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Das Roblox-Replay 2025: Entschlüsselt durch Suche und Stil

Was uns 50 Millionen Suchanfragen und 274 Millionen Avatar-Aktualisierungen pro Tag über Roblox-Nutzer verraten haben

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Roblox-Nutzer waren in diesem Jahr zahlreicher als je zuvor vertreten und teilten ihre Erfahrungen mit solcher Leidenschaft, dass die Auswirkungen im gesamten Internet zu spüren waren. Roblox-Inhalte erreichten auf YouTube 1 Billion Aufrufe seit Bestehen, und im Juli und August erwähnte weltweit jedes fünfte auf TikTok gepostete Spielevideo Roblox. Mit 88,7 Milliarden Stunden Nutzungszeit,1 über 50 Millionen Suchanfragen pro Tag und 274 Millionen täglichen Avatar-Aktualisierungen machten die Nutzer Roblox zu einem Epizentrum der Kultur der nächsten Generation. 

Die Geschichte von Roblox im Jahr 2025 geht über die immense Größe hinaus. Jedes Mal, wenn jemand nach einem Gegenstand suchte, einen Avatar anpasste oder eine neue Welt erkundete, kommunizierte er etwas: Neugier, Zugehörigkeit, Bestrebungen, Geschmack, Fandom, Stimmung. Zusammengenommen erzählen diese Momente die Geschichte einer globalen Community, die entdeckt und neu definiert, wie sie sich ausdrückt, spielt und kreativ ist. 

Zu verstehen, wie sich Roblox-Nutzer im Jahr 2025 präsentierten und wie sich die Plattform entwickelte, ist entscheidend für Marken, Kreative und Geschichtenerzähler, die nach neuen Möglichkeiten suchen, sich abzuheben. Deshalb haben wir nach den Mustern gesucht, die sich hinter diesen Aktivitäten verbergen. 

Rekordverdächtige Erlebnisse im Jahr 2025

Roblox ist Teil des Alltags von über 151 Millionen Nutzern, und im dritten Quartal 2025 verbrachte der durchschnittliche Nutzer 2,8 Stunden pro Tag damit, Spiele zu spielen und Erlebnisse zu teilen.2 Angesichts der unendlichen Möglichkeiten verrieten die Entscheidungen, wo sie diese Zeit verbrachten, die Interessen, Trends und Gemeinschaften, die das Jahr prägten. 

Es ist unmöglich, über das Jahr 2025 zu sprechen, ohne die rekordverdächtigen Zahlen der gleichzeitigen Nutzer zu erwähnen, die wir in diesem Jahr verzeichneten. Plattformweit spielten an einem Samstagmorgen im August 45 Millionen Nutzer gemeinsam (lesen Sie hier mehr über die Infrastruktur, die dies ermöglicht). Im Juli brach „Grow a Garden“ den Guinness-Weltrekord® für das meistgespielte Videospiel mit 21,6 Millionen gleichzeitig spielenden Nutzern. Im September übertraf dann „Steal a Brainrot“ diesen Rekord und erreichte über 25 Millionen gleichzeitige Nutzer. 

Wonach Nutzer gesucht haben

Roblox basiert auf Entdeckung, Verbindung, Zugehörigkeit und kreativer Selbstentfaltung. Das Erkunden ist es, was die Plattform frisch, relevant und in ständiger Entwicklung hält. Unser vielfältiges Angebot an Erlebnissen fördert eine Kultur der Neugier und der ständigen Entdeckung.

Nutzer kommen zu Roblox, um sich mit den Spielen zu beschäftigen, die sie lieben, und neue Inhalte zu erkunden, die sich einzigartig anfühlen. Rekordbrechende Spiele wie „Grow a Garden“ und „Steal a Brainrot“ setzten neue Maßstäbe in der Welt des Gamings und gehörten zu den meistdiskutierten Spielen des Jahres. Natürlich waren sie auch einige der meistgesuchten Spiele im Jahr 2025, über geografische Grenzen und Sprachbarrieren hinweg. Die drei meistgesuchten Begriffe des Jahres waren insgesamt: 

  1. Brookhaven (erstellt im Jahr 2020)
  2. Grow a Garden (entstanden 2025)
  3. Steal a Brainrot (entstanden 2025)
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Einige der meistgesuchten Spiele des Jahres 2025.

Während diese Rollenspiele und Simulationsspiele die Liste anführten, decken die Top-Suchanfragen ein breites Spektrum an Genres ab – von Sport- bis hin zu Horrorspielen –, was die vielfältigen Interessen der Nutzer bei Roblox verdeutlicht.

Roblox-Nutzer haben einen gesunden Appetit auf neue Inhalte und auf jahrzehntealte Favoriten gleichermaßen. Bei einem Blick auf die Top-Suchanfragen sehen wir alles von Sportspielen wie „Blue Lock: Rivals“ (erstellt 2024) über Überlebensspiele wie „99 Nights in the Forest“ (erstellt 2025) und „Murder Mystery 2“ (erstellt 2014) bis hin zu Shootern wie „RIVALS“ (erstellt 2024). Wenn wir uns die Suchanfragen des vergangenen Monats genauer ansehen, stellen wir fest, dass brandneue Spiele wie das RPG The Forge an Fahrt gewinnen.3 

So beliebt sie auch sind, stellen die oben genannten Spiele nur einen Ausschnitt dessen dar, wonach Nutzer täglich gesucht haben. Breite Suchbegriffe wie „Horror“ und „Rollenspiel“ sind sogar noch beliebter, da Nutzer nach neuen Erlebnissen suchen. Im Jahr 2024 nutzten die Nutzer durchschnittlich 21 Erlebnisse pro Monat, was die Chancen für vielfältige Genres und kreative Designs unterstreicht. 

Kulturelle Trends 

Die kulturellen Vorlieben der Generation Z haben sich hin zu aktiver und engagierter Teilnahme verlagert, nicht nur zum passiven Konsum. Ein genauerer Blick auf diese allgemeinen Suchanfragen zeigt, dass Nutzer sich zunehmend Roblox zuwenden, um an kulturellen Momenten teilzuhaben und Erlebnisse zu entdecken, die auf Themen und Genres basieren, die ihren Interessen entsprechen. Millennial-Trends wie die „Joy Economy“ und Nostalgie fanden auch auf Roblox Anklang, wobei Suchanfragen wie „Y2K“ und „Hello Kitty“ im Jahr 2025 stark zunahmen. Von beständigen Genres bis hin zu kurzlebigen viralen Sensationen zeichnen die thematischen Suchanfragen der Nutzer ein dynamisches Bild davon, was die globale Community fesselt.

Manche Trends sind vorhersehbar. So ist beispielsweise Horror ein Thema, das Spieler das ganze Jahr über genießen, doch die Suchanfragen nach Horror und verwandten Begriffen nehmen vor Halloween dramatisch zu. Auch der Suchverkehr für Halloween selbst verzeichnet von September bis Oktober einen konstanten jährlichen Anstieg. 

Roblox ist eine zentrale Drehscheibe innerhalb eines größeren kulturellen Ökosystems, das kulturelle Momente in sozialen Medien, auf Streaming-Plattformen und in Gesprächen im realen Leben verstärkt. Roblox hilft Marken und Nutzern, dort aktiv zu werden, wo Kultur entsteht – und nicht nur konsumiert wird. Trends wie das verrückteste Meme dieses Jahres, „67“ (oder „six seven“), und der virale Film „KPop Demon Hunters“ sorgten für ein massives, konzentriertes Suchvolumen auf Roblox. Suchanfragen zu „Squid Game“ tauchten bereits auf, bevor die neueste Staffel der Serie überhaupt ausgestrahlt wurde, und schürten so das Interesse und die Vorfreude.

Gemeinsame Erlebnisse 

Auf Roblox gedeiht die digitale Kultur durch die Community. Ein wesentlicher Teil der Anziehungskraft von Roblox besteht darin, dass es Nutzern eine leicht zugängliche Möglichkeit bietet, zu lernen, zu kreieren, zusammenzuarbeiten und mit Freunden zu spielen, was sich in häufigen Suchanfragen nach Multiplayer-Spielen und Multiplayer-spezifischen Varianten beliebter Genres zeigt.

Im Jahr 2025 führten wir umfangreiche Verbesserungen bei Events und Updates ein, die es den Entwicklern ermöglichten, Nutzer auf spannende neue Weise zusammenzubringen und ein stärkeres Gemeinschaftsgefühl rund um ihre Werke zu fördern. Suchanfragen nach gemeinschaftsorientierten Inhalten wie „Team Green Bean“ waren häufig, als „Grow a Garden“ die Charts anführte. „Admin-Missbrauch“ wurde später zu einer häufigen Suchanfrage und bezog sich auf spielerische Events, die im rekordverdächtigen Wettbewerb mit hoher gleichzeitiger Nutzerzahl zwischen „Steal a Brainrot“ und „Grow a Garden“ stattfanden, bei dem die Entwickler beider Spiele um Nutzer wetteiferten, indem sie kostenlose Upgrades verteilten, die Shops für alle Teilnehmer auffüllten und Prominente wie Travis Kelce und Glass Animals einluden, am Spaß teilzunehmen. 

Hyperlokale Nischen  

Roblox-Nutzer sind Teil einer globalen Community, und ihre Suchanfragen offenbaren hyperlokale Nischen, die Entwickler erschließen können. Während Suchanfragen zu Halloween weltweit im September und Oktober dominieren, sehen wir auch Suchanfragen zu lokaleren Feiertagen wie Thailands Loy Krathong oder dem Lichterfest. Anime-bezogene Suchanfragen sind in Japan beliebt, während Suchanfragen nach „Notruf Hamburg“, bei denen Nutzer in die Rolle von Rettungskräften in der deutschen Stadt Hamburg schlüpfen, in, nun ja, Deutschland beliebt sind. Brasilien liebt, wenig überraschend, „Futebol“ (oder Fußball), und Nutzer in Indonesien und auf den Philippinen verzeichneten ein überdurchschnittlich hohes Suchvolumen für „Wall Hop“, ein Kletter-Subgenre.

Unterschiedliche Geräte, unterschiedliche Vorlieben 

Für Entwickler ist es interessant zu wissen, dass es zwar viele Überschneidungen gibt – insbesondere bei den weltweit meistgesuchten Begriffen –, Spieler auf verschiedenen Geräten jedoch auch ihre eigenen, ganz spezifischen Vorlieben hatten. Diese Vorlieben werden oft durch die Eingabemethode des Geräts, den Grad der Immersion des Nutzers und die Komplexität der gesuchten Inhalte bestimmt. 

Auf Mobiltelefonen – dem am weitesten verbreiteten Gerätetyp – zeigten Nutzer eine Vorliebe für Horror-, Escape- und Obby-Inhalte, was auf den Wunsch nach intensiven, unmittelbaren Herausforderungen hindeutet. Tablet-Nutzer suchten am ehesten nach kreativen Erlebnissen wie „Build a Plane“ und „Dress to Impress“, bei denen sie den Vorteil eines größeren (touchfähigen) Bildschirms nutzen konnten. Nutzer von Konsolen wie Playstation und Xbox suchten nach beliebten, actionorientierten und lizenzierten Titeln, was auf eher wettbewerbsorientierte Interessen hindeutet, mit Suchanfragen nach Sonic, Fußball und Basketball, um nur einige zu nennen.

VR-Nutzer suchten erwartungsgemäß nach Erlebnissen, die ihre Hardware und deren immersive Fähigkeiten nutzen, und suchten nach Begriffen wie „VR“ und „VR-Handschuhe“. Und PC-Nutzer suchten oft nach komplexen, mechanikorientierten Erlebnissen, darunter RPGs und Kampfspiele. So suchten PC-Nutzer beispielsweise nach „Deepwoken“, einem anspruchsvollen kostenpflichtigen RPG mit dauerhaftem Charakterverlust, einer weitläufigen offenen Welt und unzähligen Geheimnissen, die es zu entdecken gilt. 

অনির্ধারিত
প্রতি ডিভাইসে অনুসন্ধান করা অনন্য কীওয়ার্ডগুলির একটি নমুনা।

Die Nutzer strömen zu Roblox, weil die Plattform eine große Vielfalt an Spielen und Erlebnissen bietet und unendliche Möglichkeiten zur Selbstentfaltung bietet. 

Wie sich Nutzer im Jahr 2025 ausdrückten

Auf Roblox ist Selbstdarstellung nicht nur eine Funktion – sie ist grundlegend dafür, wie Nutzer sich präsentieren. Der Avatar, den ein Nutzer am ersten Tag erstellt, wird zu einer lebendigen Erweiterung seiner Persönlichkeit und entwickelt sich weiter, wenn sich sein Geschmack, seine Stimmung und seine Identität verändern. Neue Forschungsergebnisse aus dem „2025 Roblox Digital Expression Report“ von Roblox und Ipsos unterstreichen diese Realität. Die befragten Roblox-Nutzer der Generation Z ändern ihren Avatar, um ihre Kreativität auszudrücken (47 %), eine neue Identität auszuprobieren (38 %), sich von anderen abzuheben (38 %) oder ihrer Stimmung zu entsprechen (37 %), wie unsere aktuelle Umfrage zur Selbstdarstellung zeigt. Im Jahr 2025 aktualisierten die Nutzer ihre Avatare durchschnittlich 274 Millionen Mal pro Tag. Für die Generation Z ist die digitale Welt eine natürliche Leinwand, auf der sie Stil, Verbundenheit und Kreativität erkunden können.

Spiegelung zwischen digitaler und physischer Welt

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Immersive 3D-Erlebnisse beeinflussen aktiv die Entscheidungen der Nutzer in der realen Welt und umgekehrt. Etwa 84 % der befragten Nutzer gaben an, dass ihr physischer Stil von ihrem digitalen Ich beeinflusst wird, und 87 % fühlten sich offline wohler dabei, sich selbst auszudrücken, nachdem sie zuvor online mit dem Stil ihres Avatars experimentiert hatten. Die Umfrageteilnehmer gaben 6,3-mal häufiger an, dass es sich besser anfühle („mehr ich“), sich über Avatare auszudrücken, als Fotos in sozialen Medien zu posten. Dies zeigt, wie stark sich die Nutzer mit ihrem Avatar innerhalb der einladenden Roblox-Community verbunden fühlen. 
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Diese Verwischung der Grenzen zwischen der physischen und der digitalen Welt deutet darauf hin, dass Nutzer möchten, dass ihre Avatare ihren persönlichen Stil widerspiegeln. 76 % geben an, dass es ihnen sehr wichtig ist, in immersiven Räumen mit Stil zu experimentieren. Erstaunliche 70 % der befragten Roblox-Nutzer der Generation Z haben bereits digitale Markenmode getragen, und 60 % halten es für extrem oder sehr wichtig, dass ihr Avatar Kleidung von bekannten Marken trägt. Unsere Untersuchung zeigt, dass die Generation Z Markeninteraktionen wünscht, die sich authentisch und integriert anfühlen und widerspiegeln, wie sie sich sowohl in digitalen als auch in physischen Räumen bewegen. 

In der ersten Hälfte des Jahres 2025 verzeichnete der Roblox Marketplace durchschnittlich 18,8 Millionen Besucher pro Tag (ein Anstieg von 17 % im Vergleich zum Vorjahr), da Nutzer nach den perfekten Artikeln suchten, um ihren persönlichen Stil zur Geltung zu bringen – sei es durch die Wahl eines blockartigen Avatars im klassischen Roblox-Stil oder durch das Ausstatten ihres benutzerdefinierten UGC-Avatars mit seltenen Limiteds. 

Bei einer Umfrage stimmten 69 % der Nutzer der Generation Z zu, dass Marken-Avatar-Artikel ihnen helfen, neue Stile auszuprobieren und sich selbst auszudrücken. Wenn eine Marke diese Möglichkeit bietet, ist die Wirkung erheblich: 54 % gaben an, dass sie eine positivere Einstellung zu einer Marke haben, nachdem sie deren Artikel ausprobiert haben.

Erfahren Sie hier und hier von Nutzern, wie sie sich mit ihren Avataren ausdrücken.

Auf der Suche nach authentischen Marken

Daten zur Selbstdarstellung aus dem „2025 Roblox Digital Expression Report“ zeigen, wie diese Generation in 3D-Räumen denkt, sich bewegt und vernetzt, und bieten Marken damit einen leistungsstarken Leitfaden für Maßnahmen, die sich für die Gen Z authentisch, personalisiert und kulturell relevant anfühlen. 

Für Marken, die sich dieser Herausforderung stellen, können die Vorteile beträchtlich sein, angesichts der Rückkopplung zwischen der physischen und der digitalen Welt. Da virtuelle Mode vergleichsweise kostengünstig und unkompliziert ist, können Nutzer leicht experimentieren und herausfinden, was ihnen gefällt, bevor sie Geld für teurere physische Artikel ausgeben. Die Mehrheit der befragten Roblox-Nutzer (69 %) gibt an, dass ihre Kaufentscheidungen im realen Leben von digitalen Trends beeinflusst werden, 88 % nutzen digitale Mode als Vorschau-Tool, bevor sie physische Kleidung kaufen, und 64 % ziehen es extrem oder sehr wahrscheinlich in Betracht, eine Marke in der realen Welt zu kaufen, nachdem sie sie virtuell getragen haben.

Während 41 % der befragten Roblox-Nutzer der Generation Z angeben, dass sie es nach wie vor vorziehen, mit Freunden in der realen Welt einzukaufen, sagen 54 %, dass sie entweder lieber mit Freunden in der digitalen Welt einkaufen oder beides gleichermaßen genießen. Dies deutet auf einen bedeutenden Wandel im Social Commerce hin.

Allerdings wünschen sich die Nutzer, dass die Integration digitaler Marken sinnvoll ist: 68 % geben an, dass die Stiloptionen der Marken zum Thema des Spiels passen müssen, das sie spielen, insbesondere bei Rollenspielen (56 %) und modeorientierten (54 %) Erlebnissen.

Angesichts der klaren Verbindungen zwischen digitaler Mode und physischen Käufen ist es wichtig, dass Marken in diesen virtuellen Räumen präsent sind, damit Nutzer sie entdecken können. Eine effektive Möglichkeit für Marken, dies zu erreichen, ist das Anbieten kostenloser Avatar-Artikel. Mehr als 94 % der von uns befragten Roblox-Nutzer der Generation Z gaben an, dass sie sich nach dem Erhalt von Gratisartikeln für ihren Avatar mit dem physischen Angebot einer Marke beschäftigt haben.

Ausdruck durch Bewegung

Den Nutzern geht es bei ihren Avataren um mehr als nur Mode. Sie kaufen zunehmend Avatar-Gegenstände wie Emotes, um ihren Ausdruck und ihre Persönlichkeit zu vertiefen. 73 % der befragten Roblox-Nutzer der Generation Z möchten, dass ihr Avatar die gesamte Bandbreite an Emotionen ausdrücken kann – Lachen, Jubeln, Lächeln und so weiter. Und für die Gen Z werden Emotes zu einem zentralen Bestandteil dieses Ausdrucks: Sie nutzen sie aus Spaß und aus ästhetischen Gründen (54 %), um ihre Gefühle in einer Erfahrung widerzuspiegeln (49 %), um andere zu unterhalten (48 %) und um mit anderen Spielern zu kommunizieren (43 %). Mit der Einführung von benutzergenerierten Emotes haben wir in diesem Jahr sogar neue Möglichkeiten zur Avatar-Anpassung erschlossen, was dazu führte, dass Tanz und andere Verben in der zweiten Jahreshälfte 2025 die Suchanfragen im Marketplace dominierten. Da 61 % der Befragten angaben, dass eine umfassende Auswahl an Tanzoptionen ihnen hilft, sich vollständig repräsentiert zu fühlen, ist die Nachfrage eindeutig.

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Wir sind bestrebt, Nutzern mehr Möglichkeiten zu bieten, sich auszudrücken, und wir gehen davon aus, dass die Grenze zwischen physischer und digitaler Welt weiter verschwimmen wird, da sich immersive 3D-Welten zunehmend als wichtige dritte Räume etablieren. Wir freuen uns darauf, euch 2026 neue Updates zu Avatar-Bewegungen und -Make-up vorzustellen.

Was 2026 auf uns zukommt

Unabhängig von Alter, Gerät oder Land macht die schiere Menge an Nutzern, die nach neuen Erfahrungen und Avatar-Gegenständen suchen, eines unmissverständlich: Roblox ist zu einem kulturellen Epizentrum geworden, mit vielfältigen Inhalten, lebendigen Communities und unendlichen Möglichkeiten, sich zu präsentieren und zu zeigen. 

Roblox trägt dazu bei, die Kultur weltweit mitzugestalten – und wir stehen erst am Anfang. Mit rekordverdächtigem Engagement, gestärkten Kreativen und neuen Formen der Selbstdarstellung war 2025 ein Meilenstein, und das nächste Kapitel hat bereits begonnen. Wie immer können wir es kaum erwarten, unsere Community – und alles, was sie erschafft – im neuen Jahr zu sehen. 

1Vom 1. Januar bis zum 30. September 2025.

2Stand: Quartal zum 30. September 2025.

3Basierend auf den Top-Suchanfragen in der Woche vom 1. Dezember 2025.

Methodik

Diese Untersuchung stützte sich auf zwei sich ergänzende Datenquellen: aggregierte Suchdaten der Roblox-Plattform und eine nationale Umfrage unter Roblox-Nutzern der Generation Z. Die Plattform-Erkenntnisse wurden aus den zwischen dem 1. Januar und dem 9. November 2025 erfassten Suchaktivitäten auf Roblox abgeleitet. Aufgrund des hohen Volumens an Suchdaten auf Plattformebene wurden die Analysen der Top-Suchergebnisse anhand einer 1-prozentigen Zufallsstichprobe durchgeführt, was einen zuverlässigen Überblick über Suchtrends bot und gleichzeitig eine effiziente Verarbeitung in großem Maßstab ermöglichte. Ipsos führte außerdem im Mai 2025 und August 2025 zwei quantitative Online-Umfragen unter 1.600 US-amerikanischen Befragten der Generation Z im Alter von 13 bis 28 Jahren durch, wobei Quoten angewendet wurden, um ein Verhältnis von 50/50 zwischen Männern und Frauen zu erreichen. Alle Teilnehmer mussten Roblox in den letzten 30 Tagen genutzt haben, und die Befragten wurden über die Online-Forschungspanels von Ipsos rekrutiert, wobei Kontrollen durchgeführt wurden, um eine repräsentative Auswahl innerhalb der Zielaltersgruppe sicherzustellen.