टेक टॉक्स एपिसोड 30: SLIM और क्लाउड ट्रांसकोडिंग
SLIM और क्लाउड ट्रांसकोडिंग
वरुण मणि, सर्गेई मकेव और त्सेवान त्सेवानोव के साथ
टेक टॉक्स के इस एपिसोड में, संस्थापक और सीईओ डेविड बाज़ुकी, Roblox के उत्पाद और इंजीनियरिंग नेताओं वरुण मणि, सर्गेई मकेव और त्स्वेतान त्स्वेतानोव के साथ बैठकर यह समझाते हैं कि SLIM (एक पदानुक्रमित, गतिशील विवरण-स्तर प्रणाली) और क्लाउड ट्रांसकोडिंग Roblox पर क्या संभव है, इसकी पुनर्परिभाषा कैसे कर रहे हैं।
इस बातचीत में इस बात पर चर्चा की गई है कि रोब्लॉक्स कैसे वास्तविक समय में इंटरैक्टिव 3डी दुनिया को स्ट्रीम करता है, ट्रांसकोडिंग कैसे हर डिवाइस के लिए इष्टतम एसेट प्रतिनिधित्व उत्पन्न करती है, और SLIM कैसे जटिल वातावरण और अवतारों को हल्के कंपोजिट मॉडल में संपीड़ित करता है। समूह यह भी पता लगाता है कि ये प्रणालियाँ कैसे रचनाकारों को अधिक स्वतंत्रता, बड़ी मल्टीप्लेयर दुनिया, और एआई-सहायक अपसैंपलिंग और भविष्य-सुरक्षित इंजन तकनीक की ओर एक मार्ग खोलती हैं।
पूरा ट्रांसक्रिप्ट
डेव: नमस्ते, मैं डेव बाज़ुकी हूँ, मैं रॉब्लॉक्स का संस्थापक और सीईओ हूँ, और आप टेक टॉक्स सुन या देख रहे हैं। तो आज हम बात करेंगे कि एक दूसरी पीढ़ी के गेम इंजन को क्या बनाता है, इसमें क्लाउड कैसे शामिल है, और हम उपयोगकर्ताओं को उच्च रिज़ॉल्यूशन पर तुरंत जुड़ने में कैसे मदद करते हैं। हमारे साथ यहाँ रॉब्लॉक्स का हिस्सा, हमारी तकनीकी ड्रीम टीम है।
तो हमारे साथ हैं वरूण मणि, सर्गेई मकेव और त्स्वेतान त्स्वेतानोव और हम सब कुछ स्ट्रीमिंग में गहराई से उतरने जा रहे हैं। उम, हम स्लिम के बारे में बात करेंगे, हम एसेट ट्रांसकोडिंग के बारे में बात करेंगे, वह सब कुछ जो अंततः रोब्लॉक्स को एक लाख खिलाड़ियों का समर्थन करने में सक्षम बनाता है। अगर हम पिछले 10 या 20 वर्षों के गेमिंग उद्योग को देखें।
एक पारंपरिक तरीका है जिससे यह सारी 3D सामग्री आपके सामने आती है, और, उम, और, और इस पारंपरिक तरीके में कुछ समस्याएँ हैं। क्योंकि हम Roblox में जो करने की कोशिश कर रहे हैं, वह है तुरंत जुड़ना। उह, हम चाहते हैं कि वही अनुभव फोन पर भी और एक बड़े पीसी पर भी चलें, उह, हम इसे बिना किसी लेटेंसी के करने की कोशिश कर रहे हैं, और जब हम पारंपरिक गेम के काम करने के तरीके को देखते हैं, तो यह काफी हद तक अलग है, है ना?
जैसे मुझे याद है, मेरे समय में, ये फ्लॉपी डिस्क नाम की चीज़ों पर वितरित किए जाते थे। लेकिन आज भी, हम गेम बड़े डीवीडी पर वितरित करते हैं, मुझे लगता है। क्या यह कहना सही है?
वरुण: हाँ। और मुझे लगता है कि इसका मुख्य कारण यह है कि यह सब एक साथ पैकेज किया जाता है। हाँ। है ना? तो चाहे वह डीवीडी हो या आप आज कोई गेम डाउनलोड कर रहे हों, यह एक बड़े पैकेज के रूप में आ रहा है जिसे आप, आप विभाजित नहीं कर सकते।
तो आपको तब तक इंतज़ार करना पड़ता है जब तक कि पूरा 4.7 गीगाबाइट, या कुछ मामलों में, 10 गीगाबाइट, पूरी तरह से डाउनलोड न हो जाए, तब जाकर आप शुरू कर सकते हैं।
सर्गेय: हाँ। और जैसा कि वरुण ने कहा, कुछ गेम तो 20-40 जीबी तक के हो सकते हैं, और आपको खेलना शुरू करने से पहले बहुत लंबा इंतज़ार करना पड़ता है। और यह इस रफ़्तार को तोड़ देता है, है ना?
तो क्योंकि, मान लीजिए कि आप खेलना चाहते हैं, काम के बाद आपके पास शायद एक या दो घंटे का समय होता है, आप एक गेम खेलना चाहते हैं और फिर आपको 30-40 मिनट तक इंतज़ार करना पड़ता है, जब तक कि वह अपडेट हो रहा होता है और वगैरह। असल में, खेलते समय मेरा अनुभव भी कुछ ऐसा ही है। जैसे
डेव: तो क्या यह कुछ हद तक वैसा ही नहीं है जैसा हमने वीडियो और फिल्मों में देखा है?
मुझे वह समय याद है जब फिल्में डीवीडी पर वितरित होती थीं और फिर मुझे बिटटोरेंट का समय भी याद है, उदाहरण के लिए। आप पूरी चीज़ डाउनलोड करते थे और फिर आखिरकार हम उस समय पर पहुँचे जहाँ मैं अपने अमेज़ॅन या अपने नेटफ्लिक्स या अपने हुलु या अपने टुबी पर जा सकता हूँ और मैं अभी देख सकता हूँ। लेकिन मुझे नहीं लगता कि गेमिंग बाज़ार में अभी तक ऐसा पूरी तरह से हुआ है।
अभी तक नहीं। अभी तक नहीं। मुझे लगता है अभी तक नहीं।
त्सवेतान: हम एकमात्र हैं जो लक्षित कर रहे हैं
डेव: वह। तो, तो ऐतिहासिक रूप से, रॉब्लॉक्स ने इस तरह काम किया है और पर्दे के पीछे, उम। ज्यादातर लोगों को शायद इसका एहसास नहीं होगा, लेकिन जब आप रॉब्लॉक्स के होमपेज पर जाते हैं और प्ले पर क्लिक करते हैं, तो आप तुरंत जुड़ सकते हैं। यह वास्तव में बहुत ही गैर-पारंपरिक है क्योंकि जब मैं कुछ बहुत ही शानदार, उम, गेमिंग प्लेटफॉर्म पर होता हूँ, तो मैंने 200 गीगाबाइट तक का डाउनलोड होते देखा है, इससे पहले कि मैं खेल सकूँ।
तो, तो हम पहले से ही यह इंस्टेंट प्ले कर रहे हैं? हाँ।
त्सवेतान: उम, रॉब्लॉक्स, जहाँ तक मुझे पता है, एकमात्र ऐसा प्लेटफ़ॉर्म है जो इस तुरंत जुड़ने और खेलने की सुविधा देता है। ओह हाँ,
वरुण: हाँ, माफ़ कीजिए। और, और जब आप वीडियो स्ट्रीमिंग के बारे में बात कर रहे थे, तो, असल में आप वीडियो स्ट्रीम करते समय क्या कर रहे होते हैं, जहाँ मैं पूरी फिल्म डाउनलोड नहीं करना चाहता, मैं बस मेरे सामने वाली फिल्म का पर्याप्त हिस्सा डाउनलोड कर रहा हूँ और हम इसे बफ़रिंग कहते हैं।
मैं, मैं मूवी स्ट्रीम कर रहा हूँ। सही? तो यह सही है, लेकिन यह सिर्फ एक आयाम में है। क्योंकि वहाँ केवल समय का आयाम है। हाँ, यही यहाँ मुख्य अंतर है। Roblox में इसे करना मुश्किल इसलिए है क्योंकि यह एक पूरी तरह से इंटरैक्टिव 3D दुनिया है जहाँ आपको इंस्टेंस और एसेट्स दोनों को स्ट्रीम करना होता है, जो कि हर चीज़ के मूलभूत निर्माण खंड हैं।
डेव: Roblox A a और uh, मैं कहूँगा कि इसने इसे और भी मुश्किल बना दिया है क्योंकि पारंपरिक वीडियो गेम बाजार में।
मैं आम तौर पर हाई-एंड पीसी और लो-एंड मोबाइल पर गेम के अलग-अलग संस्करण देखता हूँ। और मैं इसे इस तरह समझता हूँ कि हाई-एंड पीसी पर जहाँ मैं सैकड़ों गीगाबाइट डाउनलोड कर सकता हूँ, वहाँ बहुत बड़े और जटिल एसेट्स होते हैं और मोबाइल पर, मुझे लगता है कि क्रिएटर्स एक अलग संस्करण बनाते हैं
सर्गेई: कुछ पर।
उह, हाँ। तो यह, यह, यह बहुत अच्छी बात है, क्योंकि पारंपरिक गेम में, आप जानते हैं, उह, उनके पास एक प्रक्रिया होती है जिसे एसेट कुकिंग कहा जाता है। तो वे, उह, प्रति प्लेटफ़ॉर्म, जैसे कि रिसोर्स का एक बहुत ही अनुकूलित संस्करण तैयार करते हैं। और अगर आप इसके बारे में सोचें, तो वीडियो स्ट्रीमिंग के दृष्टिकोण से, तो, आप जानते हैं, यह डीवीडी की तरह है।
उह, वीडियो सिर्फ एक बार ही एनकोड किया गया था, है ना? हाँ। तो, लेकिन जैसे किसी भी स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर उनके पास एक ही वीडियो के लिए कई एनकोडिंग होती हैं, तो यह अपने आप आपके डिवाइस में फिट हो जाता है। और, उह, सभी मौजूदा गेम, आप जानते हैं, जैसे वे अपने एसेट्स को पहले से ही पकाते हैं और बहुत ही विशिष्ट ट्रिपलक्स के साथ शिप करते हैं।
तो हम क्लाउड पर हर प्लेटफ़ॉर्म के लिए एक एसेट का ऑप्टिमाइज़्ड वर्शन जनरेट कर पाते हैं। बिल्कुल सही।
डेव: तो इस विचार को मन में रखें, ठीक है? क्योंकि कुछ समय पहले हमारी यह दृष्टि थी कि, यदि आप एक युवा निर्माता हैं और आप अपना अनुभव बनाते हैं, तो यह किसी भी भाषा में चल सकता है। हमारी यह दृष्टि थी कि यह किसी भी डिवाइस पर चल सकता है और किसी भी डिवाइस पर विभिन्न रिज़ॉल्यूशन पर चल सकता है।
हम, हम इसमें गहराई से उतरने जा रहे हैं। तो, तो, तो पारंपरिक गेमिंग मार्केट, आप जानते हैं, पैकेज्ड या डाउनलोड किया हुआ। उम, हम उन समस्याओं का समाधान करना चाहते हैं: किसी भी डिवाइस के लिए इंस्टेंट एक्सेस, पब्लिशिंग, कम लेटेंसी और ये सब एक साथ। और इसलिए आज हम कुछ ऐसे बारे में बात करने जा रहे हैं जिसे सचमुच 3D और 40 स्ट्रीमिंग कहा जाता है।
हम क्लाउड में कंटेंट के बारे में बात करने जा रहे हैं। हम स्लिम नामक एक चीज़ के बारे में बात करने जा रहे हैं, जिसके बारे में मुझे लगता है कि हर कोई वास्तव में उत्साहित होगा। और इसलिए शायद, उम, इसमें जाने के लिए, वरुण, पहले थोड़ी सी झलक कि स्लिम क्या है और क्या है। उम, हम इसे क्लाउड ट्रांसको कहते हैं। हाँ। और इसका सब कुछ क्या मतलब है?
वरुण: तो, तो अगर हम एक कदम पीछे हटें, तो अगर आप हमारी समग्र दृष्टि के बारे में सोचें, तो हम गेमिंग बाजार के 10% तक पहुँचने की कोशिश कर रहे हैं।
हाँ। हम ऐसा इस तरह से करते हैं कि रचनाकारों को यह पूरी स्वतंत्रता दी जाए कि वे क्या बनाते हैं। उम, और अगर आप सोचें कि हम कैसे बढ़ते हैं, तो इसमें दो आयाम हैं। आप या तो प्लेटफ़ॉर्म विस्तार कर सकते हैं या हम शैली विस्तार कर सकते हैं। प्लेटफ़ॉर्म विस्तार यह है कि हम एक ही सामग्री को किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर कैसे काम करने के लिए लाएं?
तो आप एक बार बनाते हैं। रॉब्लॉक्स, यह सुनिश्चित करते हैं कि यह हर जगह काम करे। और शैली विस्तार में। हम चाहते हैं कि आप और भी प्रभावशाली चीजें और और भी पागलपन भरी चीजें बनाएं।
डेव: और जब आप कहते हैं कि कहीं भी चले, तो सचमुच, आप जानते हैं, कुछ बहुत बड़ा और पागलपन भरा और मजेदार कल्पना करें। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो, रेड डेड रिडेम्प्शन, हाई-एंड कंसोल।
दो गीगाबाइट वाले एंड्रॉइड फोन और इनके बीच की हर चीज़ पर चले। बिल्कुल सही। इसके लिए
वरुण: एक पीसी से लेकर दो जीबी वाले एंड्रॉइड तक, सब कुछ बिना किसी अतिरिक्त काम के बस काम कर जाना चाहिए। तो यही विजन है। बिल्कुल। क्लाउड, ट्रांसकोडिंग और स्लिम उस रास्ते पर हमारे द्वारा उठाए गए पहले कुछ कदम हैं।
डेव: ठीक है, तो यह एक छोटा सा टीज़र था। हम समझाने जा रहे हैं कि स्लिम क्या है और हम समझाने जा रहे हैं, मुझे लगता है कि आप शायद समझाएंगे कि ट्रांसकोडिंग क्या है, लेकिन पहले हम सभी का परिचय कराते हैं। तो सर्गेई, उम, आप वापस आ गए हैं, क्या आप इंजन ऑप्टिमाइज़ेशन में अपने थोड़े से बैकग्राउंड के बारे में बता सकते हैं? दुनिया की सबसे मज़ेदार चीजों में से एक, है ना?
C प्लस प्लस असेंबली लैंग्वेज, CMD जैसी चीज़ों पर, क्या आप थोड़ा बता सकते हैं कि आप किस पर काम कर रहे हैं?
सर्गेय: हाँ, तो जैसा कि आपने पहले बताया, तो, तो हाँ, मैं लगभग अपनी पूरी ज़िंदगी से ही गेम या गेमिंग पर काम करता रहा हूँ और मैं उन सभी का ऑप्टिमाइज़ेशन करता रहा हूँ, Xbox जैसे प्लेटफ़ॉर्म से शुरू करके और इसी तरह की चीज़ें।
उह, और। आप जानते हैं, जब मैंने पहली बार रॉब्लॉक्स के बारे में जाना, तो मेरा दिमाग हक्का-बक्का रह गया, इस विचार से कि, उह, एक गेम सिर्फ एक बार बनाया जाता है या एक गेम ही नहीं। जैसे कि शायद कोई भी अनुभव जो सिर्फ एक बार बनाया जाता है, और फिर वह बिना किसी अतिरिक्त उपयोगकर्ता इनपुट के, किसी भी प्लेटफॉर्म पर, किसी भी डिवाइस पर, हर जगह चल सकता है।
और यह एक बेहद चुनौतीपूर्ण इंजीनियरिंग समस्या है। उह, जैसा कि हर कोई कल्पना कर सकता है, है ना? तो, उह, और इसके लिए बहुत सारे, उह, आप जानते हैं, पारंपरिक अनुकूलन की आवश्यकता होती है, जैसे CMD, मल्टी ट्रेडिंग, GPU शेड्यूलिंग जैसे बहुत सावधानी से किए गए काम, ये सब। लेकिन साथ ही, आप जानते हैं, कि एक ही डिवाइस पर हम कितनी दूर तक स्केल कर सकते हैं, उस पर एक सीमा होती है।
सौभाग्य से हमारे पास हमेशा हमारी क्लाउड होती है, है ना? तो, और हम इस काम का कुछ हिस्सा, जैसे कि हमारे क्लाउड पर अपलोड कर सकते हैं और उन डिवाइसों की मदद कर सकते हैं, ताकि वे बड़ी दीवारों को अधिक कुशलता से रेंडर कर सकें। उम, एक हद तक, आप जानते हैं, जैसे कि हम कुछ ऐसी दीवारें रेंडर कर सकते हैं जो एक भौतिक डिवाइस मेमोरी में फिट भी नहीं हो सकतीं क्योंकि, आप जानते हैं, वे सर्वर साइड पर भी मौजूद होती हैं और सर्वर सभी क्लाइंट्स को उन्हें कुशलता से रेंडर करने में मदद करता है।
डेव: हाँ। और तो और, बस एक मुख्य बात के तौर पर, मुझे लगता है कि हम जो संकेत दे रहे हैं, उसका एक हिस्सा यह है कि पारंपरिक गेम इंजन आमतौर पर सी-प्लस-प्लस में लिखे जाते हैं, और आप सभी एसेट्स डाउनलोड करते हैं। लेकिन मान लीजिए कि आप जिस गेम को खेलना चाहते हैं वह पूरी दुनिया है, उदाहरण के लिए, कोई भी पूरी दुनिया को एक डीवीडी पर नहीं डाल सकता।
और तो और, आप वास्तव में जिस बात का संकेत दे रहे हैं, और हम इसे पहले से ही गूगल मैप्स और इस तरह की अन्य चीज़ों में देख रहे हैं। ऐसा कोई तरीका नहीं है, उम, कि आप उन सब को एक ही जगह पर रख सकें। और इसलिए जब हम स्ट्रीमिंग की बात करते हैं तो हम जिस चीज के बारे में बात करने जा रहे हैं, उसका एक हिस्सा यही है कि गेम और फिर एंटोन के लिए भी वही चीज। क्या आप बता सकते हैं कि, कैसे, क्या चीज़ आपको Roblox तक ले आई और आपकी पृष्ठभूमि क्या थी और शायद क्लाउड ट्रांसकोडिंग क्या है, इसका भी थोड़ा सा संकेत दे सकते हैं।
तो,
त्सवेतान: उम, Roblox में शामिल होने से पहले, मैंने, उम, अपना, उम, पेशेवर अनुभव दो क्षेत्रों में बिताया। एक है, उम, वास्तुकला, निर्माण और मैकेनिकल इंजीनियरिंग के लिए 3D डिजाइन और सिमुलेशन सॉफ्टवेयर। और दूसरा था बड़े पैमाने पर वितरित कंप्यूटिंग, जिसे। मैं उन दोनों, उम, क्षेत्रों का अपना ज्ञान Roblox में लागू कर सकता हूं क्योंकि असल में Roblox भी यही है।
डेव: हाँ। चलिए रोब्लॉक्स पर स्ट्रीमिंग की बात करते हैं। तो, हम जानते हैं कि वीडियो स्ट्रीमिंग क्या है। वीडियो स्ट्रीमिंग एक तरह की रैखिक प्रक्रिया है, है ना? मुझे बस एक फ्रेम चाहिए। एक फ्रेम के बाद, हम एक के बाद दूसरा भेजते हैं। क्या आप बता सकते हैं कि रीयल-टाइम में 3D में स्ट्रीमिंग का क्या मतलब हो सकता है?
वरुण: अगर आप वास्तव में देखें तो, उम, आज एक ROBLOX गेम में लगभग हर चीज़ इंस्टेंस या एसेट्स से बनी होती है, है ना?
इंस्टेंस, जो दुनिया की तरह की संरचना है। और फिर एक एसेट वह चीज़ है जो वास्तव में उस इंस्टेंस को वास्तविक सामग्री के लिए चलाती है। उम, अगर आप स्ट्रीमिंग के बारे में सोचें, तो यह इंस्टेंस और उन एसेट्स को भी स्ट्रीम करने के बारे में है। वह आपको करना ही होता है। तो अगर, अगर एक वीडियो स्ट्रीम में, आपके पास सिर्फ एक एसेट है, तो वह वीडियो है।
Roblox में, हम यह हजारों, 10,000 बार, उम, बार-बार और बार-बार कर रहे हैं। तो जब आप इंस्टेंट स्ट्रीमिंग कह रहे हैं, तो आप बस अपने आस-पास की दुनिया को पर्याप्त मात्रा में स्ट्रीम करने की कोशिश कर रहे होते हैं और आप नहीं जानते कि खिलाड़ी क्या करने वाला है। खिलाड़ी इस तरफ जा सकता है, खिलाड़ी उस तरफ जा सकता है। आप दुनिया को बस पर्याप्त मात्रा में स्ट्रीम या बफर करना चाहते हैं।
और फिर उस दुनिया में जिसे आपने बफ़र किया है, आप एसेट्स को बिल्कुल सही गुणवत्ता पर बफ़र करना चाहते हैं। तो जैसा कि सर्गेई ने उल्लेख किया, वीडियो के लिए आपके पास अलग-अलग गुणवत्ता स्तर होते हैं। मेशेस के लिए भी यही बात है, और इमेजेज़ के लिए भी।
डेव: तो, तो अगर हम इसे तोड़कर देखें, तो क्या यह कहना सही होगा कि इंस्टेंस ऐसी चीजें हैं जिनसे हम परिचित हो सकते हैं?
एक कार, एक पेड़, कोई दूसरा व्यक्ति, एक पहाड़ी, कुछ इसी तरह की चीज़। और फिर एसेट्स वे तकनीकी चीज़ें हैं जो उन इंस्टंसेज़ को बनाती हैं। जैसे उन 3D ऑब्जेक्ट्स के अंदर। जब हम सभी एक गेम खेल रहे होते हैं, तो हमारे पास त्रिभुजों के ब्लॉब्स होते हैं, हमारे पास टेक्सचर्स के ब्लॉब्स होते हैं और इसलिए हम यह चुनने की बात कर रहे हैं कि उनमें से कौन से।
वास्तव में किसी भी समय ध्यान खींच सकते हैं।
वरुण: हाँ। और उनका कौन सा प्रतिनिधित्व। तो जैसे आप दुनिया में चलते हैं, यह ऐसा है कि आप, डिवाइस कह रहा है, ठीक है, मुझे वह पेड़ चाहिए, या मुझे उस पेड़ की ज़रूरत है। वह पेड़ कई मेशों और कई टेक्सचर से बना है, और शायद भविष्य में एनिमेशन, ऑडियो, वगैरह से भी।
तो फिर यह तय करता है। ठीक है। उस पेड़ की स्थिति, उसकी महत्वता, वह स्क्रीन पर कितना जगह ले रहा है, इस आधार पर। मुझे उच्च गुणवत्ता वाली टेक्सचर चाहिए। मुझे मध्यम गुणवत्ता वाला मेष चाहिए। और फिर ऑडियो, शायद मुझे अभी ऑडियो की ज़रूरत नहीं है, तो ऑडियो पर रुकना नहीं। तो यह लगातार उन चीज़ों को,
डेव: तो, एक तरह से, यह थोड़ा वैसा ही है, जब मैं एक मैपिंग प्रोग्राम का उपयोग करता हूँ, मैं, मैं सिर्फ छोटी-छोटी छवियाँ, नक्शे का एक छोटा सा टुकड़ा लाता हूँ।
हम उसकी 3D संस्करणों और, आप जानते हैं, इंटरैक्टिव 3D घटकों के बारे में बात कर रहे हैं। ठीक है। और, और यहाँ पर्दे के पीछे कुछ वास्तव में आवश्यक है। मैं, मैं, मैं कहूँगा कि हमारी दृष्टि हमेशा से यह रही है कि आप किसी भी डिवाइस या कहीं भी हों, हम सही घटकों को जल्द से जल्द शामिल करने की कोशिश कर रहे हैं।
और मैं, और कभी-कभी हम कहते हैं कि हम उन्हें जल्द से जल्द शामिल करना चाहते हैं ताकि जादू की मानवीय धारणा को अधिकतम किया जा सके। जैसे कि आप बस कहें, 'वाह, मेरे लिए दुनिया प्रकट हो गई।' तो सर्गेई, हम चुनते कैसे हैं, और हम यह कैसे तय करते हैं कि क्या लोड करना है और क्या लाना है।
सर्गेई: तो, हाँ। उह, ऑप्टिमाइज़ेशन, जैसे, उह, अनुभूत, आप जानते हैं, लेटेंसी के लिए।
यह बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि, जैसा कि वरुण ने अभी उल्लेख किया, आप जानते हैं, हम लगातार स्क्रीन स्पेस क्षेत्र को मापते हैं, कि वस्तु कितनी महत्वपूर्ण है। जैसे, और उदाहरण के लिए, यदि आप एक पेड़ को बहुत करीब से देखते हैं, या आप ठीक उसी पेड़ को बहुत दूर से देखते हैं, तो वे दो अलग-अलग पेड़ हो सकते हैं, है ना?
तो अगर आप इसे दूरी से देखते हैं, तो आपको बारीक बनावट के विवरण या कुछ और की वास्तव में परवाह नहीं होती। इसलिए हम हमेशा, आप जानते हैं, जैसे पेड़ के लिए एक कम-रिज़ॉल्यूशन वाली बनावट का उपयोग कर सकते हैं। उह, आप, आप यह अंतर नहीं कर पाएंगे, आप जानते हैं, कि यह एक कम जोखिम वाला है या एक उच्च जोखिम वाला ढांचा क्योंकि यह, यह आपकी स्क्रीन पर बहुत छोटा है।
लेकिन दूसरी ओर, हम लगभग तुरंत डेटा प्राप्त कर सकते हैं क्योंकि इसमें बहुत कम डेटा लगता है। लेकिन जब आप उन तीनों के करीब आते हैं, तो हम क्रमशः और अधिक डेटा प्राप्त करेंगे और यह अधिक विस्तृत दिखेगा। तो आप संक्रमण को नहीं देख पाएंगे, आप अंतर नहीं बता पाएंगे, लेकिन आप तुरंत, तुरंत उसके साथ देख और इंटरैक्ट कर पाएंगे।
डेव: और, और इसका एक हिस्सा तब है जब मैं अपना, या तो अपना दो गीगा का एंड्रॉइड फोन या अपना गेमिंग पीसी इस्तेमाल कर रहा होता हूँ, और मैं तुरंत किसी चीज़ से जुड़ना चाहता हूँ। भले ही इंटरनेट बहुत तेज़ हो, हमारे पास बैंडविड्थ नहीं है। जैसे, जैसे हम उस पाइप से दुनिया को धकेलने की कोशिश कर रहे हैं, चाहे आपके पास 10 मेगाबिट प्रति सेकंड हो या सौ मेगाबिट प्रति सेकंड, और यह संतुलन करना कि हम वहाँ से कितना डेटा भेजते हैं।
और, और मैं, मैं कभी-कभी इसके बारे में इस तरह सोचता हूँ कि एक पेड़ जो मेरे करीब है, उम, वह उतनी ही जानकारी का उपयोग कर सकता है जितनी कि सौ पेड़ जो मुझसे दूर हैं, और असल में मुझसे दूर वाले सौ पेड़ों का दृश्य महत्व उतना ही हो सकता है जितना पास वाले पेड़ का, और हम उन्हें अलग-अलग रिज़ॉल्यूशन पर लाते हैं।
जैसे जो मेरे पास का पेड़ है, वह दूर के पेड़ों की तुलना में कहीं अधिक उच्च गुणवत्ता वाला है।
सर्गेई: हाँ, उह, यह बिल्कुल सही है। उह, और, और, उह, एक महत्वपूर्ण बात जो आपने भी कही है, वह यह है कि हम केवल यह माप नहीं रहे हैं कि वस्तु कितनी महत्वपूर्ण है, बल्कि यह भी कि हमारे पास कंप्यूटर संसाधनों के रूप में कितना, कितना है?
जैसे हमारे पास कितनी मेमोरी है? नेटवर्क बैंडविड्थ, सब कुछ। तो हम, उह, उपयोगकर्ता अनुभव को प्रभावित करने वाली हर चीज़ को ध्यान में रखते हैं, और इसमें प्रदर्शन भी शामिल है। आप जानते हैं, जैसे हमारे पास कितनी मेमोरी है, और यह सब।
डेव: तो, तो हमने बात की है कि इंस्टेंस पेड़ की तरह हैं, और एसेट्स मेष या टेक्सचर हैं।
क्या आप और बता सकते हैं कि वे कैसे अलग हैं और, और वास्तव में हम एसेट स्ट्रीमिंग के तहत क्या कर रहे हैं। ठीक है।
त्सेवान: हाँ। उम, उदाहरण के लिए, सर्वर से स्ट्रीमिंग, साइटें, क्या महत्वपूर्ण है? हाँ। और, उम, महत्व के आधार पर, उम। जी यह जानकारी देता है, यह जानकारी हर क्लाइंट तक भेजता है, और हर क्लाइंट को वास्तव में उसके आधार पर अलग-अलग, उम, इंस्टेंस मिलते हैं।
क्या यह दिखाई देता है? यह दिखाई नहीं देता है। क्या यह इंटरैक्टिव क्वार्टर में भाग लेता है या नहीं? एसेट स्ट्रीमिंग के लिए? वास्तव में क्लाइंट ही वह है जो दुनिया में मौजूद चीज़ों को स्ट्रीम करता है। उम, सर्गेई ने जैसा कहा, हम जिस गुणवत्ता को लक्षित कर रहे हैं, उसके आधार पर, डिवाइस की क्षमताओं के आधार पर, हम केवल उन्हीं सटीक, उम, उम, डिवाइस की गुणवत्ता और क्षमता के आधार पर प्रस्तुतियों को लक्षित कर रहे हैं।
बस कुछ-कुछ ऐसा ही हम हैं। उह, तो
डेव: दूर-दूर तक के वे पेड़ उम्मीद है कि बहुत संकुचित हैं, है ना? एक, एक कम रिज़ॉल्यूशन, वे बहुत ज़्यादा डेटा नहीं ले रहे हैं। तो हम एक पेड़ पर, जो मेरे करीब है, ज़्यादा समय और ज़्यादा कंप्यूटिंग शक्ति खर्च कर सकते हैं। और इसलिए हमारे पास कंटेंट पाइपलाइन या वह एसेट पाइपलाइन नाम की एक चीज़ है।
क्या आप थोड़ा बता सकते हैं कि अगर मैं एक गेम निर्माता हूँ, तो यह ट्रांसकोडिंग पाइपलाइन कैसी दिखती है? जैसे कि मैं Roblox Studio का उपयोग कर रहा हूँ, मैं एक बहुत अच्छी कार बनाता हूँ। इसके पीछे क्या होता है
त्सवेतान: द
डेव: सीन?
त्सवेतान: इंजन में हुए सुधारों के कारण, हम डिजाइनरों और गेम डेवलपर्स के कलात्मक इरादे को भी संरक्षित करना चाहते थे।
तो हमने क्लाउड ट्रांसकोडिंग का यह विचार निकाला है जो हमें, uh, uh, क्रिएटर्स स्टोर से कंटेंट को इनजेस्ट करने की अनुमति देता है। इसे डेवलपर डिवाइस, uh, डिवाइस और क्षमताओं के आधार पर ऑप्टिमाइज़ करता है, uh, uh, जिसकी क्लाइंट को आवश्यकता है। और, uh, यह पाइपलाइन एंड-टू-एंड है। यह मांग पर लेज़ी है। इसका मतलब यह है कि जब क्लाइंट एक विशिष्ट प्रस्तुति का अनुरोध करता है, तभी यदि हमारे पास वह प्रस्तुति नहीं होती है, तो हम एक कंप्यूट शुरू करते हैं।
यदि नहीं, तो हम इसे लौटा देते हैं यदि यह पहले से मौजूद हो। इसलिए हम बैंडविड्थ और कंप्यूट पर, जो हम क्लाइंट को प्रदान कर रहे हैं, बहुत ही इष्टतम हैं। तो
डेव: अगर, उम, और हम, बहुत समय पहले जब हमारे पास यह नहीं था, या शायद हाल ही में भी, हमें इन एसेट्स की गुणवत्ता (fidelity) पर सीमाएं लगानी पड़ीं।
जैसे, मुझे लगता है कि हम कहेंगे कि आपकी कार में केवल इतने ही त्रिभुज हो सकते हैं, और जितने अधिक त्रिभुज होंगे, आपकी कार उतनी ही सटीक दिखेगी। या हम कहेंगे कि आप एक टेक्सचर के आकार में केवल इतने ही पिक्सल रख सकते हैं। अब हम जो कह रहे हैं वह यह है, मेरा मानना है कि आप उस कार को वैसे ही अपलोड कर सकते हैं जैसे आपने उसे बनाया है, और फिर जब आप कहते हैं कि पर्दे के पीछे ट्रांसकोडिंग होती है।
हम उस कार के विभिन्न संस्करण वास्तव में कम और कम त्रिभुजों के साथ बना रहे हैं।
त्सवेतान: हाँ, यह सही है। या भविष्य में तो और भी ऊपर। हाँ। और, तो अब हमारे पास यह क्षमता है कि हम, इंजन में सुधार और हमारे पास मौजूद कंप्यूटिंग पावर के आधार पर, त्रिकोणों की संख्या, टेक्सचर मैप्स, ऑडियो, वीडियो, एनिमेशन, या हमें जो भी चाहिए, उसकी प्रस्तुति को बेहतर बना सकते हैं।
तो,
डेव: तो यह ऑन-डिमांड है, और मुझे लगता है कि आप पहले जो कह रहे थे, सर्गेई, वह यह था कि पहले 'बेकिंग' नाम की एक चीज़ होती थी, जैसे आप हाई-एंड को बेक करते थे। हम, हम मूल रूप से ऑन-डिमांड बेकिंग कर रहे हैं। उस कार के कई संस्करण विभिन्न रिज़ॉल्यूशन पर बने हुए हैं। वे सभी वहीं मौजूद हैं। और फिर जो कार मुझे दूर से दिखाई देगी, वह उन कम रिज़ॉल्यूशन वाले संस्करणों में से एक हो सकती है।
और यह, उह, मुझे लगता है कि जिसे हम ट्रांसकोडिंग कह रहे हैं। हाँ। तो ट्रांसकोडिंग कैसे काम करती है? जैसे आप दस लाख त्रिकोणों को लेकर उसे एक हजार त्रिकोणों में कैसे बदलते हैं? मेरा मतलब है, उह।
त्सवेतान: उम, इनजेस्ट। हाँ। तो स्टूडियो में, हम, उम, वास्तव में उस, उम, 10 लाख ट्रायंगल मेष को इनजेस्ट करते हैं। फिर हम इसे, उम, अपने बैकएंड, उम, कंटेंट प्लेटफॉर्म, उम, बैकएंड, उम, सिस्टम में स्टोर करते हैं।
और फिर, अनुरोध पर, हम वास्तव में LOD प्रोसेसिंग चलाते हैं,
डेव: जिसका मतलब है विवरण का स्तर। विवरण का स्तर, जिसका मतलब है
त्सेवान: इस बात पर निर्भर करते हुए कि हम उस, उह, मेष के सीमित प्रतिनिधित्व के लिए गुणवत्ता को यथासंभव बनाए रखने की कोशिश कर रहे हैं। या बनावट।
डेव: तो, उम, शायद वरुण, अगर हम इस बारे में सोचें कि यह डिवाइसों पर कैसे काम कर रहा है, तो तुम, उम, तुम निर्माता हो।
आपने इस विशाल हाई-रेस कार को डाला। मैं एक लो-एंड एंड्रॉयड डिवाइस पर हूँ। आप एक हाई-एंड पीसी गेमिंग डिवाइस पर हैं। उम्मीद है कि हम फिर भी एक ही गेम खेल सकते हैं। बिल्कुल। जैसे, हम दोनों के लिए क्या होता है? और,
वरुण: और, और मूल रूप से जब मेरा क्लाइंट ऑनलाइन आता है, तो यह कुछ ऐसा होता है, 'हे, मैं एक लो-एंड एंड्रॉइड डिवाइस हूँ। मैं यह विशिष्ट चीज़ चाहता हूँ,' क्योंकि एक बात जिसका हमने ज़िक्र नहीं किया, वास्तव में, यह सिर्फ़ विवरण के स्तर के बारे में नहीं है, बल्कि यह प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट प्रतिनिधित्व के बारे में भी है।
तो एंड्रॉइड, आईओएस, इन हर अलग-अलग प्लेटफॉर्म के बहुत ही खास प्रतिनिधित्व होते हैं, जिनके ज़रिए आप टेक्सचर को कंप्रेस कर सकते हैं, आप उन्हें इस तरह से ढाल सकते हैं कि यह कहीं ज़्यादा बेहतर ढंग से काम करे। तो मेरा एंड्रॉइड डिवाइस ऑनलाइन आएगा और कहेगा, 'हे, मुझे एंड्रॉइड संस्करण चाहिए। उस पेड़ के लिए लो-एंड टेक्सचर का', और फिर क्लाउड ट्रांसक्रिप्ट जाकर मेरे लिए उसे बनाएगा, और उसे कैश कर देगा ताकि अगला एंड्रॉइड डिवाइस ऑनलाइन आए।
उसे यह फिर से करने की ज़रूरत नहीं है, वह बस मेरे द्वारा बनाया गया संस्करण भेज सकता है। जब आपका पीसी ऑनलाइन आता है, तो यह ऐसा है, जैसे, हे, मेरे पास दुनिया के सभी संसाधन हैं। मुझे उच्च गुणवत्ता वाला संस्करण दो, मुझे बिना संपीड़ित संस्करण दो। मैं बस सबसे उच्च गुणवत्ता चाहता हूँ। और फिर यह आगे जाकर उसे कैश कर लेता है, जिसका मतलब है कि यह भविष्य के लिए असीमित रूप से सुरक्षित है।
डेव: और साथ ही यह अनंत रूप से त्वरित भी है। तो मुझे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो बहुत पसंद है, और उनका एक नया संस्करण आने वाला है जो बिल्कुल दिमाग हिला देने वाला होगा, जिसके लिए मैं वास्तव में उत्साहित हूँ। अगर मैं एक ऐसा कलाकार होता जो, उम, किसी एसेट को समायोजित करना चाहता। हमारी, उम्मीद है हमारी भविष्य की प्रणाली में, मैं लगभग पाँच सेकंड में फिर से अपलोड कर देता।
आपका और मेरा गेम उस पर एक नई ट्रांसकोडिंग ट्रिगर करेगा। और सचमुच, आप जानते हैं, पीक कंसरेंसी पर, जैसे 25 मिलियन लोगों के साथ एक गार्डन उगाना, आप पाँच से 10 सेकंड में उन सभी नए लोगों को, संभवतः वह नया एसेट प्राप्त करते हुए, पा सकते हैं। इसीलिए मुझे लगता है कि यह, यह कुछ हद तक भविष्य का है क्योंकि मुझे लगता है कि ग्रैंड थेफ्ट ऑटो की सुंदरता का एक हिस्सा यह है कि, वे इसमें बहुत अधिक गुणवत्ता डालते हैं।
वे इसे एक विशाल डीवीडी पर डालने जा रहे हैं। उन्हें यह सुनिश्चित करना होगा कि यह एकदम सही हो और इसे दोबारा सुधारने का कोई तरीका नहीं है। आपको इसे वहीं पर बिल्कुल सही करना होगा। और, और, और इसलिए फिर मैं, मैं, मैं अंत में, भविष्य के लिए तैयारी के बारे में कहूँगा। तत्काल परिवर्तनों के अलावा, कलात्मक इरादे को संग्रहीत करना, आप जानते हैं, कलाकृति के मूल काम को संग्रहीत करना, एक अच्छी बात लगती है।
एक तरह से, क्या आप बता सकते हैं कि वह हमें कैसे मदद कर सकता है? उम,
सर्गेई: हाँ। तो चूँकि, हम जितना संभव हो उतना मूल कलात्मक सामग्री कैप्चर करने की कोशिश कर रहे हैं और हम इसके लिए, हम सभी एसेट्स का स्रोत संस्करण स्टोर कर रहे हैं, ठीक है। और हम, जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, जानते हैं, हम कर सकते हैं।
न केवल टेक्सचर के सरल संस्करण बनाकर इसे डाउन-सैंपल करना, बल्कि भविष्य में इसे अप्सample भी करना, क्योंकि हमने पहले ही उस सेमेटिक को कैप्चर कर लिया है कि मूल इरादा क्या था, इसलिए हम भविष्य में इस एसेट को अपस्केल कर सकते हैं। और यह सब बिना किसी उपयोगकर्ता इनपुट के।
हम इसे बेहतर दिखा सकते हैं।
डेव: यह, और यह भविष्य में हमारे काम आने के लिए एक बड़ा संकेत होगा। उम, तो आइए, उम, हम जिस बारे में बात कर रहे हैं, उसमें एक दूसरा घटक जोड़ते हैं। तो हम स्ट्रीमिंग कर रहे हैं। तत्काल सुधार कर रहे हैं। क्लाउड ट्रांसकोडिंग, कोई भी LOD डिलीवर करें। और फिर जिसकी हमने शुरुआत में ही झलक दी थी, हम उसे स्लिम नामक एक चीज़ से पूरक करने जा रहे हैं।
तो स्लिम कोई वर्कआउट प्रोग्राम नहीं है। यह रॉब्लॉक्स जैसा नहीं है, यह रॉब्लॉक्स स्नैक्स नहीं हैं जो, उम्मीद है, हम सभी को वास्तव में अच्छा महसूस कराएंगे और स्पष्ट रूप से सोचने में मदद करेंगे, उह, रॉब्लॉक्स इंजन के संदर्भ में स्लिम क्या है।
सर्गेई: तो, हाँ। उह, तो। उह, मैं एक कदम पीछे हटता हूँ, उह, और उह, इस जैसे उदाहरण को फिर से लाता हूँ, उह, एक पेड़ के साथ, ठीक है?
तो हमारे पास, uh, एक पेड़ है, और जैसा कि मैंने कहा, जैसे कि आपके पास दूरी पर कई पेड़ हो सकते हैं, uh, स्लिम ही है जो उन सभी अलग-अलग पेड़ों को, जैसे, जंगल में बदल देता है और उन्हें अनुकूलित करता है, जैसे, अब वे अलग-अलग नहीं रहते, बल्कि उन्हें एक बड़े, समूहीकृत रूप के रूप में अनुकूलित किया जाता है, जो व्यक्तिगत लाइसेंस का एक, uh, संकलन है।
और यह स्लिम टेक्नोलॉजी है। यह हमेशा उन एसेट्स को एक विशिष्ट संदर्भ में अनुकूलित करती है। तो मान लीजिए आपके पास एक बिल्डिंग है, ठीक है? तो, और उस इमारत के अंदर कमरे, उह, कमरों का एक समूह। जैसे कि अगर आप इमारत के बाहर हैं, तो आपको इमारत के अंदर के कमरों की परवाह नहीं होती। तो, और स्लिम इस संदर्भ से अवगत है, और यह उस मामले में बहुत कुशलता से इमारत के सभी आंतरिक हिस्सों को हटा सकता है, और आपके लिए उस एसेट का एक बहुत ही इष्टतम संस्करण उत्पन्न कर सकता है।
डेव: तो, जैसे-जैसे आप इसे डिज़ाइन कर रहे हैं, तीन उपयोग के मामले हैं जिनके बारे में हम सोचते रहे हैं। तो एक उपयोग का मामला यह है कि लोग और भी ज़्यादा जटिल अवतार बना रहे हैं। और ऐतिहासिक रूप से Roblox पर हम इस बात को लेकर बहुत सावधान रहे हैं कि आप कितनी परतों वाले कपड़े पहन सकते हैं? मैं कितना गहना पहन सकता हूँ, कितनी चीज़ें।
लेकिन भविष्य में हो सकता है कि अवतारों में सैकड़ों जैसी बहुत सारी चीजें हों। और मुझे लगता है कि हमारे क्रिएटर परफॉर्मेंस के मामले में बहुत समझदार हैं। वे, वे वास्तव में अवतारों की गुणवत्ता को सीमित कर सकते हैं क्योंकि वे बहुत अधिक परफॉर्मेंस चाहते हैं। पहला, अवतार जटिल हैं। दूसरा, जैसा आपने उल्लेख किया, हो सकता है कि वहां सैकड़ों पेड़ हों और वे बहुत दूर हों और कोई भी उनके साथ इंटरैक्ट नहीं कर रहा है।
और, और फिर तीसरा शायद एक इमारत है जिसके अंदर कमरे हैं। उम, मुझे लगता है कि हम यहाँ जो करने की कोशिश कर रहे हैं, वह यह है कि चाहे वह कुछ भी हो, एक, एक चलता-फिरता अवतार हो, पेड़ों का एक झुंड हो या एक इमारत, यह बिल्कुल वही सिस्टम मूल रूप से एक ही ऑब्जेक्ट, एक ही मेष, एक ही टेक्सचर में कंपोजिट कर देगा, और यह बिल्कुल दिमाग हिला देने वाला है।
उह,
सर्गेई: हाँ, आप बिल्कुल सही हैं। तो, यह एक अच्छा शब्द है। जैसे कि इसके लिए, उह, वह सिस्टम गतिशील रूप से कई एसेट्स का एक कंपोज़ कंपास प्रतिनिधित्व बनाता है, और यह निर्धारित करता है, आप जानते हैं, इस कंपाज़िशन की सीमाएँ, उस कंपाज़िशन के लिए विवरण का स्तर, गतिशील रूप से, यह हमेशा इस तरह के वर्ल्ड कॉन्टेक्स्ट में काम करता है।
तो बिल्कुल वैसा ही जैसे दो अलग-अलग अनुभवों में, जो लक्षित डिवाइस, संदर्भ के आधार पर अलग-अलग अनुकूलित किए जा सकते हैं, और हम उस सामग्री के लिए गतिशील अपडेट का भी समर्थन करते हैं। तो यह हमेशा एक स्थिर अनुकूलन नहीं है।
अगर कुछ, उम, समय के साथ बदल रहा है, उम, तो यह स्लिम प्रतिनिधित्व में परिलक्षित होगा क्योंकि हम इसे गतिशील रूप से अपडेट कर सकते हैं।
डेव: यह, यह लगभग, एक कारण कि मुझे यह वास्तव में पसंद है, यह लगभग ऐसा महसूस होता है जैसे मैं एक रॉब्लॉक्स डेवलपर होता। और मैं वास्तव में बड़े पैमाने पर और उदाहरण के लिए, वास्तव में जटिल अवतार चाहता था।
मैं शायद इसका सपना देख रहा हूँ, जैसे कि, मैं, मैं अपने पास किसी के पास जा सकता हूँ। वे अपनी टोपी उतार सकते हैं, वे कुछ नया गहना पहन सकते हैं, जो इस सिस्टम का उन ऑब्जेक्ट्स के साथ काम करने का तरीका है जो पास में हैं, वे नियमित उच्च गुणवत्ता पर काम कर सकते हैं। और फिर जैसे-जैसे वह अवतार दूर जाता है, यह, यह एक सिंगल ऑब्जेक्ट में मिल जाता है।
और जैसे-जैसे यह LOD के साथ और दूर जाता है। उम, हम मज़ाक में कहते हैं, जैसे, जैसे, अंतिम रूप से बहुत दूर का एक अवतार शायद 12 त्रिकोण और, और एक बहुत छोटा टेक्सचर हो सकता है। तो यह, यह लगभग वैसा ही है जैसा एक डेवलपर, मुझे लगता है, ने सपना देखा होगा। और फिर मैं, मुझे लगता है कि यह, उम, एक चीज जो यह संभव बनाता है वह है एक बड़ी दुनिया।
विभिन्न डिवाइसों पर।
वरुण: बिल्कुल। मेरा मतलब है, स्लिम मूल रूप से जो कर रहा है वह हमें स्केलेबिलिटी का एक नया एक्स (अक्ष) दे रहा है। तो हमने अलग-अलग स्तरों की विस्तार से क्लाउड ट्रांसकोडिंग के बारे में बहुत बात की है। अब हम यहाँ एक और स्तर, एक और एक्स जोड़ रहे हैं, जो कंपोजिट यानी कंपाज़िशन के बारे में है। सही? और, और आप यहाँ एक दो-बाई-दो (2x2) के बारे में सोच सकते हैं, और उस पर कोई भी बिंदु एक मान्य अनुभव है।
बिल्कुल सही। तो आप उच्च गुणवत्ता, कम कंपोजिटिंग वाले हो सकते हैं, आप उच्च गुणवत्ता, उच्च कंपोजिटिंग वाले हो सकते हैं यदि आप किसी बहुत ही निम्न-स्तरीय डिवाइस या किसी अलग डिवाइस पर हैं। और वे सभी बिंदु समझ में आते हैं। तो यदि आप एक विशाल दुनिया की बात कर रहे हैं, तो वह पूरी दुनिया 12 त्रिभुजों की हो सकती है। साथ ही, यदि आप काफी दूर हैं, या यदि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।
डेव: और, और फिर उपयोगकर्ता अनुभव के बारे में सोचें और स्लिम एक बेहतर उपयोगकर्ता अनुभव की ओर कैसे ले जा सकता है। अगर हम LOD के बारे में सोचते हैं, तो हम क्लाउड ट्रांस कोडिंग के बारे में सोचते हैं। अगर हम स्लिम के बारे में सोचते हैं, तो हम आज या एक साल पहले के रोब्लॉक्स की तुलना में स्ट्रीमिंग के बारे में सोचते हैं, कि यह उपयोगकर्ता अनुभव को कैसे प्रभावित कर सकता है?
त्सेवान: हाँ, तो स्लिम, हमने स्लिम इस विचार के साथ बनाया है कि हम डेवलपर्स को और अधिक समृद्ध और बड़ी जटिल दुनिया बनाने में सक्षम बना रहे हैं जो, uh.
उह, अंतिम उपयोगकर्ता के साथ व्यवहार और बातचीत करते हैं। सीमेंस? उह, हाँ, बहुत आसानी से। जैसे बिना, उह, और अंतिम उपयोगकर्ता का, उह, उपयोगकर्ता अनुभव बिल्कुल वैसा ही है जैसे आपके पास, उह, सबसे शक्तिशाली मशीन हो। और, उह, स्लिम है, उम, यह प्रणाली जो आज, उम, स्थिर मॉडलों को सक्षम करती है। और हम, उह, आप जानते हैं। भविष्य में अवतार और गतिशील मॉडल सक्षम करना जो, उम, पदानुक्रमित रूप से उत्पन्न होते हैं, ताकि हम, उम, अंतिम उपयोगकर्ता के लिए सिस्टम को यथासंभव तेज़ बना सकें,
डेव: जो अंतिम उपयोगकर्ता के लिए कम-शक्तिशाली उपकरणों पर भी अधिक समृद्ध दुनिया हो सकती हैं।
यह मेरे कमज़ोर फोन पर भी हो सकता है। मैं आपके गेमिंग पीसी पर आपके साथ खेल सकता हूँ। उम, क्रिएटर्स उच्च, उम, बना सकते हैं, और एक अवतार पर कपड़ों की परतों की संख्या के बारे में चिंता नहीं करनी पड़ेगी। अधिक जटिल वाहन, उम, जटिल। उम, यांत्रिक वस्तुएँ भी स्लिम द्वारा संपीड़ित की जाएँगी, जो वास्तव में, वास्तव में बहुत बढ़िया होगा।
और फिर। उम, शायद यह सोचने की कि वे, वे एक साथ कैसे काम करते हैं। तो हमने क्लाउड ट्रांसकोडिंग के बारे में बात की, उम, तो कम LOD पेश करना। फिर हमने स्लिम के बारे में बात की, जो वास्तव में हल्के मॉडल हैं। क्या वे एक साथ काम करते हैं?
वरुण: बिल्कुल सही। और मेरा मतलब भी वही था, उस एक्सेस वाली बात से। तो सभी स्लिम मॉडल भी बिल्कुल उसी क्लाउड ट्रांसकोडिंग पाइपलाइन से गुजरते हैं।
क्योंकि एक बार जब आप उन्हें कंपोजिट कर लेते हैं, और एक बार जब संदर्भ और सामग्री के आधार पर यह तय हो जाता है कि कंपोजिट कैसा होना चाहिए, तो यह उसी ट्रांसकोडिंग पाइपलाइन से होकर गुजरता है और फिर हर चीज़ के लिए एक कम गुणवत्ता वाला संस्करण, एक उच्च गुणवत्ता वाला संस्करण, एक एंड्रॉइड संस्करण, एक आईओएस संस्करण बनाता है।
तो यह, यह, यह बहुत, बहुत पूरक है, उम, के बीच,
डेव: और इसलिए यह वास्तव में निर्माता के लिए लगभग एक दोहरा झटका जैसा है, बहुत जटिल अवतार को दूर से एक स्लिम मॉडल में कंपोजिट किया जाता है, फिर ट्रांसकोडिंग। वह अवतार, एक बार फिर 12 त्रिकोणों और एक ही रंग जैसा हो सकता है। और, और क्या
वरुण: आप उम्मीद करेंगे कि देखें, या मैं जो देखने की उम्मीद करूँगा वह एक तरह का प्रथम-क्रम है।
सभी मौजूदा अनुभव बस कम-से-कम क्षमता वाले उपकरणों पर चलने लग सकते हैं।
डेव: हाँ।
वरुण: लेकिन असल में रोमांचक बात तो दूसरे क्रम के प्रभाव हैं, है ना? क्रिएटर्स को एहसास होने लगता है कि, ओह, मैं दुनिया में और भी चीज़ें डाल सकता हूँ। ओह, मैं जोड़ सकता हूँ। खैर, आप सोचते हैं
डेव: इसके बारे में, उम, अगर मैं वीडियो बना रहा हूँ। यह लगभग ऐसा है जैसे कैमरा पूरी तरह से डिज़ाइन किया गया हो।
आप जानते हैं, मुझे अपना 4K कैमरा मिलता है और मैं कभी चिंता नहीं करता, जैसे भी मैं कैमरा घुमाऊं, क्या मैं एक फिल्म बना सकता हूं, जैसा मैं करता हूं। लेकिन हमारे क्रिएटर्स के पास आज वह कैमरा नहीं है। जैसे अगर वे कैमरा गलत जगह पर घुमा दें। दुनिया उड़ सकती है, है ना? जैसे बहुत ज़्यादा रिज़ॉल्यूशन, जैसे, अगर वे कैमरा 10,000 लोगों की भीड़ पर लगा दें, तो ऐसा हो जाता है, तो यह लगभग इमर्सिव 3D कैमरा को आज़ाद करने जैसा है,
वरुण: लेकिन रचनाकारों को स्वतंत्रता देना।
तो हम प्लेटफ़ॉर्म विस्तार और फिर शैली कर सकते हैं। हाँ,
डेव: और, और मुझे लगता है कि एक समय आएगा, हम नहीं जानते कि वह कब है, यह मूर के नियम, कंप्यूटिंग, स्लिम 3डी, स्ट्रीमिंग एआई, लोकल टेक अप-सैंपलिंग, या कुछ और का एक मिश्रण होगा। जहाँ यह कैमरा अब एक सीमा नहीं होगी, जहाँ अगर आप एक विशाल स्टेडियम में एक लाख लोगों को चाहते हैं, तो आप फोटोरियलिस्टिक रूप से अपने दोस्तों के साथ घूम सकते हैं, और अपने कम लेटेंसी वाले लो-एंड डिवाइस पर स्ट्रीमिंग का अनुभव अच्छा लगेगा।
मुझे लगता है कि वह समय तब होगा जब हम कहेंगे कि इमर्सिव 40 कैमरा परिपक्व हो गया है, उम, अच्छी खबर या बुरी खबर यह है कि अभी बहुत काम करना बाकी है। तो यह हमारे काम को एक तरह से दिलचस्प बनाता है। और मैं, मुझे लगता है कि, इस थीम में कि हम उस परम त्रि-चतुर्-आयामी कैमरे की ओर कितनी तेजी से बढ़ रहे हैं, उम, सर्गेई, स्लिम के लिए आगे क्या है और, और इसके बाद हम किस चीज़ को ऑप्टिमाइज़ करेंगे?
तो
सर्गेई: स्लिम के लिए, जैसे, उम, हमारे सामने कुछ बड़े कदम हैं। जैसे, तो अगला कदम स्लिम को पूरी तरह से डायनामिक बनाना है जो अवतार, चलती गाड़ियाँ, चलती यंत्रणों, उह, और ऐसी सभी चीज़ों का समर्थन करे। लेकिन उसके बाद एक और महत्वपूर्ण कदम है, जैसे, स्लिम को पदानुक्रमित बनाना, जैसा कि बैरन ने उल्लेख किया, आप जानते हैं, जैसे स्लिम लगभग वही एसेट्स जनरेट करे, जैसे उह, सामान्य एसेट्स।
वे बिल्कुल उसी स्ट्रीमिंग पाइपलाइन से गुजरते हैं। हम उन्हें ऑप्टिमाइज़ करते हैं क्योंकि हर स्लिम मॉडल की अपनी अलग-अलग ओलॉजी (olologies) होती हैं, और इसी तरह की चीज़ें। लेकिन, क्या होगा अगर हम इसे और भी आगे ले जा सकें, क्या होगा अगर हम कई स्लिम को मिलाकर एक में बदल सकें, आप जानते हैं, जैसे एक मेगा स्लिम, और फिर से और फिर से इस तरह, इस फ्रैक्टल तरीके से।
डेव: तो यह हमारे डिज़ाइन के सवाल का एक हिस्सा था। क्योंकि जब, मैंने मूल रूप से स्लिम का प्रस्ताव दिया था, हम अवतार पर काम कर रहे थे और हमारी एक अलग परियोजना थी। यह सोच रहे थे कि आप सौ अवतारों को एक साथ कैसे रखेंगे और, और हम एक स्टेडियम में एक लाख लोगों का सिमुलेशन कैसे करेंगे? और वास्तव में, एक दिन यह विचार आया कि, 'जानो क्या', हम स्लिम अवतारों को लेकर, फिर उन्हीं सौ अवतारों के एक संग्रह में सौ को बिल्कुल उसी तकनीक के साथ रख सकते हैं।
और, और यहीं पर हमने कहा, दिमाग उड़ गया, जैसे कि वह पदानुक्रमित प्रकृति?
सर्गेई: उम, हाँ, उम, यह बिल्कुल सही है। और अगर आप इस उदाहरण को चरम तक ले जाएं, तो आप सोच सकते हैं, ठीक है, तो हमारा वर्चुअल कैमरा पूरे ग्रह को देख सकता है। तो हम पूरे ग्रह को देखते हैं और यह बस, आप जानते हैं, एक गोले की तरह है, टेक्सचर के साथ।
जब कैमरा करीब आता है, तो आप अलग-अलग महाद्वीप देखेंगे, फिर अलग-अलग शहर और फिर आप सीधे लोगों से भरे स्टेडियम तक जा सकते हैं क्योंकि हमारी सारी सिमुलेशन सर्वर पर चल रही है और क्लाइंट को पूरी दुनिया के बारे में जानने की ज़रूरत नहीं है।
यह स्पष्ट है, आप इस पूरे ग्रह को किसी डिवाइस की मेमोरी में फिट नहीं कर सकते, भले ही आप एक शक्तिशाली पीसी पर हों। लेकिन हमारे सर्वर बहुत शक्तिशाली हैं और स्लिम के लिए इस तरह के मुख्य प्रतिनिधित्व को उत्पन्न करके, हम ग्रह के पैमाने से लेकर कमरे के पैमाने या यहां तक कि माइक्रोवर्ल्ड तक जा सकते हैं।
डेव: हाँ, बिल्कुल। हम उस घड़ी तक भी जा सकते हैं जो आप या मैं पहन रहे हैं, घड़ी पर छोटे से बटन को देखते हुए और उससे भी आगे तक। और तो और, जब हम इसके बारे में सोचते हैं, तो, उह, सैटन, तुम्हें क्या लगता है, यह किस तरह से उन रचनाकारों के काम करने के तरीके को बदल सकता है? ठीक है। हम, उम्मीद है, इस झंझट से छुटकारा पाएंगे, 'ओह माय गॉश, मुझे एक अवतार के प्रदर्शन की चिंता करनी पड़ती है।'
उम, आपको क्या लगता है कि हम और क्या बदलाव देख सकते हैं
त्सेवान: यह, मेरी राय में, आज उन पर मौजूद सभी सीमाओं को हटा देगा। उन्हें, जैसा आपने कहा, इस बारे में सोचने की ज़रूरत नहीं होगी कि वे जो दुनिया बना रहे हैं वह कितनी जटिल है। उन्हें बस यह सोचना होगा कि वे अपने, उह, खिलाड़ियों को गेम की गतिशीलता के रूप में क्या प्रस्तुत करना चाहते हैं।
और कुछ नहीं। बाकी सब कुछ हमारे द्वारा स्वचालित रूप से संभाला जाएगा।
डेव: तो, और, और उन कुछ स्वचालित चीज़ों में गहराई से उतरना अच्छा है। आप जानते हैं, पुराने पारंपरिक Roblox में हम 'टेक्सचर एटलस' नाम की एक चीज़ करते थे। हमारे पास वास्तव में एक टेक्सचर के लिए एक टेम्पलेट होता था, और आपको, आपको इसे समझना पड़ता था। मैं मान रहा हूँ कि एक स्लिम मॉडल के साथ यह पूरी तरह से स्वचालित है।
उम, जैसे उस टेक्सचर का कम रिज़ॉल्यूशन पर जेनरेशन।
त्सेवान: हाँ। यह स्वचालित होगा, साथ ही उन बिल्डिंग ब्लॉक्स को निर्धारित करना भी, जिनके बारे में सर्गेई ने पदानुक्रमित गतिशील दुनिया में समझाया था।
डेव: ठीक है, तो अब, उम, अब हम सच में हैरान होने वाले हैं और हम बात करेंगे, उम, किसी चीज़ को सरल होते हुए कल्पना करना आसान है, है ना?
यह लगभग वैसा ही है जैसे अगर आप एक कलाकार हैं, तो इसे कल्पना करना बहुत आसान है। इसे और खुरदरा बनाना और किसी चीज़ को समतल कर देना, यह कल्पना करना बहुत मुश्किल है कि कोई चीज़ उच्च रिज़ॉल्यूशन वाली हो जाए। और इसलिए मैं, मैं, उम, एआई के भविष्य में थोड़ा झाँकना चाहता हूँ और, वहाँ अभी एआई पर बहुत काम चल रहा है, जैसे कि हम वीडियो गेम और रीयल-टाइम इमर्सिव स्ट्रीमिंग और वर्ल्ड मॉडल और ये सब कैसे बनाएँगे।
उम, और, और मुझे लगता है कि हम और अधिक पाएँगे कि यह कोई एकल चीज़ नहीं है। यह 3, 4, 5, या छह मॉडलों का एक स्टैक होने वाला है जो सभी एक साथ काम करेंगे, जिसमें, आप जानते हैं, एक कमांड लाइन भी शामिल होगी जहाँ अगर हम साथ में समय बिता रहे हों, हम, जैसा कि हम 4D के साथ करते हैं, बस कह सकते हैं। आप जानते हैं, वाशिंगटन स्मारक को गॉडज़िला में बदल दो और बूम, यह वहीं हो जाएगा।
उम, और, और अंततः ऑब्जेक्ट्स या वर्ल्ड्स या पूरे गेम जनरेट करना। उम, और उम्मीद है कि एक मल्टीप्लेयर संदर्भ में। तो हम, हम चारों साथ में घूम रहे हैं, और हम कहते हैं, हे, वहाँ, हम चारों एक नया गेम डिजाइन करना चाहेंगे और उसे जादुई रूप से प्रकट होना चाहेंगे। एक दूसरा पहलू है। उम, कमांड प्रॉम्प्ट और वर्ल्ड जेन और 3डी के अलावा, जो आप कह रहे थे, उम, अपसैम्पलिंग और, और वह, उम, अगर, अगर मैं कभी-कभी क्लासिक क्रॉसरोड्स की कल्पना करता हूँ, जो Roblox पर एक 20 साल पुराना गेम है, तो वहाँ वास्तव में पर्याप्त जानकारी है।
अगर हम क्लासिक क्रॉसरोड्स को लें और सर्गेई, तुमने कहा, इसे ऐसा बनाओ। जैसे एक फोटोरियलिस्टिक, मध्ययुगीन संस्करण जहाँ गेमप्ले वही रह सकता है। तुम जानते हो, ये सारे मज़ेदार छोटे रॉकेट लॉन्चर टूल्स वही हैं, लेकिन अचानक सब कुछ एक नया रूप ले लेता है। तो यह संदर्भ में कैसे काम करेगा?
मैं, मुझे नहीं पता कि कौन इसमें कूदना चाहता है। LOD पर, क्योंकि अब LOD को ऊपर जाना है, नीचे नहीं।
वरुण: मुझे, मुझे लगता है कि सर्गेई ने पहले जो बातें कही थीं, उनमें से एक बात यह थी, कि मूल कलात्मक इरादे को यथासंभव संग्रहीत करना, ताकि हम भविष्य में इस तरह की कुछ चीजें कर सकें। और, और मेरी पसंदीदा मिसाल, और यह एक बेतरतीब मिसाल है, लेकिन कल्पना कीजिए कि मैं एक टेक्सचर का इस्तेमाल कर रहा हूँ, लेकिन वह टेक्सचर असल में किसी द्वारा ली गई एक तस्वीर थी, अगर मैंने वास्तव में एपर्चर को संग्रहीत किया होता।
आकार, अगर मैंने वह f-स्टॉप सहेजा होता जब वह तस्वीर ली गई थी। अब मेरे Uprising एल्गोरिदम के पास बहुत अधिक संदर्भ है। हाँ। अगर मुझे पता हो कि वह टेक्सचर कहाँ इस्तेमाल हो रहा है, अगर मुझे पता हो कि वह किसी महल पर इस्तेमाल हो रहा है, क्या वह फर्श पर इस्तेमाल हो रहा है? तो मेरा, मेरा अपराइजिंग एल्गोरिदम उस मूल निर्माता की मंशा को बनाए रखने में कहीं ज़्यादा स्मार्ट हो सकता है, चाहे वह किसी हाई-एंड पीसी पर हो या भविष्य के किसी ऐसे पीसी पर जो अभी तक अविष्कृत भी नहीं हुआ है।
तो
डेव: हमने इसे RDC में दिखाया था, मुझे लगता है कि हमने क्रॉसरोड्स को अपसैंपल होते हुए लगभग 15 सेकंड का वीडियो दिखाया था। उम, क्या आप बता सकते हैं कि वास्तव में क्या हो सकता है। एसेट क्लाउड में है, 3D ऑब्जेक्ट्स, टेक्सचर्स। उम, हमारे कंटेंट सिस्टम में एक अतिरिक्त प्रॉम्प्ट भेजा जाता है जो कहता है, देखो, ये सभी एसेट्स एक ऐसी दुनिया का हिस्सा हैं, जिसे एक बहुत अधिक फोटोरियलिस्टिक, मध्ययुगीन दुनिया के रूप में कल्पना की जा सकती है।
फिर उन सभी अलग-अलग LED को एक 3D UPS सैम्पलर या वास्तव में एक 3D जेनरेटिव क्रिएटर द्वारा फोटोरियलिस्टिक संस्करण के बहुत करीब फिर से जेनरेट किया जाता है। तो, उम, तो कौन यह जानना चाहेगा कि उदाहरण के लिए, महल का क्या हो सकता है?
सर्गेय: मैं, मैं, मुझे लगता है कि जैसा कि बैरन ने अभी-अभी बताया, आप जानते हैं, उह, ऐसा लगता है कि हम उस दुनिया से बहुत अधिक सेमांटिक, यानी अर्थपूर्ण चीज़ें कैप्चर कर रहे हैं।
जैसे कि यह बहुत ही महत्वपूर्ण है। जैसे, उदाहरण के लिए, इस चौराहे के उदाहरण के लिए, ठीक है? तो अगर आप महल को देखें। उम, मेरी व्यक्तिगत एसेट्स की दृष्टि से, बस, आप जानते हैं, कुछ ब्लॉक, वे सिर्फ़ बॉक्स हैं। जैसे, और आपके पास पर्याप्त संदर्भ नहीं है, आप जानते हैं, आप उन ब्लॉकों को बेहतर नहीं बना सकते।
और किला सिर्फ, उम, यह सिर्फ व्यक्तिगत ब्लॉकों से कहीं ज़्यादा है। यह उनके जोड़ का परिणाम है। उम, और स्लिम, चूँकि स्लिम इस संदर्भ में काम करता है, स्लिम को इस चीज़ का एक संपूर्ण के रूप में एहसास होता है। तो, और अब किसी भी असेंबली को, आप जानते हैं, एक संपूर्ण किले के बारे में कहीं ज़्यादा पता होगा, न कि व्यक्तिगत एसेट्स के बारे में।
तो, तो यह उस अपसैंपल्ड महल का एक कहीं बेहतर संस्करण बना सकता है क्योंकि यह, यह बस यह समझता है कि
डेव: जैसे, और, और, और एक तरह से, कोई उस मौजूदा क्रॉसरोड्स कैसल के बिना भी इसकी कल्पना कर सकता है। और बस ताकि सभी को पता हो, क्रॉसरोड्स एक बहुत पुरानी, ब्लॉकी दिखने वाली रॉब्लॉक्स गेम है।
वह महल वास्तव में 'मुझे एक महल बनाओ' जैसे प्रॉम्प्ट के लिए एक बहुत अच्छा सहायक है। यह एक काफी खुला-खुला प्रॉम्प्ट है। जैसे कि हमें किसी भी आकार का कोई भी महल मिलने वाला है। लेकिन, क्रॉसरोड्स में जो महल है, उसका आयामी आकार, वास्तव में, यह एक बहुत अच्छी प्रॉम्प्ट जानकारी है जिससे एक बहुत ही उच्च गुणवत्ता वाले महल को अप-सैंपल किया जा सकता है।
सर्गेई: उम, हाँ। उम, यह बिल्कुल सही है। तो क्योंकि, उम, उम, यह 3D आयामी, उम, महल का हिस्सा, सबसे पहले तो, यह, यह गेमप्ले के दृष्टिकोण से बहुत महत्वपूर्ण होने वाला है, है ना? तो आप बस कोई भी महल नहीं बना सकते, उम, और इसे गेम के लिए काम करने योग्य नहीं बना सकते। उह, क्योंकि। लेकिन अगर आप जैसे सभी आयामों, आप जानते हैं, सभी अर्थों को, सभी संदर्भों में, जैसे कि वह किला किस लिए इस्तेमाल किया गया है, कैप्चर कर सकते हैं, तो आप इसे बहुत कुशलता से अप-सैंपल कर सकते हैं।
और, और आप, आप ऐसा करके अपने गेम को खराब नहीं करेंगे। जैसे, क्योंकि यह, यह एक और बहुत महत्वपूर्ण बात है। आप एक ऐसा एसेट अप-सैंपल नहीं करना चाहेंगे जो आपके गेम को खेलने लायक नहीं छोड़ दे।
डेव: खैर, खैर, मुझे लगता है कि एक भविष्य की दुनिया है जहाँ आपकी सभी 3D जानकारी के अलावा, आप या तो अपनी 3D जानकारी संपादित कर सकते हैं या अपना प्रॉम्प्ट संपादित कर सकते हैं।
वे दोनों मिलकर उस दुनिया को उत्पन्न करते हैं ताकि। वह पाँच सेकंड का अपडेट जिसके बारे में हमने बात की, जो भविष्य में एक एसेट संशोधन होगा। यह एक पाँच सेकंड का प्रॉम्प्ट अपडेट और प्रॉम्प्ट में थोड़ा और संकेत हो सकता है। और फिर मांग पर उस दुनिया को आलसी ढंग से उत्पन्न करना। और, और फिर मुझे लगता है कि एक आखिरी बात है, जब हम उन सभी आयामों के बारे में सोचते हैं कि एआई इन चीजों को फोटो-यथार्थवादी बनाने के लिए कैसे एक साथ आ सकता है, हम नहीं।
वहाँ, एक अंतिम परत है, जो 2D परत है। आपके गेमिंग पीसी पर क्या हो रहा है? क्लाउड में किसी वीडियो उपकरण में क्या हो रहा होगा जहाँ उच्च-अप सैंपलिंग भी हो सकती है? तो, उम, उदाहरण के लिए, मेरे सिर पर एकदम सही बाल। उन बालों को बनाने के लिए सबसे अच्छी जगह शायद स्थानीय रूप से 2D अप-सैम्प्लर के साथ हो सकती है। मुझे पता है कि आपने बहुत सारे गेम पर काम किया है जो बालों को 3D में बनाने की कोशिश करते हैं।
आपका क्या मानना है, क्या आपको लगता है कि एक दिन सभी बाल 2D अपसैंपलिंग से बनाए जाएंगे या यह 3D बाल होंगे?
सर्गेई: हाँ, बिल्कुल। मुझे लगता है कि हम उसी दिशा में बढ़ रहे हैं क्योंकि कुछ चीजें आप केवल स्क्रीन स्पेस में ही कर सकते हैं, यह अधिक कुशल है। जैसे, मैं इसे इस तरह से कहता हूँ, स्क्रीन स्पेस में करना अधिक कुशल है।
जैसे उदाहरण के लिए, यह, उह, बाल, रेंडरिंग, ठीक है? तो, और जैसे, या। आजकल बहुत सारे गेम इंजन एमएल आधारित अपसैंपलिंग कर रहे हैं, उह, जैसे 1080p से 4K तक जा रहे हैं। लेकिन आप, आप उससे कहीं ज़्यादा कर सकते हैं, है ना? तो आप शेडिंग बदल सकते हैं, आप, उह, चीज़ों के दिखने के तरीके को बदल सकते हैं।
और अगर आप इस उदाहरण को चरम तक ले जाएं, तो एक गेम इंजन बस, आप जानते हैं, कुछ सेमंटिक जानकारी को रेंडर कर सकता है, जैसे कि एमएल एल्गोरिदम के लिए, और फिर यह एमएल एल्गोरिदम, आप जानते हैं, अच्छे दिखने वाले बाल या अच्छे दिखने वाली सामग्रियां जेनरेट करेगा। जैसे कि स्प्रिंट स्पेस में, डायरेक्टिव।
डेव: बहुत बढ़िया। उम, तो फिर, और फिर जैसे ही हम समाप्त करने लगते हैं, शायद वहाँ मौजूद सभी सी प्लस प्लस कोडर्स के लिए, असेंबली लैंग्वेज कोडर्स के लिए, जो, उम, काश मैं भी होता, यह दुनिया की सबसे मजेदार चीजों में से एक है। हम यहाँ कुछ बहुत मुश्किल कर रहे हैं, है ना? हम कोशिश कर रहे हैं, उम, इन सभी तकनीकों को सभी डिवाइसों पर चलाने की।
ट्रांसकोडिंग पर सवाल। ट्रांसकोडिंग पर सवाल यह है कि, मुझे पता है कि बहुत से पीसी में इन चीज़ों को तेज़ी से चलाने के लिए SIMD रजिस्टरों और ऐसी ही अन्य चीज़ों के साथ ऑप्टिमाइज़ेशन होते हैं। क्या हमने अपने किसी भी ट्रांसकोडर में SIMD के साथ प्रयोग करना शुरू किया है, या यह भविष्य का ऑप्टिमाइज़ेशन है?
त्सेवान: उम, तो सबसे पहले, वैसे भी, ट्रांसकोडिंग आज इंजन पर भी चल सकती है।
ठीक है। उत्कृष्ट। अच्छा। तो हम CMD ऑप्टिमाइज़ेशन का लाभ उठा रहे हैं, लेकिन हम, उह, GPUs और, उह, अन्य,
डेव: तो ट्रांसपो ठीक है। GPUs पर ट्रांसकोडिंग संभवतः आ रही है।
त्सवेतान: हाँ, हम इस पर विचार कर रहे हैं।
डेव: ठीक है। जो कि बहुत, बहुत मज़ेदार है। ठीक है, तो, उम, सभी के लिए एक शानदार अपडेट, उम, उम, जो लोग विज़ुअल चाहते हैं, संभवतः RDC, मेन स्टेज प्रेजेंटेशन।
मुझे लगता है कि हमें, हमारे पास इनमें से बहुत कुछ के विज़ुअल थे। जिस भी चीज़ के बारे में हमने बात की है, वह पाइपलाइन में है। हम इसे ध्यान से देख रहे हैं और मैं, मैं, मैं सच में सोचता हूँ, उम, आप सभी और आपके पीछे की विभिन्न टीमें वास्तव में उस चीज़ में योगदान दे रही हैं जिसे मैं कभी-कभी गेम इंजन दो पॉइंट कहता हूँ, उम, जो भारी रूप से क्लाउड है।
इन सभी तकनीकों में ट्रांसकोडर्स द्वारा भारी समर्थन प्राप्त है। तो आप सभी का धन्यवाद। मुझे लगता है कि आज हमने सभी को चकित कर दिया। इसकी वास्तव में सराहना करता हूँ।
त्सेवान: धन्यवाद।
डेव: ठीक है, तो नमस्ते, मैं डेव हूँ। उह, एक बार फिर से, टेक टॉक्स और हम आपसे अगली बार मिलने के लिए उत्सुक रहेंगे। पूरी टीम की ओर से धन्यवाद। धन्यवाद।



