تمت ترجمة المحتوى الموجود على هذا الموقع باستخدام الذكاء الاصطناعي (AI) أو تقنية الترجمة الآلية، وقد تحتوي على أخطاء.

Skip to content

Tech Talks الحلقة 30: SLIM وتحويل الترميز السحابي

الحلقة 30

SLIM وتحويل الترميز السحابي

مع فارون ماني، وسيرجي ماكييف، وتسفيتان تسفيتانوف

في هذه الحلقة من Tech Talks، يجلس المؤسس والرئيس التنفيذي ديفيد بازوكي مع قادة المنتجات والهندسة في Roblox، فارون ماني وسيرجي ماكييف وتسفيتان تسفيتانوف، لتوضيح كيف يعيد SLIM (نظام هرمي ديناميكي لمستوى التفاصيل) وCloud Transcoding تعريف ما هو ممكن على Roblox.

تتناول المحادثة كيفية بث Roblox لعوالم ثلاثية الأبعاد تفاعلية في الوقت الفعلي، وكيف يولد الترميز التمثيل الأمثل للأصول لكل جهاز، وكيف يقوم SLIM بضغط البيئات المعقدة والأفاتار إلى نماذج مركبة خفيفة الوزن. كما يستكشف الفريق كيف تفتح هذه الأنظمة آفاقًا أوسع لحرية المبدعين، وعوالم متعددة اللاعبين أكبر، ومسارًا نحو الترقية المدعومة بالذكاء الاصطناعي وتكنولوجيا المحركات المستقبلية.

النص الكامل

ديف: مرحبًا، أنا ديف بازوكي، مؤسس Roblox ورئيسها التنفيذي، وأنتم تستمعون أو تشاهدون "Tech Talks". اليوم سنتحدث عن مكونات محرك الألعاب من الجيل الثاني، وكيف يرتبط بالسحابة، وكيف نساعد المستخدمين على الانضمام فورًا بدقة عالية. لدينا هنا فريق الأحلام التقني، كجزء من Roblox.

لدينا فارون ماني، وسيرجي ماكييف، وتسفيتان تسفيتانوف، وسنغوص في كل ما يتعلق بالبث. سنتحدث عن "سليم"، وسنتحدث عن تحويل ترميز الأصول، وكل ما يجعل Roblox تدعم في النهاية مائة ألف لاعب. إذا نظرنا إلى صناعة الألعاب خلال العشر أو العشرين سنة الماضية.

هناك طريقة تقليدية لعرض كل هذا المحتوى ثلاثي الأبعاد أمامك، وهناك بعض المشكلات في هذه الطريقة التقليدية. لأن ما نحاول القيام به في Roblox هو الانضمام الفوري. نحن نحاول أن نجعل نفس التجارب تعمل على الهاتف وكذلك على جهاز كمبيوتر عملاق. نحن نحاول القيام بذلك دون أي تأخير، وعندما ننظر إلى الطريقة التي تعمل بها الألعاب التقليدية، فإن الأمر ليس تمامًا كما هو، أليس كذلك؟

مثلما أتذكر، في أيامي، كانت الألعاب توزع على أشياء تسمى الأقراص المرنة. ولكن حتى اليوم، نحن نوزع الألعاب على أقراص DVD كبيرة، على ما أعتقد. هل هذا صحيح؟ 

فارون: نعم. وأعتقد أن المفتاح في ذلك هو أن كل شيء معبأ معًا. نعم. صحيح؟ لذا سواء كان قرص DVD أو كنت تقوم بتنزيل لعبة اليوم، فهي تأتي كحزمة واحدة ضخمة لا يمكنك تقسيمها.

لذا عليك الانتظار حتى يتم تنزيل الـ 4.7 جيجابايت، أو 10 جيجابايت في بعض الحالات، بالكامل قبل أن تتمكن من البدء. 

سيرجي: نعم. وكما قال فارون، بالنسبة لبعض الألعاب التي قد يصل حجمها إلى 20 أو 40 جيجابايت، عليك الانتظار لفترة طويلة جدًا قبل أن تتمكن من بدء اللعب. وهذا يقتل نوعًا ما انسيابية اللعب، أليس كذلك؟

لأنك تريد اللعب، ولديك ربما ساعة أو ساعتين، بعد العمل، تريد لعب لعبة ثم تضطر إلى الانتظار لمدة 30 أو 40 دقيقة، أثناء التحديثات وما إلى ذلك. إلى حد كبير، هذا يشبه تجربتي، مثل اللعب فيها. مثل 

ديف: أليس هذا مشابهًا إلى حد ما لما رأيناه في الفيديوهات والأفلام؟

أتذكر وقتًا كانت فيه الأفلام تُوزَّع على أقراص DVD، ثم أتذكر وقتًا مع BitTorrent، على سبيل المثال. كنت تقوم بتنزيل الفيلم بالكامل، ثم وصلنا أخيرًا إلى مرحلة أذهب فيها إلى Amazon أو Netflix أو Hulu أو Tubi وأستطيع المشاهدة على الفور. لكنني لا أعتقد أن هذا قد حدث تمامًا في سوق الألعاب بعد.

ليس بعد. ليس بعد. أعتقد أنه لم يحدث بعد. 

تسيفيتان: نحن الوحيدون الذين نستهدف 

ديف: ذلك. لذا، تاريخياً، عملت Roblox بهذه الطريقة وراء الكواليس، أمم. قد لا يلاحظ معظم الناس ذلك، ولكن عندما تذهب إلى الصفحة الرئيسية لـ Roblox وتضغط على "تشغيل"، يمكنك الانضمام على الفور. هذا في الواقع غير تقليدي للغاية لأنني عندما أكون على بعض منصات الألعاب الأنيقة للغاية، أمم، وصلت إلى حد رؤية 200 غيغابايت من التنزيل قبل أن أتمكن من اللعب.

إذن، نحن نطبق ميزة التشغيل الفوري هذه بالفعل؟ نعم. 

تسيفيتان: آه، Roblox، على حد علمي، هي المنصة الوحيدة التي تسمح بهذا الانضمام واللعب الفوريين. أوه نعم، 

فارون: نعم، آسف. وهذا يشبه ما كنت تتحدث عنه بشأن بث الفيديو، أليس كذلك؟ مثل ماذا تفعل فعليًا عندما تقوم ببث فيديو ولا أريد تنزيل الفيلم بأكمله، بل أقوم فقط بتنزيل ما يكفي من الفيلم الذي أمامي، ونسمي ذلك التخزين المؤقت.

أنا، أنا أقوم ببث الفيلم. صحيح؟ هذا صحيح، لكن هذا في بعد واحد فقط. لأن هناك بعد زمني فقط. نعم، هذا هو الفرق الرئيسي هنا. هذا هو الصعب في القيام بذلك في Roblox لأنه عالم ثلاثي الأبعاد تفاعلي بالكامل حيث يتعين عليك البث في كل من الحالات والأصول، والتي تعتبر بمثابة اللبنات الأساسية لكل شيء في 

ديف: Roblox A و... أود أن أقول إن هذا جعل الأمر أكثر صعوبة لأنه في سوق ألعاب الفيديو التقليدية.

أميل إلى رؤية إصدارات مختلفة من الألعاب على أجهزة الكمبيوتر المتطورة والهواتف المحمولة ذات المواصفات المنخفضة. وما أفعله، والطريقة التي أفسر بها ذلك، هو أنه على أجهزة الكمبيوتر المتطورة حيث يمكنني تنزيل مئات الجيجابايت. سيكون لدي هذه الأصول المعقدة الضخمة حقًا، أما على الهواتف المحمولة، فالأمر يشبه إلى حد كبير أن المبدعين، على ما أعتقد، يصنعون نسخة منفصلة 

سيرجي: في بعض الأحيان.

نعم. هذه نقطة جيدة جدًا، لأن في الألعاب التقليدية، كما تعلم، لديهم عملية تسمى "تحضير الأصول". لذا، يقومون بإعداد نسخة محسّنة للغاية، مثل الأصول، لكل منصة. وإذا فكرت في الأمر، من منظور بث الفيديو، فإنه يشبه ما يحدث على أقراص DVD.

تم ترميز الفيديو مرة واحدة فقط، أليس كذلك؟ نعم. ولكن، كما هو الحال في أي منصة بث، لديهم ترميزات متعددة لنفس الفيديو، بحيث يتناسب تلقائيًا مع جهازك. وجميع الألعاب الحالية، كما تعلم، تقوم بإعداد أصولها مسبقًا، وتشحنها بشكل محدد للغاية هنا.

لذلك نحن قادرون على إنشاء نسخة محسّنة من أحد الأصول لكل منصة على السحابة. هذا صحيح. 

ديف: انتظر لحظة، حسناً؟ لأننا منذ فترة كان لدينا رؤية مفادها أنه إذا كنت مبدعاً شاباً وصنعت تجربتك، فيمكن تشغيلها بأي لغة. كانت لدينا رؤية مفادها أنه يمكن تشغيلها على أي جهاز وبدقة مختلفة على أي جهاز.

سنقوم، سنقوم بالتعمق في هذا الأمر. إذن، سوق الألعاب التقليدي، كما تعلم، إما مغلف أو يتم تنزيله. نريد حل مشاكل الوصول الفوري للنشر على أي جهاز، والكمون المنخفض، وكل ذلك معًا. ولذا سنتحدث اليوم عن شيء يُسمى حرفيًا البث ثلاثي الأبعاد و 40.

سنتحدث عن المحتوى في السحابة. سنتحدث عن شيء يسمى "سليم"، وأعتقد أن الجميع سيكونون متحمسين جدًا له. لذا، ربما، لنتعمق في الموضوع، فارون، أولاً رؤية صغيرة حول ما هو "سليم" وماذا يعني. نحن نسميها "ترانسكو السحابية". نعم. وماذا يعني كل ذلك؟ 

فارون: إذاً، إذا أخذنا خطوة إلى الوراء، إذا فكرتم في رؤيتنا العامة، فهي أننا نحاول الوصول إلى 10% من سوق الألعاب.

نعم. والطريقة التي نحقق بها ذلك هي منح المبدعين حرية كاملة فيما يصنعونه. وإذا فكرت في كيفية نمونا، فهناك نوعان من الأبعاد. يمكنك إما توسيع المنصة أو توسيع الأنواع. توسيع المنصة هو كيف نجعل المحتوى نفسه يعمل على أي منصة؟

لذا، تقوم بالإنشاء مرة واحدة. Roblox، تأكد من أنه يعمل في كل مكان. وفي توسيع الأنواع. نريد منك إنشاء المزيد والمزيد من الأشياء المثيرة للإعجاب والمزيد والمزيد من الأشياء المجنونة. 

ديف: وعندما تقول "يعمل في أي مكان"، حرفياً، تخيل شيئاً كبيراً جداً وجنونياً وممتعاً. Grand Theft Auto، Red Dead Redemption، أجهزة الألعاب المتطورة.

يعمل على هاتف أندرويد بسعة 2 جيجابايت وكل ما بين ذلك. هذا صحيح. بالنسبة 

فارون: من أجهزة الكمبيوتر الشخصية وصولاً إلى أجهزة Android بسعة 2 جيجابايت، يجب أن يعمل كل شيء دون أن يضطر المبدع إلى بذل جهد إضافي. هذه هي الرؤية. بالضبط. السحابة، وتحويل الترميز، وSlim هي مجرد خطوتين من الخطوات الأولى التي بدأنا في اتخاذها في هذا الاتجاه.

ديف: حسناً، هذا بمثابة إعلان تشويقي. سنشرح ما هو Slim وسنشرح، أعتقد أنك ستشرح على الأرجح ما هو الترميز، لكن دعونا نستمر في تقديم الجميع أولاً. إذن سيرجي، هل يمكنك مشاركتنا قليلاً عن خلفيتك في تحسين المحركات؟ إنها واحدة من أكثر الأشياء متعة في العالم، أليس كذلك؟

لغة التجميع C++ مثل cm D، هل يمكنك مشاركتنا قليلاً بما كنت تعمل عليه؟ 

سيرجي: نعم، كما ذكرت من قبل، نعم، لقد كنت أعمل بشكل أساسي على الألعاب أو لعبة واحدة، وطوال حياتي كنت أقوم بكل عمليات التحسين هذه، بدءًا من أجهزة Xbox الإقليمية وما إلى ذلك.

و... كما تعلم، عندما تعرفت لأول مرة على Roblox، انبهرت تمامًا بفكرة إنشاء لعبة مرة واحدة فقط، أو بالأحرى، ليست لعبة. ربما مثل أي تجربة يتم إنشاؤها مرة واحدة فقط، ثم يمكن تشغيلها في أي مكان، وعلى أي منصة، وعلى أي جهاز، دون الحاجة إلى أي مدخلات إضافية من المستخدم.

وهذه مشكلة هندسية صعبة للغاية. كما، كما يمكن للجميع أن يتخيل، صحيح؟ لذا، وهذا يتطلب الكثير من، كما تعلم، مثل التحسينات التقليدية، مثل CMD، مثل التداول المتعدد، مثل GPU دقيق للغاية، والجدولة، كل ذلك. ولكن في نفس الوقت، كما تعلم، هناك بعض الحدود، مثل مقدار ما يمكننا توسيع نطاقه على جهاز واحد.

لحسن حظنا، لدينا دائمًا السحابة، أليس كذلك؟ لذا، يمكننا تحميل بعض هذا العمل إلى السحابة الخاصة بنا ومساعدة تلك الأجهزة على العرض بشكل أكثر كفاءة لعرض جدران أكبر. إلى حد ما، كما تعلمون، مثل عندما نتمكن من عرض بعض الجدران التي لا يمكن حتى أن تتسع في ذاكرة الجهاز الفعلي لأنها، كما تعلمون، موجودة أيضًا على جانب الخادم، ويقوم الخادم بمساعدة جميع العملاء على عرضها بكفاءة.

ديف: نعم. ولذا، فقط كنقطة بارزة، أعتقد أن جزءًا من التلميح الذي سنشاركه في هذا السياق هو أن محركات الألعاب التقليدية عادةً ما تكون مكتوبة بلغة C++، وتقوم بتنزيل جميع الموارد. لكن لنفترض أن اللعبة التي تريد لعبها هي العالم بأسره، على سبيل المثال، لا يمكن لأحد وضع العالم بأسره على قرص DVD.

لذا، ما تلمح إليه حقًا، ونحن نرى ذلك بالفعل في خرائط Google وأنواع أخرى من هذا القبيل. لا توجد طريقة، أمم، يمكنك وضع كل ذلك في نفس المكان. ولذا فإن جزءًا مما سنتحدث عنه عندما نقول البث المباشر هو نفس الشيء بالنسبة للألعاب ومن ثم إنتون. هل يمكنك نوعًا ما، كيف، ما الذي أوصلك إلى Roblox وما هي خلفيتك وربما تلميح بسيط عما هو الترميز السحابي.

إذن، 

تسيفيتان: قبل الانضمام إلى Roblox، قضيت، خبرتي المهنية في مجالين. الأول هو برامج التصميم والمحاكاة ثلاثية الأبعاد للهندسة المعمارية والإنشاءات والهندسة الميكانيكية. والثاني هو الحوسبة الموزعة على نطاق واسع، والتي. يمكنني تطبيق معرفتي من هذين المجالين في Roblox لأن هذا هو ما يمثله Roblox إلى حد كبير.

ديف: نعم. دعنا ننتقل إلى البث المباشر على Roblox ونتحدث عنه. ماذا، أمم، نحن نعرف ما هو بث الفيديو. بث الفيديو هو نوع من، أمر خطي، صحيح؟ أحتاج فقط إلى إطار. بعد الإطار، نرسل الإطارات واحدًا تلو الآخر. هل يمكنك مشاركتنا ماذا. قد يعني البث المباشر في ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي. 

فارون: إذا نظرت فعليًا إلى... تقريبًا كل شيء في لعبة Roblox اليوم يتكون من مثيلات أو أصول، أليس كذلك؟

المثيلات، نوع من بنية العالم. ثم الأصل هو الشيء الذي يقود تلك المثيلة فعليًا للمحتوى الفعلي. إذا فكرت في البث، فهو يتعلق ببث المثيلات وبث تلك الأصول أيضًا. هذا ما عليك فعله. لذا، إذا كان لديك، في دفق فيديو، أصل واحد فقط، فهو الفيديو.

في Roblox، نقوم بذلك آلاف المرات، 10,000 مرة، مرارًا وتكرارًا. لذا، عندما تتحدث عن البث الفوري، فأنت تحاول فقط بث ما يكفي من العالم من حولك ولا تعرف ما الذي سيفعله اللاعب. قد يسير اللاعب في هذا الاتجاه، وقد يسير في ذلك الاتجاه. تريد بث ما يكفي أو تخزين ما يكفي من العالم مؤقتًا.

ثم في ذلك العالم الذي قمت بتخزينه مؤقتًا، تريد تخزين الأصول بالجودة المناسبة تمامًا. لذلك، كما ذكر سيرجي، لديك مستويات جودة مختلفة للفيديو. لدينا نفس الشيء بالنسبة للشبكات، ونفس الشيء بالنسبة للصور. 

ديف: إذن، إذا قمنا بتحليل الأمر، هل من العدل القول إن الحالات هي أشياء قد نكون على دراية بها؟

سيارة، شجرة، شخص آخر، تل، شيء من هذا القبيل. ثم الأصول هي العناصر التقنية التي تشكل تلك الحالات. مثل داخل تلك الكائنات ثلاثية الأبعاد. عندما نكون جميعًا في لعبة، لدينا مثل كتل من المثلثات، ولدينا كتل من القوام، لذا فإننا نتحدث عن اختيار أي منها.

نستدعيها فعليًا في أي وقت. 

فارون: نعم. وأي تمثيل لها. لذا، بينما تمشي، وأنت تتجول في العالم، الأمر أشبه بأن الجهاز يقول، حسناً، أريد تلك الشجرة، أو أحتاج إلى تلك الشجرة. تلك الشجرة تتكون من مجموعة من الشبكات ومجموعة من النسيج، وربما حتى في المستقبل من الرسوم المتحركة والصوت وما إلى ذلك.

لذا فإنه يتخذ القرار. حسناً. بناءً على موقع تلك الشجرة، وأهميتها، ومساحة الشاشة التي تشغلها. أريد النسيج بجودة عالية. أريد الشبكة بجودة متوسطة. ثم الصوت، ربما لا أحتاج إلى الصوت بعد، لذا لا تؤجل الصوت. لذا فهو يقوم بذلك باستمرار، 

ديف: لذا، بطريقة ما، هذا يشبه قليلاً، عندما أستخدم برنامج خرائط، أقوم بإدخال الصور الصغيرة فقط، جزء صغير من الخريطة.

نحن نتحدث عن الإصدارات ثلاثية الأبعاد من ذلك، وكذلك المكونات التفاعلية ثلاثية الأبعاد. حسناً. وهناك شيء أساسي حقاً هنا وراء الكواليس. أود أن أقول إن رؤيتنا كانت دائماً أنه بغض النظر عن الجهاز أو أي شيء تستخدمه، فإننا نحاول إدخال العناصر الصحيحة بأسرع ما يمكن.

وأحيانًا نقول إننا نريد إدخالها بأسرع ما يمكن لتعظيم الإحساس البشري بالسحر. كأنك تقول، واو، لقد ظهر العالم أمامي. إذن سيرجي، كيف نختار وكيف نفرز ما نريد تحميله وما نريد إدخاله. 

سيرجي: نعم. التحسين، مثل، بالنسبة للإدراك، كما تعلم، مثل زمن الاستجابة.

هذا مهم جدًا لأنه، كما ذكر فارون للتو، كما تعلم. نحن نقيس باستمرار، كما تعلم، مساحة الشاشة، ومدى أهمية الكائن. على سبيل المثال، إذا رأيت شجرة، على مسافة قريبة جدًا، أو رأيت الشجرة نفسها تمامًا على مسافة بعيدة جدًا، فقد تبدو وكأنهما شجرتان مختلفتان، أليس كذلك؟

لذا، إذا رأيتها من مسافة بعيدة، فلن تهتم حقًا بتفاصيل النسيج الدقيقة، أو شيء من هذا القبيل. لذا يمكننا دائمًا استخدام نسيج منخفض الدقة، مثل نسيج الشجرة. لن تتمكن من التمييز بين ما إذا كانت بنية منخفضة المخاطر أو عالية المخاطر لأنها تبدو صغيرة جدًا على شاشتك.

ولكن من ناحية أخرى، يمكننا استرداد البيانات بشكل شبه فوري لأن البيانات أقل بهذه الطريقة. ولكن عندما تقترب من تلك الأشجار الثلاثة، سنقوم تدريجيًا باسترداد المزيد والمزيد من البيانات وستبدو أكثر تفصيلاً. لذا لن تتمكن من رؤية الانتقال، ولن تتمكن من تمييز الفرق، ولكنك ستتمكن على الفور، على الفور من رؤية ذلك والتفاعل معه.

ديف: وجزء من هذا هو عندما أستخدم هاتفي الذي يعمل بنظام أندرويد بسعة 2 جيجابايت أو جهاز الكمبيوتر الخاص بالألعاب، وأريد الانضمام إلى شيء ما على الفور. على الرغم من أن الإنترنت سريع جدًا، إلا أننا لا نمتلك النطاق الترددي الكافي، وكأننا نحاول دفع العالم عبر تلك الأنابيب، سواء كان لديك 10 ميجابت في الثانية أو 100 ميجابت في الثانية، ونوازن ما ندفعه عبرها.

وأحيانًا أفكر في الأمر على أنه شجرة واحدة قريبة مني. يمكنها استخدام نفس المعلومات مثل مائة شجرة بعيدة عني، وفي الأساس، قد تكون المائة شجرة البعيدة عني ذات أهمية بصرية مثل الشجرة القريبة، ونحن نجلبها بدقة مختلفة.

فالشجرة القريبة مني تتمتع بدقة أعلى بكثير من تلك البعيدة. 

سيرجي: نعم، هذا صحيح تمامًا. والنقطة المهمة التي ذكرتها أيضًا هي أننا لا نقيس فقط مدى أهمية الكائن، بل أيضًا مقدار موارد الكمبيوتر المتاحة لدينا.

مثل مقدار الذاكرة المتوفرة لدينا؟ مثل عرض النطاق الترددي للشبكة، وكل شيء. لذا، نأخذ في الاعتبار كل ما يؤثر على تجربة المستخدم، بما في ذلك الأداء. كما تعلم، مثل مقدار الذاكرة المتوفرة لدينا، وكل ذلك. 

ديف: إذن، لقد تحدثنا عن أن المثيلات تشبه الشجرة، والأصول هي الشبكة أو النسيج.

هل يمكنك مشاركتنا المزيد عن كيفية اختلافها، وما الذي نفعله حقًا وراء الكواليس مع تدفق الأصول. حسناً. 

تسيفيتان: نعم. على سبيل المثال، عند بث الخادم والمواقع، ما هو المهم؟ نعم. وبناءً على أهميته، يقدم G هذه المعلومات، ويرسلها إلى كل عميل، ويحصل كل عميل فعليًا على مثيلات مختلفة لذلك، حسب الحالة.

هل هي مرئية؟ إنها غير مرئية. هل تشارك في الربع التفاعلي أم لا؟ بالنسبة لتدفق الأصول؟ العميل هو الذي يقوم فعليًا بتدفق ما كان موجودًا في العالم. بناءً على الجودة التي نستهدفها، كما قال سيرجي، وبناءً على قدرات الجهاز، فإننا نستهدف فقط تلك التمثيلات الدقيقة بالضبط بناءً على الجودة وبناءً على قدرة الجهاز.

هذا هو حالنا تقريبًا. إذن 

ديف: تلك الأشجار البعيدة في الأفق نأمل أن تكون مضغوطة جدًا، أليس كذلك؟ دقة أقل، لا تستهلك الكثير. حتى نتمكن من قضاء المزيد من الوقت واستخدام المزيد من الحوسبة مع شجرة أقرب إليّ. ولذا لدينا هذا الشيء الذي يُسمى خط أنابيب المحتوى أو خط أنابيب الأصول.

هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً، على سبيل المثال، إذا كنت مطور ألعاب، كيف يبدو خط أنابيب التحويل هذا؟ مثل أنني أستخدم Roblox Studio، وأصمم سيارة رائعة حقًا. ماذا يحدث خلف 

تسيفيتان: 

ديف: المشاهد؟ 

تسفيتان: بسبب، آه، التحسينات في المحرك، أردنا أيضًا الحفاظ على، آه، النية الفنية للمصممين ومطوري الألعاب.

لذلك توصلنا إلى فكرة الترميز السحابي التي تسمح لنا باستيعاب المحتوى من متجر المبدعين. وتحسينه بناءً على جهاز التطوير، والأجهزة والقدرات التي يحتاجها العميل. وهذا المسار شامل من البداية إلى النهاية. وهو يعمل عند الطلب. ما يعنيه ذلك هو أنه عندما يطلب العميل تمثيلًا معينًا، عندها فقط إذا لم يكن لدينا هذا التمثيل، نبدأ عملية الحساب.

وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإننا نعيده إذا كان موجودًا بالفعل. لذلك نحن نحقق الاستفادة المثلى من النطاق الترددي والحوسبة التي نقدمها للعميل. لذا 

ديف: إذا كنت، أمم، ونحن، منذ وقت طويل عندما لم يكن لدينا هذا، أو ربما في الواقع منذ وقت قريب جدًا، كان علينا وضع حدود على دقة هذه الأصول.

مثل، أعتقد أننا كنا نقول إنه لا يمكنك أن تضع سوى عدد معين من المثلثات في سيارتك، وكلما زاد عدد المثلثات، زادت دقة مظهر سيارتك. أو كنا نقول إنه لا يمكنك أن تضع سوى عدد معين من البكسلات في حجم النسيج. ما نقوله الآن هو، أعتقد أنه يمكنك تحميل تلك السيارة مهما كانت الطريقة التي صنعتها بها، ثم عندما تقول الترميز خلف الكواليس.

نقوم بإنشاء إصدارات مختلفة من تلك السيارة باستخدام عدد أقل وأقل من المثلثات. 

تسيفيتان: نعم، هذا صحيح. أو في الواقع في المستقبل. نعم. و... لدينا الآن هذه القدرة التي تمكننا، اعتمادًا على تحسينات المحرك وقوة الحوسبة المتوفرة لدينا، من تحسين تمثيل عدد المثلثات أو النسيج، أو خرائط الخرائط أو الصوت، أو الفيديو، أو الرسوم المتحركة، أو أي شيء نحتاجه.

لذا، 

ديف: إذن هذا حسب الطلب، وأعتقد أن ما كنت تقوله سابقًا، سيرجي. هو أنك كنت تستخدم شيئًا يسمى "الخبز" كما لو كنت تخبز الجزء العلوي. نحن، نحن في الأساس نخبز حسب الطلب. العديد من إصدارات تلك السيارة بدقة مختلفة. كلها موجودة هناك. ثم السيارة البعيدة في الأفق التي قد أراها هي واحدة من تلك ذات الدقة المنخفضة.

وهذا، أعتقد، ما نسميه الترميز. نعم. إذن، كيف يعمل الترميز؟ كيف تأخذ مليون مثلث وتحولها إلى ألف مثلث؟ أعني ذلك. 

تسيفيتان: الاستيعاب. نعم. في الاستوديو، نقوم فعليًا باستيعاب شبكة المليون مثلث. ثم نقوم بتخزينها في نظامنا الخلفي، منصة المحتوى، النظام الخلفي.

ثم، بناءً على الطلب، نقوم فعليًا بتشغيل معالجة LOD، 

ديف: وهو اختصار لـ "مستوى التفاصيل". مستوى التفاصيل، مما يعني 

تسيفيتان: اعتمادًا على، نحن نحاول الحفاظ على أكبر قدر ممكن من الجودة لتلك، آه، التمثيل المحدود للشبكة. أو النسيج. 

ديف: إذاً، ربما يا فارون، إذا فكرنا في كيفية عمل هذا عبر الأجهزة، أنت، أنت المبدع.

تضع هذه السيارة العملاقة عالية الدقة. أنا أستخدم جهاز أندرويد منخفض المواصفات. أنت تستخدم جهاز ألعاب كمبيوتر عالي المواصفات. نأمل أن نتمكن من لعب نفس اللعبة. بالضبط. مثل ماذا، ماذا يحدث لكلينا؟ و، 

فارون: إذن، في الأساس، عندما يتصل عميلي بالإنترنت، يكون الأمر مثل، "مرحبًا، أنا جهاز أندرويد منخفض المواصفات. أريد هذا بالتحديد"، لأن هناك شيء واحد لم نذكره، في الواقع، الأمر لا يتعلق فقط بمستوى التفاصيل، بل هو أيضًا تمثيل خاص بالمنصة.

لذا، أندرويد وiOS، كل من هذه المنصات المختلفة لها تمثيلات محددة للغاية بحيث يمكنك ضغط النسيج، ويمكنك في الواقع تكييفها بطريقة تجعلها تعمل بشكل أفضل بكثير. لذا، عندما يتصل جهازي الذي يعمل بنظام أندرويد بالإنترنت، يقول: "مرحبًا، أريد إصدار أندرويد. من نسيج منخفض الجودة لتلك الشجرة"، ثم يبدأ نظام السحابة في العمل ويصنع ذلك من أجلي، ويخزنه مؤقتًا حتى يتصل جهاز أندرويد آخر بالإنترنت.

لا يتعين عليه القيام بذلك مرة أخرى، بل يمكنه فقط إرسال النسخة التي أنشأتها. عندما يتصل جهاز الكمبيوتر الخاص بك بالإنترنت، يكون الأمر كأنه يقول: "مرحبًا، لديّ كل الموارد في العالم. أعطني النسخة عالية الجودة، أعطني النسخة غير المضغوطة. أريد فقط أعلى دقة". ثم يشرع في تخزين ذلك مؤقتًا، مما يعني أن هذا مستقبلية بشكل لا نهائي.

ديف: وأيضًا فوري بشكل لا نهائي. أنا أحب لعبة Grand Theft Auto، ولديهم هذه النسخة الجديدة التي ستكون مذهلة للغاية، وأنا متحمس جدًا لها. إذا كنت فنانًا أردت تعديل أحد الأصول. في نظامنا المستقبلي، كما نأمل، سأعيد التحميل في حوالي خمس ثوانٍ.

وستقوم لعبتك ولعبتي بتشغيل عملية تحويل جديدة لذلك. وبشكل حرفي، كما تعلم، في ذروة التزامن، مثل زراعة حديقة مع 25 مليون شخص، يمكنك في غضون خمس إلى 10 ثوانٍ الحصول على كل هؤلاء الأشخاص الجدد. ربما الحصول على هذا الأصل الجديد. لهذا السبب أعتقد أن هذا يمثل نوعًا ما المستقبل، لأنني أعتقد أن جزءًا من جمال Grand Theft Auto هو أنهم يدمجون الكثير من الجودة.

سوف يضعونها على قرص DVD عملاق. عليهم التأكد من أنها مثالية ولا توجد طريقة لتكرار ذلك. عليك أن تجعلها مثالية تمامًا في ذلك المكان. و، و، و، لذا أعتقد أخيرًا. فيما يتعلق بالاستعداد للمستقبل، بالإضافة إلى التغييرات الفورية، هناك شيء يبدو جيدًا بشأن تخزين النية الفنية، كما تعلم، تخزين العمل الفني الأصلي.

بشكل ما، هل يمكنك، هل يمكنك ذكر كيف يمكن أن يساعدنا ذلك؟ 

سيرجي: نعم. إذن، بما أننا نحاول التقاط أكبر قدر ممكن من المحتوى الفني الأصلي، ونقوم بتخزينه لهذا الغرض، فإننا نقوم بتخزين النسخة المصدرية الصحيحة. لجميع الأصول. ونحن، كما يمكنك أن تتخيل، كما تعلم، يمكننا ذلك.

ليس فقط بتقليل الدقة عن طريق إنشاء نسخ أبسط من النسيج، ولكن أيضًا بزيادة الدقة في المستقبل لأننا، لقد التقطنا بالفعل تلك الدلالة التي تمثل، آه، النية الأصلية، لذا يمكننا تحسين جودة هذا الأصل في المستقبل. لذا، ودون الحاجة إلى أي مدخلات من المستخدم.

يمكننا تحسين مظهرها. 

ديف: هذا، وسيكون ذلك تلميحًا كبيرًا مع اقترابنا من المستقبل. أمم، لذا دعونا، أمم، دعونا نضيف مكونًا ثانيًا إلى ما كنا نتحدث عنه. إذن نحن نبث. نجري إصلاحات فورية. الترميز السحابي، نقدم أي مستوى تفصيل (LOD). ثم ما ألمحنا إليه في البداية، سنكمله بشيء يسمى Slim.

إذن، Slim ليس برنامجًا للتمارين الرياضية. إنه ليس مثل Roblox، وليس وجبات Roblox الخفيفة التي نأمل أن تجعلنا جميعًا نشعر بالراحة ونفكر بوضوح، ما هو Slim في سياق محرك Roblox. 

سيرجي: نعم. إذن. دعني أرجع قليلاً، وأقدم هذا المثال مرة أخرى، مثل الشجرة، صحيح؟

لدينا، إذن، شجرة، وكما قلت، قد يكون لديك عدة أشجار، على مسافة، سليم هو ما يحول كل تلك الأشجار الفردية إلى غابة ويحسنها، لا تكون فردية بعد الآن، بل يحسنها كشيء أكبر، هذا هو التجميع، مثل الترخيص الفردي و...

وهذه هي تقنية Slim. يتم تحسينها دائمًا مثل تلك الأصول، في سياق معين. لنفترض أن لديك مبنى، صحيح؟ لذا، ومجموعة من، آه. آه، الغرف داخل ذلك المبنى. مثل إذا كنت خارج المبنى، فأنت لا تهتم بالغرف داخل المبنى. لذا، وSlim على دراية بهذا السياق، مثل، ويمكنها إزالة جميع أجزاء المبنى الداخلية بكفاءة عالية، مثل في تلك الحالة، واختيار، وإنشاء نسخة مثالية جدًا من ذلك الأصل من أجلك.

ديف: إذن، هناك ثلاث حالات استخدام كنت أفكر فيها أثناء تصميمك لهذا. إحدى حالات الاستخدام هي أن الناس يصنعون أفاتار أكثر تعقيدًا. وتاريخيًا في Roblox كنا حريصين جدًا على عدد طبقات الملابس التي يمكنك ارتداؤها؟ وكم من المجوهرات يمكنني ارتداؤها، وكم من الأشياء.

لكن المستقبل قد يشهد وجود أفاتار تحتوي على أشياء كثيرة جدًا، مثل مائة عنصر. وأعتقد أن المبدعين لدينا على دراية كبيرة بالأداء. قد يحدون فعليًا من دقة الأفاتار لأنهم يريدون أداءً عاليًا جدًا. الأفاتار المعقدة، أولاً. ثانيًا، كما ذكرت، قد يكون هناك مائة شجرة هناك وهي بعيدة جدًا في الأفق ولا يتفاعل معها أحد.

ثم ثالثًا، ربما يكون هناك مبنى به غرف في الداخل. أعتقد أن ما سنحاول القيام به هنا هو أنه بغض النظر عن ماهيته، سواء كان شخصية افتراضية متحركة، أو مجموعة من الأشجار، أو مبنى، فإن هذا النظام نفسه سيقوم بشكل أساسي بدمجها في كائن واحد، وشبكة واحدة، ونسيج واحد، وهذا أمر مذهل للغاية.

أه، 

سيرجي: نعم، أنت محق تمامًا. هذه كلمة جيدة. مثل هذا، هذا النظام يولد ديناميكيًا تمثيلًا مركبًا، مثل أصول متعددة، ويحدد، كما تعلم، حدود هذا التكوين، ومستوى التفاصيل لهذا التكوين، ديناميكيًا، فهو يعمل دائمًا في سياق العالم هذا.

لذا، تمامًا مثلما يحدث في تجربتين مختلفتين، قد يتم تحسينهما بشكل مختلف بناءً على الجهاز المستهدف، أو بناءً على السياق الذي يتم استخدامهما فيه، و... كما أننا ندعم التحديثات الديناميكية لهذا المحتوى. لذا، الأمر ليس دائمًا مثل التحسين الثابت.

إذا كان هناك شيء ما يتغير، مع مرور الوقت، فسيتم عكس ذلك في التمثيل النحيف لأننا نستطيع تحديثه ديناميكيًا. 

ديف: أحد الأسباب التي تجعلني أحب هذا حقًا هو أنه يكاد يشعرني وكأنني مطور في Roblox. وأردت حقًا نطاقًا واسعًا، على سبيل المثال، شخصيات افتراضية معقدة للغاية.

ربما أحلم بهذا، مثل أن أتمكن من الاقتراب من شخص قريب مني. يمكنه خلع قبعته، وارتداء بعض المجوهرات الجديدة، وهذه هي الطريقة التي سيعمل بها هذا النظام مع الكائنات القريبة، وقد يعمل بدقة عالية منتظمة. ثم مع ابتعاد تلك الصورة الرمزية، يتم دمجها في كائن واحد.

ومع ابتعاده أكثر مع LOD. أمم، نمزح بأن النهاية المثالية هي أن يكون الأفاتار البعيد عبارة عن 12 مثلثًا، وبنسيج صغير جدًا. لذا، هذا يشبه تقريبًا ما حلم به المطور، على ما أعتقد. وأعتقد أن هذا يجعل... أمم، أحد الأشياء التي يجعلها هذا ممكنة هو عالم أكبر.

عبر الأجهزة. 

فارون: بالتأكيد. أعني، ما يفعله Slim أساسًا هو أنه يمنحنا محاور جديدة للتوسع. لقد تحدثنا كثيرًا عن الترميز السحابي بمستويات تفصيل مختلفة. والآن نضيف مستوى آخر من المحاور هنا، وهو يتعلق بالتركيب مثل التكوين. صحيح؟ ويمكنك التفكير في مصفوفة 2×2 هنا، وأي نقطة عليها تمثل تجربة صالحة.

هذا صحيح. لذا يمكن أن تكون الجودة عالية والتركيب منخفضًا، أو يمكن أن تكون الجودة عالية والتركيب عاليًا إذا كنت تستخدم جهازًا منخفض الأداء جدًا أو جهازًا مختلفًا. وجميع هذه النقاط منطقية. لذا إذا كنت تتحدث عن عالم ضخم، فقد يتكون هذا العالم بأكمله من 12 مثلثًا. أيضًا، إذا كنت بعيدًا بما يكفي، أو إذا لم يكن ذلك مهمًا، أو إذا لم يكن هناك فرق.

ديف: إذن، عند التفكير في تجربة المستخدم وكيف يمكن لـ Slim أن يؤدي إلى تجربة مستخدم أفضل. إذا فكرنا في LOD، نفكر في الترميز السحابي. إذا فكرنا في Slim، نفكر في البث المباشر مقارنة بـ Roblox اليوم أو قبل عام، كيف. كيف يمكن أن يؤثر هذا على تجربة المستخدم؟ 

تسيفيتان: نعم، إذن Slim، قمنا ببناء Slim بفكرة أننا نمكّن المطورين من إنشاء عالم أكثر ثراءً وأكبر وأكثر تعقيدًا والذي سوف،

تتصرف وتتفاعل مع المستخدم النهائي. سيمنز؟ نعم، بسهولة شديدة. وكأنه بدون، و... تجربة المستخدم النهائي هي بالضبط نفسها كما لو كان لديك أقوى جهاز. و... Slim هو هذا النظام الذي يتيح اليوم النماذج الثابتة. ونحن، كما تعلم. تمكين الأفاتار والنماذج الديناميكية في المستقبل التي يتم إنشاؤها بشكل هرمي، حتى نتمكن من جعل النظام أسرع ما يمكن للمستخدم النهائي، 

ديف: وهو ما قد يعني للمستخدم النهائي عوالم أكثر ثراءً على الأجهزة ذات المواصفات المنخفضة.

قد يكون ذلك على هاتفي ذي المواصفات المنخفضة. يمكنني اللعب معك على جهاز الكمبيوتر الخاص بك المخصص للألعاب. يمكن للمبدعين إنشاء نماذج أعلى، دون القلق بشأن عدد طبقات الملابس على الصورة الرمزية. مركبات أكثر تعقيدًا، معقدة. كما سيتم ضغط الكائنات الميكانيكية بواسطة "سليم"، وهو أمر رائع حقًا.

ثم. ربما التفكير في كيفية عملها معًا. لقد تحدثنا عن الترميز السحابي، أي تقديم مستوى تفصيل أقل. ثم تحدثنا عن Slim، وهي نماذج خفيفة الوزن حقًا. هل تعمل معًا؟ 

فارون: صحيح تمامًا. وهذا ما قصدته بذلك، بأمر الوصول هذا. لذا، تمر جميع نماذج "سليم" عبر نفس مسار الترميز السحابي بالضبط أيضًا.

لأنه بمجرد تجميعها، وبمجرد تحديد "سليم" بناءً على السياق والمحتوى، هذا هو ما يجب أن يكون عليه التجميع. يمر عبر نفس مسار الترميز ثم يولد نسخة منخفضة الجودة، ونسخة عالية الجودة، ونسخة أندرويد، ونسخة iOS لكل شيء.

لذا، إنها، إنها، إنها مكملة جدًا، جدًا، بين، 

ديف: وهذا يعني أن الأمر بالنسبة للمبدع يشبه ضربة مزدوجة، حيث يتم تركيب صورة رمزية معقدة جدًا عن بُعد في نموذج "سليم"، ثم يتم تحويل الترميز. ويمكن أن تتكون تلك الصورة الرمزية، مرة أخرى، من 12 مثلثًا ولون واحد. و، و 

فارون: ما تأمل أن تراه، أو ما أتوقع أن أراه هو نوع من الأولوية.

يمكن لجميع التجارب الحالية أن تبدأ في العمل على أجهزة أقل وأقل قوة. 

ديف: نعم. 

فارون: لكن الشيء المثير حقًا هو الآثار من الدرجة الثانية، أليس كذلك؟ يبدأ المبدعون في إدراك أنهم يستطيعون إضافة المزيد من العناصر إلى العالم. "أوه، يمكنني إضافة المزيد". حسنًا، فكر 

ديف: في الأمر، أمم، إذا كنت أصنع فيديو. يبدو الأمر تقريبًا كما لو أن الكاميرا مصممة بدقة شديدة.

تعلم، أحصل على كاميرا 4K ولا أقلق أبدًا، أينما وجهت الكاميرا، هل يمكنني تصوير فيلم كما أفعل. لكن المبدعين لدينا لا يملكون تلك الكاميرا اليوم. مثل إذا وجهوا الكاميرا إلى المكان الخطأ. قد ينفجر العالم، أليس كذلك؟ مثل الدقة الزائدة، مثل، مثل إذا وجهوا الكاميرا نحو حشد من 10,000 شخص، الأمر أشبه، لذا هذا يشبه تقريبًا تحرير الكاميرا ثلاثية الأبعاد الغامرة، 

فارون: ولكن مع منح المبدعين الحرية.

لذلك يمكننا توسيع المنصة ثم النوع. نعم، 

ديف: وأعتقد أنه سيأتي وقت لا نعرف متى، وهو مزيج من قانون مور للحوسبة، و3D النحيف، والذكاء الاصطناعي للبث، وتقنية التعيين المحلي، أو أي شيء آخر. حيث قد تصبح هذه الكاميرا غير مقيدة، بحيث إذا أردت مائة ألف شخص في ملعب عملاق، وتفاعل واقعي مع أصدقائك، وبث على جهاز منخفض المواصفات مع زمن انتقال منخفض، فسيكون ذلك رائعًا.

سيكون ذلك، أعتقد أنه عندما نقول إن الكاميرا الغامرة ذات 40 عدسة قد نضجت، فإن، أم، الخبر السار أو السيئ هو أن هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به. لذا فإن هذا يجعل عملنا مثيرًا للاهتمام نوعًا ما. وأعتقد، في سياق الحديث عن مدى سرعة تقدمنا نحو تلك الكاميرا ثلاثية وأربعة الأبعاد المثالية، سيرجي، ما هي الخطوة التالية لـ Slim وما الذي سنقوم بتحسينه بعد ذلك؟

إذن 

سيرجي: بالنسبة لـ Slim، هناك بضع خطوات كبيرة أمامنا. مثل، الخطوة التالية هي جعل Slim ديناميكيًا بالكامل بحيث يدعم الأفاتار والمركبات المتحركة وآليات الحركة وكل تلك الأشياء. لكن الخطوة الأهم بعد ذلك هي جعل Slim هرميًا، كما ذكر بارون، حيث يولد Slim أصولًا متشابهة إلى حد كبير، مثل الأصول العادية.

فهي تمر بنفس مسار البث بالضبط. نقوم بتحسينها لأن كل نموذج Slim له خصائصه الفردية، وما إلى ذلك. لكن، ماذا لو استطعنا الذهاب أبعد من ذلك، ماذا لو استطعنا دمج عدة نماذج Slim في نموذج واحد، مثل "Mega Slim"، ثم تكرار ذلك مرارًا وتكرارًا بطريقة تشبه الفركتلات.

ديف: كان هذا جزءًا من سؤالنا المتعلق بالتصميم. لأنك عندما اقترحت نموذج "سليم" في البداية، كنا ننظر إلى الأفاتار وكان لدينا مشروع منفصل. كنا نفكر في كيفية تجميع مائة شخصية افتراضية، وكيف سنحاكي وجود مائة ألف شخص في ملعب؟ وكان هناك يوم رائع حقًا عندما قلت، أتعلم، قد نتمكن من أخذ شخصيات "سليم" الافتراضية ووضع مائة منها في مجموعة من مائة شخصية افتراضية باستخدام نفس التكنولوجيا بالضبط.

وهذا، هذا هو ما قلناه تقريبًا. أذهلني ذلك، مثل تلك الطبيعة الهرمية؟ 

سيرجي: نعم، هذا صحيح تمامًا. وإذا أخذنا هذا المثال إلى أقصى حد، يمكنك التفكير في الأمر على النحو التالي: حسنًا، كاميرتنا الافتراضية تسمح لك برؤية الكوكب بأكمله. نرى الكوكب بأكمله، وهو يبدو تمامًا مثل كرة، مع النسيج.

عندما تقترب الكاميرا، سترى القارات المنفصلة، ثم سترى المدن المنفصلة، وبعد ذلك يمكنك النزول إلى أسفل تمامًا إلى الملعب المليء بالناس، لأننا نجري كل المحاكاة على الخادم ولا يحتاج العميل إلى معرفة، آه، عن العالم بأكمله.

من الواضح، كما تعلم، أنه لا يمكنك وضع هذا الكوكب بأكمله في ذاكرة جهاز، حتى لو كنت تستخدم جهاز كمبيوتر قوي. لكن خوادمنا قوية جدًا، ومن خلال إنشاء هذا التمثيل الرئيسي لتقليص الحجم، يمكننا الانتقال من نطاق الكوكب وصولاً إلى نطاق الغرفة، أو حتى نطاق العالم المصغر.

ديف: حسناً، صحيح. قد ننزل إلى الساعة التي ترتديها أنت أو أنا، وننظر إلى المفتاح الصغير في الساعة، وحتى أبعد من ذلك. لذا، عندما نفكر في هذا، يا ساتان، كيف قد يغير هذا ما يبدأ المبدعون في فعله؟ صحيح. سنتمكن، نأمل أن نتخلص من، يا إلهي، عليّ أن أقلق بشأن أداء الأفتار.

أم، أي تغييرات أخرى تعتقد أننا قد نراها 

تسيفيتان: في رأيي، سيؤدي هذا إلى إزالة جميع القيود التي يواجهونها اليوم. كما قلت، لن يضطروا إلى التفكير في مدى تعقيد العالم الذي يبتكرونه. سيكون عليهم فقط التفكير في ما يريدون تقديمه من ديناميكيات اللعبة للاعبين.

لا شيء آخر. كل شيء آخر سيتم التعامل معه من قبلنا تلقائيًا. 

ديف: إذن، من الجيد التعمق في بعض هذه الأمور التلقائية. كما تعلم، في Roblox التقليدي القديم، كنا نستخدم ما يسمى بـ "أطلس النسيج". كان لدينا بالفعل نموذج للنسيج، وكان عليك أن تكتشفه بنفسك. أفترض أنه مع النموذج النحيف، أصبح الأمر تلقائيًا تمامًا.

مثل إنشاء تلك النسيج بدقة أقل. 

تسيفيتان: نعم. سيكون ذلك تلقائيًا، وكذلك تحديد تلك، آه، اللبنات الأساسية التي شرحها سيرجي في العالم الديناميكي الهرمي. 

ديف: حسناً، الآن، أمم، الآن سنذهل عقولنا حقاً وسنتحدث عن، أمم، من السهل تخيل أن شيئاً ما يكون أبسط، أليس كذلك؟

الأمر يشبه إلى حد كبير أنك إذا كنت فنانًا، فمن السهل جدًا تخيل ذلك. جعلها أكثر خشونة وتسوية شيء ما، من الصعب جدًا تخيل شيء يحصل على دقة أعلى. ولذا أريد، أريد أن أتطرق قليلاً إلى، أم، مستقبل الذكاء الاصطناعي، وهناك الكثير من العمل حالياً في مجال الذكاء الاصطناعي، مثل كيفية إنتاج ألعاب الفيديو والبث الغامر في الوقت الفعلي ونموذج العالم وكل ذلك.

أمم، وأنا، أنا. أشعر أكثر فأكثر أننا سنكتشف أن هذا ليس شيئًا متجانسًا. سيكون هذا مكدسًا من 3 أو 4 أو 5 أو 6 نماذج تعمل جميعها معًا، بما في ذلك، كما تعلمون، سطر أوامر حيث إذا كنا نتسكع، يمكننا، كما نفعل مع الأبعاد الأربعة، أن نقول ببساطة. كما تعلمون، حوّل نصب واشنطن التذكاري إلى غودزيلا، وبوم، سيحدث ذلك على الفور.

أم، وفي النهاية ننشئ كائنات أو عوالم أو ألعاب كاملة. أم، ونأمل أن يكون ذلك في سياق متعدد اللاعبين. لذا نحن، نحن نتجول معًا، نحن الأربعة، ونقول، "مهلاً، هناك، نحن الأربعة نود تصميم لعبة جديدة ونريد أن تظهر كلها بطريقة سحرية". هناك جانب ثانوي. بالإضافة إلى Command Prompt و World Gen و 3D، وهو ما كنت تقوله، هناك Upsampling، وإذا تخيلت أحيانًا لعبة Crossroads الكلاسيكية، وهي لعبة عمرها 20 عامًا على Roblox، فهناك بالفعل معلومات كافية.

إذا أخذنا لعبة Crossroads الكلاسيكية، كما قلت يا سيرجي، وجعلناها تبدو كنسخة واقعية من العصور الوسطى، حيث يمكن أن تظل طريقة اللعب كما هي. كما تعلم، كل أدوات قاذفة الصواريخ الصغيرة الممتعة هذه هي نفسها، لكن فجأة أصبح لكل شيء مظهر جديد. إذن، كيف سيعمل هذا في السياق؟

أنا، لا أعرف من يريد المشاركة. بشأن LOD لأن LOD الآن يجب أن يرتفع بدلاً من أن ينتهي. 

فارون: أعتقد أن إحدى النقاط التي أشار إليها سيرجي من قبل، أليس كذلك؟ تتعلق بتخزين أكبر قدر ممكن من النية الفنية الأصلية حتى نتمكن من القيام ببعض هذه الأمور في المستقبل. والمثال المفضل لدي، وهذا مثال عشوائي هنا، لكن تخيل أنني أستخدم نسيجًا، لكن هذا النسيج كان في الواقع صورة التقطها شخص ما إذا قمت بالفعل بتخزين فتحة العدسة.

الحجم، إذا قمت بتخزين فتحة العدسة عندما تم التقاط تلك الصورة. الآن، أصبح لدى خوارزمية Uprising الخاصة بي سياق أكثر بكثير. نعم. إذا كنت أعرف أين يتم استخدام تلك النسيج، إذا كنت أعرف أنه يتم استخدامها على، على قلعة، هل يتم استخدامها على، على الأرضية؟ يمكن لخوارزمية Uprising الخاصة بي أن تكون أكثر ذكاءً بكثير في صنع ذلك والحفاظ على نية المبدع الأصلية طوال الوقت على ذلك الكمبيوتر المتطور أو بعض أجهزة الكمبيوتر المستقبلية التي لم يتم اختراعها بعد.

لذا 

ديف: لقد عرضنا هذا في RDC، أعتقد أننا عرضنا مقطع فيديو مدته 15 ثانية لـ Crossroads بعد رفع دقة الصورة. هل يمكنك أن نتحدث عما قد يحدث بالفعل؟ الأصول موجودة في السحابة، الكائنات ثلاثية الأبعاد، والأنسجة. هناك موجه إضافي يتم إرساله إلى نظام المحتوى لدينا يقول، انظر، كل هذه الأصول هي جزء من، عالم من العصور الوسطى أكثر واقعية من الناحية البصرية مما يمكن للمرء أن يتخيل.

ثم يتم إعادة إنشاء كل تلك المصابيح المختلفة لتكون أقرب بكثير إلى النسخة الواقعية من خلال ما نسميه عينة UPS ثلاثية الأبعاد أو في الواقع منشئ توليدي ثلاثي الأبعاد. إذن، من يريد أن يتعمق في ما قد يحدث للقلعة، على سبيل المثال؟ 

سيرجي: أعتقد، أعتقد، أعتقد أن ما ذكره بارون للتو، كما تعلمون، يبدو أننا نلتقط، أكثر بكثير من الناحية الدلالية، من ذلك العالم.

هذا هو الأمر المهم للغاية. على سبيل المثال، بالنسبة لمثال التقاطع هذا، صحيح؟ إذا نظرت إلى القلعة. من وجهة نظري للأصول الفردية، مثل عدد من الكتل، فهي مجرد صناديق. ولا يوجد لديك سياق كافٍ، ولا يمكنك جعل تلك الكتل تبدو أفضل.

والقلعة هي، آه، إنها أكثر من مجرد كتل فردية. إنها مجموعها. آه، وSlim، نظرًا لأن Slim يعمل، مثل في هذا السياق، فإن Slim يدرك هذا الشيء، ككل. لذا، والآن مثل أي تجميع، سيعرف، مثل، أكثر بكثير عن، كما تعلم، مثل القلعة ككل، وليس عن الأصول الفردية.

لذا، يمكنها إنشاء نسخة أفضل بكثير من تلك القلعة التي تم تحسينها، لأنها، كما تعلم، تفهم ذلك 

ديف: مثل، و، و، وبمعنى ما، يمكن للمرء أن يتخيل ذلك دون وجود قلعة كروس رودز الحالية. ولعلم الجميع، كروس رودز هي لعبة روبلوكس قديمة جدًا ذات مظهر مكعب.

تلك القلعة هي في الواقع مساعدة جيدة جدًا للموجه. "ابني لي قلعة". هناك موجه مفتوح إلى حد كبير. وكأننا سنحصل على قلعة عشوائية ذات شكل عشوائي. لكن القلعة في كروسرودز، حجم الأبعاد فعليًا، مثل، هذه معلومات موجهة جيدة جدًا لتصميم نموذج عالي الجودة لقلعة.

سيرجي: نعم. هذا صحيح تمامًا. لأن هذا الجزء ثلاثي الأبعاد من القلعة، أولاً وقبل كل شيء، سيكون مهمًا جدًا من منظور طريقة اللعب، أليس كذلك؟ لذا لا يمكنك ببساطة إنشاء أي قلعة وتجعلها تعمل في اللعبة. أه، لأن. ولكن إذا تمكنت من التقاط جميع الأبعاد، مثل جميع، كما تعلم، الدلالات، في جميع السياقات، مثل في ما، أه، تم استخدام هذا العنصر، عندها يمكنك رفع دقة العينة بكفاءة عالية.

ولن تفسد لعبتك بفعل ذلك. لأن هذا، مثل شيء آخر مهم جدًا. لا تريد أن تقوم بتحسين عينة. أصل يمكن أن يجعل لعبتك غير قابلة للعب. 

ديف: حسناً، حسناً، أعتقد أن هناك عالم مستقبلي حيث بالإضافة إلى جميع معلوماتك ثلاثية الأبعاد، يمكنك إما تحرير معلوماتك ثلاثية الأبعاد أو تحرير موجهك.

كلاهما يجتمعان لإنشاء هذا العالم. التحديث الذي استغرق خمس ثوانٍ الذي تحدثنا عنه، وهو تعديل للأصول في المستقبل. قد يكون تحديثاً سريعاً للموجهة مع تلميح إضافي صغير في الموجهة. ثم يتم إنشاء هذا العالم بشكل متأخر عند الطلب. وأعتقد أن هناك نقطة أخيرة، عندما نفكر في جميع الأبعاد التي يمكن أن تتضافر فيها الذكاء الاصطناعي لتجعل هذه الأشياء واقعية، فإننا لا نفعل ذلك.

هناك، هناك طبقة أخيرة، وهي الطبقة ثنائية الأبعاد. ما الذي يحدث على جهاز الكمبيوتر الخاص بالألعاب؟ ما الذي سيحدث في بعض أجهزة الفيديو في السحابة حيث قد يحدث أخذ عينات أعلى؟ لذا، على سبيل المثال، شعر مثالي على رأسي. قد يكون أفضل مكان لعمل هذا الشعر محليًا باستخدام أداة رفع الدقة ثنائية الأبعاد. أعلم أنك عملت على الكثير من الألعاب التي تحاول عمل الشعر في ثلاثي الأبعاد.

ما رأيك، هل تعتقد أن الشعر سيتم تصميمه يومًا ما باستخدام عينة ثنائية الأبعاد أم أنه سيكون شعرًا ثلاثي الأبعاد؟ 

سيرجي: نعم، بالتأكيد. أعتقد أننا نتحرك في هذا الاتجاه لأن بعض الأشياء لا يمكن القيام بها إلا في مساحة الشاشة، حيث إنها أكثر كفاءة. دعني أضع الأمر على هذا النحو، إنها أكثر كفاءة، مثل القيام بها في مساحة الشاشة.

على سبيل المثال، مثل هذا، مثل الشعر، مثل العرض، صحيح؟ لذا، أو. الكثير من محركات الألعاب اليوم تعمل على أساس التعلم الآلي، مثل الترقية، مثل الانتقال من 1080 بكسل إلى 4K. لكن يمكنك فعل ما هو أكثر من ذلك بكثير، صحيح؟ لذا يمكنك تغيير التظليل، ويمكنك تغيير مظهر الأشياء.

وإذا أخذنا هذا المثال إلى أقصى حد، يمكن لمحرك الألعاب أن يعرض، كما تعلم، بعض المعلومات الدلالية، مثل خوارزمية التعلم الآلي، ثم ستقوم خوارزمية التعلم الآلي هذه بتوليد، كما تعلم، شعر جميل المظهر، أو مواد جميلة المظهر. مثل في مساحة السبرينت، التوجيه.

ديف: رائع جدًا. إذن، ثم، وبينما نبدأ في اختتام حديثنا، ربما لجميع مبرمجي C++ هناك، ومبرمجي لغة التجميع، التي، أمم، أتمنى لو كنت مثلهم، فهذا أحد أكثر الأشياء متعة في العالم. نحن نقوم بشيء صعب جدًا هنا، أليس كذلك؟ نحن نحاول، أمم، جعل كل هذه التقنيات تعمل على جميع الأجهزة.

سؤال حول الترميز. السؤال حول الترميز هو، أعلم أن الكثير من أجهزة الكمبيوتر الشخصية لديها تحسينات، مع سجلات SIMD وأشياء من هذا القبيل لجعل هذه الأشياء تعمل بشكل أسرع. هل بدأنا في تجربة SIMD في أي من أجهزة الترميز لدينا، أم أن هذا تحسين مستقبلي؟ 

تسيفيتان: أولاً، بالمناسبة، يمكن تشغيل الترميز على المحرك اليوم أيضاً.

حسناً. ممتاز. جيد. إذن نحن نستفيد من تحسينات CMD، لكننا، آه، نتطلع إلى ما هو أبعد من ذلك باستخدام وحدات معالجة الرسومات (GPU) و، آه، غيرها، 

ديف: إذن، الترميز... حسناً. من المحتمل أن يتم الترميز على وحدات معالجة الرسومات (GPU). 

تسيفيتان: حسناً، نعم، نحن ندرس الأمر. 

ديف: حسناً. وهذا أمر ممتع للغاية. حسناً، إذاً، تحديث رائع للجميع، بالنسبة لأولئك الذين يريدون عرضاً مرئياً، ربما RDC، عرضاً على المسرح الرئيسي.

أعتقد أننا يجب أن نقدم عرضاً مرئياً، فقد كان لدينا الكثير من العروض المرئية حول هذا الموضوع. كل ما تحدثنا عنه قيد التنفيذ. نحن نراقب الأمر عن كثب، وأنا أعتقد حقاً أنكم جميعاً والفرق المختلفة التي تدعمكم تساهمون بشكل كبير في ما أسميه أحياناً "محرك الألعاب 2.0"، وهو يعتمد بشكل كبير على السحابة.

مدعوم بشكل كبير بواسطة Transcoders في كل هذه التكنولوجيا. لذا شكرًا لكم جميعًا. أعتقد أننا أذهلنا الجميع اليوم. أقدر ذلك حقًا. 

تسيفيتان: شكرًا لكم. 

ديف: حسناً، مرحباً، أنا ديف. مرة أخرى، محادثات تقنية، ونتطلع إلى رؤيتكم في المرة القادمة. شكراً من الفريق بأكمله. شكراً لكم.