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3D

Un sistema distribuido y desacoplado para la transmisión sin pérdidas de luz dinámica a clientes ligeros

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Author

Michael Stengel (NVIDIA), Zander Majercik (NVIDIA), Benjamin Boudaoud (NVIDIA), Morgan McGuire (NVIDIA; actualmente en Roblox)

Venue

Conferencia ACM sobre Sistemas Multimedia 2021

Abstract

Presentamos un sistema gráfico en red de alto rendimiento que combina la iluminación global dinámica de alta calidad, calculada mediante trazado de rayos en un servidor, con la iluminación directa y la visibilidad primaria calculadas en un cliente. Este enfoque ofrece muchas de las ventajas en cuanto a calidad de imagen del trazado de rayos en tiempo real en hardware de baja potencia y heredado, al tiempo que mantiene una respuesta de baja latencia y un formato móvil. A diferencia de la transmisión de fotogramas completos desde servidores de renderizado a clientes finales, nuestro sistema distribuye el proceso gráfico a través de una red calculando la iluminación global difusa en una máquina remota. La iluminación global difusa se calcula utilizando una representación volumétrica de irradiancia reciente combinada con una nueva codificación sin pérdidas, basada en HEVC y acelerada por hardware, y un esquema de actualización basado en la percepción. Nuestra implementación experimental transmite miles de sondas de irradiancia por segundo y requiere menos de 50 Mbps de ancho de banda, lo que reduce el ancho de banda consumido en un 99,4 % al transmitir a 60 Hz en comparación con la compresión de texturas sin pérdidas tradicional. La reducción de ancho de banda lograda con nuestro enfoque permite gráficos de mayor calidad y menor latencia que el renderizado remoto de última generación mediante transmisión de vídeo. Además, nuestra solución de renderizado dividido desacopla el cálculo remoto del renderizado local, por lo que no limita la frecuencia de actualización ni la resolución de la pantalla local.