara yang sederhana dan resmi bagi artis yang memenuhi syarat untuk mengunggah dan membagikan musik mereka di Roblox. Integrasi ini memberi para kreator kemampuan untuk menggunakan puluhan ribu lagu yang disediakan oleh DistroKid untuk memperluas pengalaman mereka bersamaan dengan peluang untuk menemukan musik di dalam komunitas. Pada akhir tahun ini, kami berharap dapat melihat katalog musik di Roblox yang mencakup berbagai genre, seperti elektronik, pop, dance, rock, country, rap, dan hip-hop.
2. Meningkatkan Skala Kreasi dan Akses
Saat kami menyatukan orang-orang, kami berfokus pada penyediaan teknologi untuk mendukung skalabilitas — baik dalam hal kinerja, kreasi, maupun keamanan. Kami telah mencapai beberapa tonggak sejarah yang luar biasa di sini, termasuk rekor jumlah pengguna bersamaan, yang sepenuhnya didukung oleh infrastruktur kami. Kami terus meningkatkan kinerja dan kualitas di seluruh tumpukan teknis kami, dan kami menganggap kinerja sebagai salah satu pendorong pertumbuhan terbesar kami. Tahun ini, kami telah mempercepat waktu peluncuran aplikasi, meningkatkan adopsi streaming — yang mempercepat waktu bergabung — dan mengurangi crash. Kami memperkirakan bahwa perbaikan yang kami lakukan di Windows awal tahun ini telah menghilangkan lebih dari 300.000 crash setiap hari.
Kami juga fokus pada laju bingkai (frame rate). Untuk pengalaman dengan laju bingkai per detik (FPS) yang lebih rendah pada perangkat Android berkapasitas 2-3 GB, kami telah meningkatkan rata-rata FPS sebesar 24%. Hal ini dicapai melalui peningkatan dari teknologi platform kami dan penggunaan dasbor analitik oleh kreator untuk mengoptimalkan dan meningkatkan kinerja. Menurut perkiraan kami, kami berada di jalur yang tepat untuk menambah lebih dari 300 juta jam waktu bermain per tahun berkat peningkatan kinerja ini.
Kami juga membagikan petunjuk tentang di mana kami memfokuskan upaya platform kami. Kami akan memungkinkan pengembang untuk menghosting game dunia terbuka, olahraga, atau tipe battle royale berkinerja tinggi dengan 100 pemain di Roblox dan menjalankannya di perangkat dengan RAM 2 GB di mana pun di dunia dengan kecepatan bingkai yang baik. Kami tidak akan berhenti sampai hal ini terwujud.

Untuk mendukung upaya peningkatan kinerja ini, hari ini kami membagikan sekilas informasi awal tentang teknologi baru kami, Harmony, yang mengoptimalkan semua aspek streaming mesin baik di sisi klien maupun server. Ini akan mencakup penyeimbangan sisi klien dan pengoptimalan CPU, GPU, RAM, dan bandwidth untuk memastikan bahwa setiap orang mendapatkan pengalaman terbaik di semua perangkat. Dan, ya, kami juga sedang meneliti arsitektur yang didukung Roblox untuk otoritas server untuk game kompetitif.
Kami juga ingin memudahkan pembuatan konten hebat secara massal. Kami telah mengintegrasikan AI ke dalam Roblox selama bertahun-tahun dengan alat seperti Assistant, Texture Generator, dan Avatar Auto Setup. Namun, ini baru permulaan dari apa yang kami rencanakan.
Hari ini, kami membagikan beberapa demonstrasi awal dari proyek inkubasi yang kami luncurkan beberapa bulan lalu bersama tim peneliti dan insinyur. Proyek AI internal ini akan mendukung pembuatan konten generatif di platform kami. Model dasar 3D kami akan bersifat open source dan multimodal, serta akan mendukung pembuatan 3D melalui teks, video, dan prompt 3D. Kami melihat masa depan yang menjanjikan di mana pengalaman Roblox akan memiliki kemampuan AI generatif yang luas untuk mendukung kreasi real-time yang terintegrasi dengan gameplay. Kami akan menyediakan kemampuan ini dengan cara yang efisien dalam hal sumber daya, sehingga kami dapat menyediakannya bagi semua orang di platform ini.
Seiring dengan semakin besarnya pangsa pasar game global yang diisi oleh konten para pengembang kami, komitmen kami terhadap keamanan dan kesopanan di Roblox tidak akan berubah. Kami menyediakan sistem keamanan global yang kuat, yang semakin akurat dan efisien dari segi biaya — sehingga komunitas kreator kami dapat fokus pada pembuatan konten.
Tujuan kami selalu menjadikan Roblox tempat teraman bagi orang-orang untuk terhubung. Tahun ini, kami juga merilis Ban API dan alat pendeteksi Akun Alternatif, yang memudahkan pengembang untuk menghapus pelanggar kebijakan dari pengalaman mereka dan mencegah mereka bergabung kembali. Seiring berkembangnya pengalaman ini, visi kami adalah agar pengembang kami dapat berpartisipasi dalam menjalankan komunitas mereka sendiri sesuai keinginan mereka.
3. Membantu Kreator Membangun Bisnis Mereka
Seiring dengan pertumbuhan pangsa pasar game global kami, ekonomi virtual yang telah mendorong penciptaan hampir 18.000 setara pekerjaan penuh waktu di AS selama tujuh tahun terakhir3 juga terus berkembang. Formula kami untuk memberi penghargaan kepada para kreator terbukti berhasil, dan kami telah mengambil langkah-langkah untuk membuatnya lebih efisien.
Dalam beberapa bulan ke depan, kami akan mulai menawarkan solusi baru untuk membantu pengembang mengoptimalkan penetapan harga dalam pengalaman. Price Optimization, alat rekomendasi, menjalankan uji harga untuk mengidentifikasi strategi harga yang paling menarik. Kami berharap alat ini akan membantu kreator berkembang. Sebagai langkah lanjutan, kami berencana untuk bereksperimen dengan menyertakan rekomendasi harga regional. Mengoptimalkan harga berdasarkan wilayah akan memungkinkan pengembang menetapkan harga yang disesuaikan dengan pasar lokal, dan pengguna melihat harga yang lebih mencerminkan ekonomi lokal mereka.
Tahun ini, merek seperti e.l.f. Cosmetics, Fandango, Walmart, dan Warner Bros. mulai menguji fitur perdagangan di Roblox. Orang berusia 13 tahun ke atas menemukan pakaian dan produk kecantikan di dalam pengalaman — dan dengan beberapa klik sederhana, barang-barang fisik tersebut tiba di depan pintu mereka. Beberapa orang bahkan membeli tiket film untuk sekuel Beetlejuice yang dirilis hari ini, melalui loket virtual Fandango di pengalaman [Beetlejuice] Escape the Afterlife dari Warner Bros.
Awal tahun depan, kami akan memungkinkan kreator yang memenuhi syarat untuk menjual barang fisik langsung dari dalam pengalaman mereka. Kami berencana mengintegrasikan dengan berbagai platform e-commerce, dan dengan bangga mengumumkan kemitraan pertama kami dengan Shopify. Ini berarti kreator yang menjual barang fisik melalui Shopify dapat menjual produk yang sama di dalam pengalaman Roblox. Kami akan menguji solusi ini pada akhir tahun ini bersama sejumlah kreator, merek, dan mitra e-commerce.
Kami mengumumkan sistem ekonomi baru, di mana pengembang dapat menetapkan harga akses berbayar untuk pengalaman mereka dalam nilai mata uang nyata1 di desktop dan memperoleh porsi pendapatan yang lebih tinggi. Pengalaman yang dijual seharga $9,991, $29,991, dan $49,991 akan menerima porsi pendapatan masing-masing sebesar 50%, 60%, dan 70%. Kami akan meluncurkan fitur ini agar dapat dibeli di desktop tahun ini, dengan rencana untuk memperluasnya ke perangkat lain yang didukung di kemudian hari.
Menatap tahun depan, kami sangat antusias dengan produk dan fitur baru yang akan datang serta peluang yang akan mereka ciptakan untuk berinteraksi dan bermain di Roblox. Kami juga antusias melihat bagaimana hal ini akan mempercepat munculnya konten yang lebih beragam dari para kreator kami. Kami tidak sabar untuk membangunnya bersama Anda.
1 Dibeli melalui desktop, dengan mata uang asli
2 Sumber: Laporan Pasar Game Global Newzoo 2024
3 Dari jutaan kreator yang menghasilkan pendapatan di Roblox, sekitar 20.000 di antaranya merupakan bagian dari program Developer Exchange kami, dengan pendapatan median kreator sebesar US$1.645 selama 12 bulan yang berakhir pada 30 Juni 2024.




