এই সাইটের বিষয়বস্তু কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) বা মেশিন অনুবাদ প্রযুক্তি ব্যবহার করে অনুবাদ করা হয়েছে এবং ত্রুটি থাকতে পারে।

Skip to content

SLIM-এর পরিচিতি: স্কেলযোগ্য, হালকা ওজনের ইন্টারেক্টিভ মডেলসমূহ

প্রতিটি ডিভাইসের জন্য আরও বড় এবং আরও বিশদ বিশ্ব তৈরি করতে লাইটওয়েট রেন্ডারিং কম্পোজিটের শক্তিকে কাজে লাগানো

SLIM Car Comparison.webp

Roblox হল লক্ষ লক্ষ অভিজ্ঞতার আবাসস্থল, সাধারণ মিনি গেম থেকে শুরু করে উচ্চ-মানের 3D সম্পদে পরিপূর্ণ বিশাল উন্মুক্ত জগত পর্যন্ত। আমাদের লক্ষ্য হল ক্রমবর্ধমান ঘন ও জটিল অভিজ্ঞতাগুলোকে সমর্থন করা, যা নির্মাতারা বিভিন্ন ধরনের ব্যবহারকারী ডিভাইসে কল্পনা করেন; এর জন্য আমাদের ইঞ্জিন, বিষয়বস্তু সরবরাহ ব্যবস্থা এবং অবকাঠামোতে উদ্ভাবন প্রয়োজন। স্কেলেবল লাইটওয়েট ইন্টারঅ্যাক্টিভ মডেলস, বা SLIM, হল একটি বহু-অংশের উন্নয়ন প্রচেষ্টার একটি অংশ, যা নির্মাতাদের কর্মক্ষমতায় আপস না করেই তাদের মহৎ শিল্পগত ভিশন বাস্তবায়ন করতে সক্ষম করে। 

SLIM নির্মাতাদের Roblox অভিজ্ঞতার যেকোনো বস্তুর হালকা উপস্থাপনা স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি করতে দেয়, যা ক্লায়েন্টকে একটি মজবুত, নির্বিঘ্ন বিশ্ব রেন্ডার করার জন্য প্রয়োজনীয় ড্র কল, ত্রিভুজ এবং ডেটা মডেল ইনস্ট্যান্সের সংখ্যা কমিয়ে আনে। SLIM আমাদের স্ট্রিমিং মডেলকে বিষয়বস্তু অপ্টিমাইজ করার জন্য শক্তিশালী নতুন উপায় প্রদান করে, যা একটি উচ্চ-মানের গেমিং পিসি ব্যবহারকারী এবং একটি নিম্ন-মানের মোবাইল ডিভাইস ব্যবহারকারীকে তাদের ডিভাইস যতটা সর্বোচ্চ ফিডেলিটি সমর্থন করতে পারে, সেই অনুযায়ী একই অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিতে দেয়।

SLIM দৃশ্য.webp
উপরের দৃশ্যে ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং এবং SLIM সক্ষম করার ফলে অনেক কম ডেটা মডেল ইনস্ট্যান্স, ত্রিভুজ এবং ড্র কল ব্যবহার করা হয়েছে।

ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং ও SLIM ছাড়া

ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং ও SLIM সহ

ক্লায়েন্ট ডেটা মডেল উদাহরণসমূহ

159,745

৯২,৫৩৬

ত্রিভুজ

২০ মিলিয়ন

৩.৩৫ মিলিয়ন

ড্র কল

2,402

১,৪৫৪

স্ট্রিমিংয়ের দুইটি স্তম্ভ: ইনস্ট্যান্স এবং অ্যাসেট

যখন আপনি আপনার প্রিয় স্ট্রিমিং সার্ভিসে একটি সিনেমা দেখেন, তখন আপনার ডিভাইস পুরো ফাইলটি ডাউনলোড করে না দেখার আগে। এটি ঠিক ততটুকু ডেটা ডাউনলোড করে যাতে আপনি অবিলম্বে দেখা শুরু করতে পারেন, তারপর পরবর্তী কয়েক সেকেন্ড ক্রমাগত ডাউনলোড (বা বাফার) করে যাতে অভিজ্ঞতায় কোনো বিঘ্ন না ঘটে। যদি আপনি কোনো নিম্নমানের ডিভাইস বা ধীর সংযোগে স্ট্রিমিং করেন, প্ল্যাটফর্মটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে মানিয়ে নেয়—আপনাকে কম-মানের সংস্করণ পাঠায়, আর উচ্চ-মানের বিষয়বস্তু স্ট্রিম করার জন্য পর্যাপ্ত ডেটা ডাউনলোড করে। 

Roblox তাৎক্ষণিকভাবে কন্টেন্ট স্ট্রিম করার জন্য অনুরূপ একটি ধারণা ব্যবহার করে, তবে উচ্চ-মানের 3D সিমুলেশন উপস্থাপন করার জন্য প্রয়োজনীয় ডেটা তার নিজস্ব চ্যালেঞ্জ নিয়ে আসে। যেখানে একটি ভিডিওতে একক দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা কন্টেন্টের একটি সরল সময়রেখা থাকে, Roblox অভিজ্ঞতাগুলো বিশাল, ইন্টারেক্টিভ 3D জগৎ ধারণ করে, যা বিভিন্ন ধরনের অ্যাসেটে পরিপূর্ণ এবং ব্যবহারকারী দ্বারা নিয়ন্ত্রিত বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা যায়। প্রতিদিন ১৫১.৫ মিলিয়ন সক্রিয় ব্যবহারকারী যারা খেলছে, অন্বেষণ করছে এবং বিভিন্ন ডিভাইস থেকে অবশেষে বিষয়বস্তু স্ট্রিম করছে, তাদের জন্য বিষয়বস্তু কীভাবে সরবরাহ ও প্রদর্শন করা হয় তা অনুকূল করার বিশাল সম্ভাবনা রয়েছে।1

রবলোক্সে একজন ব্যবহারকারী যা কিছু দেখেন—একটি গাড়ি, একটি গাছ, একটি অবতার বা একটি ভবন—সবই ইঞ্জিনের ভিতরে একাধিক ইনস্ট্যান্স হিসেবে উপস্থাপিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি ব্যবহারযোগ্য গাড়ি বাম্পার, দরজা, চাকা ইত্যাদির ইনস্ট্যান্সে বিভক্ত। প্রতিটি ইনস্ট্যান্স অভিজ্ঞতায় 3D মেশ, টেক্সচার, অ্যানিমেশন এবং অডিওর মতো একাধিক অ্যাসেট ব্যবহার করে নির্মিত হয়।

Roblox-এ প্রায় সমস্ত স্ট্রিমিং দুইটি মূল প্রযুক্তিতে বিভক্ত: ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং এবং অ্যাসেট স্ট্রিমিং।

  • ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং নির্ধারণ করে ব্যবহারকারীর ডিভাইসকে কোন কোন ইনস্ট্যান্স স্ট্রিম করতে হবে। ব্যবহারকারী এখনও দেখতে বা ইন্টার‍্যাক্ট করতে না পারা অভিজ্ঞতার অংশগুলো স্ট্রিম করার কোনো প্রয়োজন নেই। উপরের উদাহরণে, শুধুমাত্র নিকটস্থ ভবনগুলোকে প্রতিনিধিত্বকারী ইনস্ট্যান্সগুলো ক্লায়েন্টে স্ট্রিম করা হয়।
  • অ্যাসেট স্ট্রিমিং নির্ধারণ করে স্ট্রিম করা ইনস্ট্যান্সগুলোর গুণগত মান। অনেক দূরের কোনো পাহাড়ের জন্য উচ্চ-রেজোলিউশনের 4K টেক্সচার ডাউনলোড করার কোনো প্রয়োজন নেই, কারণ ব্যবহারকারী তার সূক্ষ্ম বিবরণ দেখতে পারবে না। উপরের ছবিতে, দূরের ভবনগুলো এবং যেগুলো স্ক্রিনের খুব কম অংশ জুড়ে আছে, সেগুলো ডিসিমিয়েটেড মেష్ এবং নিম্ন-রেজোলিউশনের টেক্সচার ব্যবহার করে। 

এই অপারেশনের কেন্দ্রীয় মস্তিষ্ক হলো Harmony নামের একটি সিস্টেম, যা প্রতিটি ফ্রেমে প্রতিটি ব্যবহারকারীর উপলব্ধ রিসোর্স মনিটর করে। Harmony ডিভাইসের মেমরি, GPU ও CPU লোড এবং নেটওয়ার্ক ব্যান্ডউইথের ভিত্তিতে ইনস্ট্যান্স ও অ্যাসেট স্ট্রিমিং উভয়ই সামঞ্জস্য করে সেরা অভিজ্ঞতা প্রদান করে। একটি হাই-এন্ড গেমিং পিসির জন্য Harmony সবকিছু সর্বোচ্চ গুণমানে সেট করে। দুর্বল সংযোগের মোবাইল ডিভাইসের জন্য এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে গুণমান কমিয়ে ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা মসৃণ রাখে।

দলটি টেক টকস পডকাস্টের ৩০তম পর্বে স্ট্রিমিং, ক্লাউড ট্রান্সকোডিং এবং SLIM-এর পেছনের প্রযুক্তি নিয়ে আলোচনা করেছে। 

SLIM: স্কেলযোগ্য হালকা ওজনের ইন্টারেক্টিভ মডেলসমূহ

SLIM-এর মূল ধারণাটি সরল কিন্তু শক্তিশালী: SLIM স্বয়ংক্রিয়ভাবে কোনো বস্তু বা মডেলের একাধিক হালকা ওজনের, অপ্টিমাইজড উপস্থাপনা তৈরি করতে পারে এবং সেগুলো রানটাইমে আনতে সার্ভারে সংরক্ষণ করে। প্রতিটি ব্যবহারকারীর ক্লায়েন্ট তখন ডিভাইসের উপলব্ধ রিসোর্সের ওপর ভিত্তি করে মূল ইনস্ট্যান্স ও অ্যাসেট রেন্ডার করা এবং হালকা ওজনের SLIM উপস্থাপনার মধ্যে গতিশীলভাবে স্যুইচ করতে পারে। 

SLIM একটি হালকা প্রতিনিধিত্ব তৈরি করতে দুটি প্রধান কৌশল ব্যবহার করে:

১. কম্পোজিটিং

প্রথমে, SLIM একাধিক অংশকে কম অংশে একত্রিত করে। নিচের গাড়িটির জন্য ১১২টি পৃথক মেష్ এবং ২৪টি পৃথক টেক্সচারের পরিবর্তে, এর হালকা প্রতিনিধিতে মাত্র একটি মেష్ এবং চারটি টেক্সচারই প্রয়োজন হতে পারে। কম্পোজিটিং প্রক্রিয়াটি ইঞ্জিন শেষ পর্যন্ত বিষয়বস্তু রেন্ডার করার পদ্ধতির সাথে নিখুঁতভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ, যা একটি অবজেক্টের অভ্যন্তরে অদৃশ্য জিওমেট্রি মুছে ফেলে এবং রেন্ডার করার জন্য প্রয়োজনীয় ড্র কলগুলির সংখ্যা কমিয়ে দেয়।

SLIM Car Comparison.webp

২. বিস্তারিত স্তর (LoD)

মডেল কম্পোজিট করার পর, SLIM বিভিন্ন স্তরের বিশদের একাধিক সংস্করণ তৈরি করে। এর অর্থ হল 3D মেশের উল্লেখযোগ্যভাবে কম ত্রিভুজবিশিষ্ট সংস্করণ তৈরি করা এবং অনেক কম রেজোলিউশনে টেক্সচার তৈরি করা, যেমনটি আমরা প্রচলিত LoD কৌশল ব্যবহার করে যেকোনো পৃথক মেশ বা টেক্সচার অ্যাসেটে করি। এই কৌশলগুলো SLIM মডেলে প্রয়োগ করলে আরও অপ্টিমাইজ করা যায়, কারণ আমাদের প্রতিটি অন্তর্নিহিত ইনস্ট্যান্সের পৃথক কোঅর্ডিনেট ফ্রেম রয়েছে। এটি আমাদের সম্পূর্ণ প্রেক্ষাপট দেয় যে নির্মাতা কীভাবে এই প্রতিটি অ্যাসেট একসঙ্গে রেন্ডার করতে চেয়েছিলেন। এই জ্ঞানের মাধ্যমে, SLIM আমাদেরকে অপ্রয়োজনীয় বিবরণ কোথায় সরিয়ে ফেলতে হবে এবং ব্যবহারকারীরা লক্ষ্য করবে এমন বিবরণ কোথায় রাখতে হবে সে সম্পর্কে আরও তথ্যভিত্তিক সিদ্ধান্ত নিতে সাহায্য করে।

undefined

সঠিক সময়ে সঠিক উপস্থাপনা

একবার আমরা কোনো বস্তুর একাধিক উপস্থাপনা তৈরি করে ফেললে, SLIM-কে সিদ্ধান্ত নিতে হয় যে নির্দিষ্ট ব্যবহারকারীর ডিভাইসের জন্য কোনটি ব্যবহার করা হবে বা পরিবর্তে ঐতিহ্যবাহী রেন্ডারিং কৌশল ব্যবহার করা হবে। সিস্টেমটি বিশ্বকে তিনটি স্বতন্ত্র অঞ্চলে ভাগ করে। এই অঞ্চলগুলোকে ভাবতে একটি সহজ উপায় হল খেলোয়াড়ের কাছ থেকে বাইরের দিকে বিস্তারিত তথ্য ধারণকারী সমকেন্দ্রিক বৃত্ত কল্পনা করা।

অনির্ধারিত
স্ট্রিমিং সীমানা আসলে বৃত্তাকার নয়। তাদের আকৃতি বিভিন্ন কারণের উপর নির্ভর করে।

HH অঞ্চল (ভারী-ওজনের ইনস্ট্যান্স, ভারী-ওজনের রেন্ডারিং)

HH অঞ্চলে, পূর্ণ ওজনযুক্ত ইনস্ট্যান্সগুলো সার্ভার থেকে ক্লায়েন্টের ডেটা মডেলে স্ট্রিম করা হয়, এবং ক্লায়েন্ট প্রতিটি ইনস্ট্যান্সের জন্য কোন অ্যাসেট উপস্থাপনা ডাউনলোড ও রেন্ডার করবে তা নির্ধারণ করে। এই অঞ্চলে মেশ LoD এবং টেক্সচার mips ব্যবহার করে স্কেলিং করা যায়, তবে কোনো কম্পোজিটিং নেই। SLIM-এর আগে, অভিজ্ঞতায় স্ট্রিম হওয়া প্রতিটি ইনস্ট্যান্স এভাবেই রেন্ডার করা হতো। 

HL অঞ্চল (ভারী ওজনের ইনস্ট্যান্স, হালকা ওজনের রেন্ডারিং) 

HL অঞ্চল HH এবং LL অঞ্চলের মধ্যে অবস্থিত। এই অঞ্চলে, ক্লায়েন্টের ডেটা মডেলে ভারী ওজনের ইনস্ট্যান্সগুলো থাকে, তবে সেগুলো রেন্ডার করার জন্য ক্লায়েন্ট পূর্ণ রেন্ডার পাইপলাইন বা SLIM পাইপলাইন—যে কোনো একটি বেছে নিতে পারে। এই অঞ্চলটি এমনভাবে অভিযোজিত হয় যাতে ব্যবহারকারী নেটওয়ার্ক ল্যাটেন্সি অনুভব করলেও HH এবং LL অঞ্চলের মধ্যে নির্বিঘ্ন রূপান্তর নিশ্চিত হয়। HH এবং HL অঞ্চলের মধ্যে রূপান্তর বিন্দু গতিশীল, যা হারমনিকে যেকোনো দিকে রিসোর্স বৃদ্ধির প্রতিক্রিয়ায় অবিলম্বে স্কেল আপ বা ডাউন করতে দেয়।

এলএল অঞ্চল (হালকা-ওজনের ইনস্ট্যান্স, হালকা-ওজনের রেন্ডারিং) 

LL অঞ্চলে, ক্লায়েন্ট শুধুমাত্র SLIM মডেলের জন্য একটি সমন্বয় ফ্রেম সংজ্ঞায়িত করতে প্রয়োজনীয় অত্যন্ত হালকা ওজনের ইনস্ট্যান্সের উপস্থাপনা এবং ন্যূনতম মেটাডেটা স্ট্রিম করে। এই অঞ্চলে শুধুমাত্র হালকা ওজনের কম্পোজিট করা SLIM মডেল রেন্ডার করা হয়, প্রতিটি ইনস্ট্যান্স এবং অ্যাসেট নয়। LL অঞ্চল অনেক কম ট্রায়াঙ্গেল এবং ড্র কল প্রয়োজন করে, এবং প্রতিটি হেভিওয়েট ইনস্ট্যান্স স্ট্রিমিং এবং ঐতিহ্যবাহী রেন্ডার পাইপলাইন ব্যবহারের তুলনায় ব্যবহারকারীর ডিভাইসে মেমরি ব্যবহার কমায়।

এই অঞ্চল কৌশলটি ক্লায়েন্টকে একযোগে প্রতিটি ভারী ইনস্ট্যান্স এবং অ্যাসেটের সম্পূর্ণ গণনামূলক খরচ বহন না করেই সবসময় দৃশ্যমান পুরো বিশ্ব রেন্ডার করার সুযোগ দেয়। দূরের বস্তুগুলো অত্যন্ত অপ্টিমাইজড, হালকা উপস্থাপনা, যা ব্যবহারকারী কাছে আসার সাথে সাথে তাদের উচ্চ-মানের সমকক্ষ দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। SLIM-এর কম্পোজিট এবং একাধিক স্কেলড LoD মডেল তৈরি করার ক্ষমতা Harmony-কে প্রতিটি ব্যবহারকারীর ডিভাইসের জন্য অ্যাসেটের গুণমান অপ্টিমাইজ করতে আরও নিয়ন্ত্রণ দেয়।

সবকিছু একসঙ্গে মিলে গেলে, খেলোয়াড় সম্পূর্ণরূপে নিমজ্জিত বোধ করবেন এবং কোনো রূপান্তর পয়েন্ট বা ভিন্ন ভিন্ন বিশদ স্তর লক্ষ্য করবেন না।

ভবিষ্যত: SLIM এখন থেকে কোথায় যাবে?

SLIM হল বহু-ধাপের যাত্রার প্রথম ধাপ মাত্র, এবং আমরা দেখতে আগ্রহী যে নির্মাতারা কীভাবে এই প্রযুক্তিটি তাদের কর্মপ্রবাহে একীভূত করবেন। ভবিষ্যতে আমরা SLIM-কে দুইটি প্রধান দিকে সম্প্রসারণের অনুসন্ধান করছি। 

আর কী কী SLIM-যোগ্য নির্ধারণ 

আমরা স্টুডিওতে নির্মাতারা নির্ধারিত স্থির মডেলগুলো দিয়ে শুরু করছি, কিন্তু ভবিষ্যতে SLIM Roblox-এর কিছু সবচেয়ে জটিল মডেল—প্ল্যাটফর্ম অবতার—অপ্টিমাইজ করতে সক্ষম হবে। অবতারগুলো, তাদের সমস্ত সংশ্লিষ্ট অ্যানিমেশন, স্তরযুক্ত পোশাক এবং আনুষাঙ্গিকসহ, নির্মাতাদের জন্য একটি অনিশ্চিত পরিবর্তনশীল হতে পারে। অবতারগুলোকে SLIM-ed করার অনুমতি দেওয়ার মানে হচ্ছে ইঞ্জিন একটি পৃথক অবতার মডেল ব্যবহার করা রিসোর্স কার্যকরভাবে সীমাবদ্ধ করতে পারবে।

অবশেষে, আমরা নির্মাতাদের গতিশীল মডেলগুলিতে পরিবর্তনের জন্য SLIM ব্যবহার করার অপশন দিতে চাই। কল্পনা করুন এমন একটি মডেল যেখানে সার্ভার সক্রিয়ভাবে পরিবর্তন আনতে পারে (যেমন, একটি দরজা খোলা বা কোনো অংশ ধ্বংস হওয়া), কিন্তু কিছু চতুর কৌশলের মাধ্যমে ক্লায়েন্ট একই হালকা প্রতিনিধিত্ব পুনরায় ব্যবহার করতে পারে।

SLIM পাইপলাইন অপ্টিমাইজেশন 

এখন যেহেতু আমাদের কাছে একটি এন্ড-টু-এন্ড পাইপলাইন আছে যা ইঞ্জিনকে নমনীয়তার একটি নতুন মাত্রা প্রদান করে, আমরা পাইপলাইনটিকে আরও স্মার্ট, দ্রুত এবং আরও দক্ষ করে তোলার দিকেও মনোনিবেশ করছি। এর মধ্যে রয়েছে:

  • টেক্সচার পুনঃঅ্যাটলাসিং: বুদ্ধিমত্তার সাথে একাধিক মডেল টেক্সচারকে একটি একক, অপ্টিমাইজড টেক্সচার শীটে প্যাক করা।
  • স্বয়ংক্রিয় সেগমেন্টেশন: বিশ্বের সেম্যান্টিক ও স্থানিক বোঝাপড়া ব্যবহার করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেরা SLIM-যোগ্য মডেলগুলো চিহ্নিত করা।
  • হালকা-ওজনের উপস্থাপনা: কম বিলম্ব-নির্ভর গতিশীল বস্তুগুলির জন্য আমরা এমন 2D উপস্থাপনা তৈরি করার কথা ভাবছি যা ক্লায়েন্টে রেন্ডার করার জন্য প্রায় সম্পদ-মুক্ত।
  • হায়ারার্কিক্যাল SLIM: SLIM মডেলগুলোকে একে অপরের নিচে স্তরবদ্ধভাবে সাজানো যাতে পুরো ইনস্ট্যান্স গ্রুপগুলোকে সরলীকরণ করা যায় এবং ইঞ্জিন গতিশীলভাবে গ্রানুলারিটির বিভিন্ন স্তরের মধ্যে নির্বাচন করতে পারে—যেমন, একটি একক গাছ থেকে একটি বন, তারপর বন ও অন্যান্য বস্তুতে পরিপূর্ণ একটি সম্পূর্ণ ভূখণ্ড।
  • আপ-রেজিং: আজ আমরা কর্মক্ষমতার জন্য ডাউন-অপ্টিমাইজেশনে মনোনিবেশ করছি, কিন্তু খুব শীঘ্রই এই একই সিস্টেম ভবিষ্যতের হার্ডওয়্যারের জন্য সম্পদের রেজোলিউশন বাড়াতে আমাদের সক্ষম করবে, একই সাথে সৃজনকারীর মূল শিল্পগত উদ্দেশ্য অক্ষুণ্ণ রেখে। এই নতুন স্থাপত্যের অর্থ হলো, আমাদের ইঞ্জিন বাস্তবতা অনুকরণে যতই দক্ষ হবে, আমরা ক্রমাগত এর ব্যবহৃত উপস্থাপনাগুলো আপগ্রেড করতে পারব। 

SLIM, Harmony এবং আমাদের স্ট্রিমিং ও কন্টেন্ট ডেলিভারি আর্কিটেকচারের বাকি অংশের সমন্বয়ে, আরও বিস্তৃত ও বিশদ জগতের জন্য আরও বেশি খেলোয়াড়কে সমর্থন করার আমাদের ভিশনে একটি বিশাল অগ্রগতি। আমাদের ইঞ্জিন, কন্টেন্ট ডেলিভারি এবং ক্লাউড অবকাঠামোর ঘনিষ্ঠ একীকরণ, মিলিয়ন মিলিয়ন নির্মাতার বিশাল কন্টেন্ট বেসের সাথে মিলিত হয়ে, আমাদেরকে গভীরভাবে আন্তঃসংযুক্ত সিস্টেম তৈরি করতে দেয় যা পুরো অভিজ্ঞতাকে উন্নত করে। যেমন আমাদের ইঞ্জিন বাস্তবতা অনুকরণে আরও দক্ষ হচ্ছে, আমরা ক্রমাগত এর ব্যবহৃত উপস্থাপনগুলো আপগ্রেড করতে পারি। আজ আমরা কর্মক্ষমতার জন্য অপ্টিমাইজেশনে মনোনিবেশ করছি, কিন্তু খুব শীঘ্রই এই একই সিস্টেম ভবিষ্যতের হার্ডওয়্যারের জন্য সম্পদগুলোর রেজোলিউশন বাড়াতে আমাদের সক্ষম করবে, একই সাথে নির্মাতাদের মূল শিল্পগত উদ্দেশ্য অক্ষুণ্ণ রেখে।

আমরা এমন একটি প্ল্যাটফর্ম তৈরি করছি যা শুধুমাত্র সেই শিল্পগত উদ্দেশ্যকে সম্মান করে না, বরং বুদ্ধিমত্তার সাথে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে তাদের সৃষ্টি যেকোনো ব্যবহারকারীর কাছে, যেকোনো ধরনের ডিভাইসে, যেখানেই Roblox উপলব্ধ, সেখানে পৌঁছে দিতে পারে। আমরা অধীর আগ্রহে অপেক্ষা করছি কমিউনিটি এটি দিয়ে কী তৈরি করে তা দেখার জন্য।

. ২০২৩ সালের তৃতীয় ত্রৈমাসিক অনুযায়ী।